'돌직구'는 최근 출시된 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.
모바일시장의 넷마블 천하를 단숨에 무너뜨린 넥슨의 'HIT(히트)', 정식 출시가 아닌 사전 오픈 성적만으로 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했으며 이내 정식 출시 성적이 반영된 후 구글플레이 매출 순위 1위도 차지하는 무시무시한 저력을 뽐낸 이 게임은 2015년 연말을 장식했다고도 할 수 있다.
스마트폰이 손 안의 게임기가 된 햇수로 한 손가락을 다 꼽을 수 있을 즈음 출시된 '히트'는 각자 자신의 게임기 성능을 만족스럽게 테스트해 볼 수 있는 작품이기도 하다. 고사양의 고퀄리티 비주얼을 뽐내는 만큼 액션이나 다양한 콘텐츠 면에서 유저들을 즐겁게 해주고 있다. 과연 'HIT'의 독주를 막을 동종 장르 게임이 있을지 의심하게 할만큼 독보적인 성적을 유지하는 가운데 게임포커스는 넥슨의 'HIT'를 이번 돌직구로 선정했다.
문재희 기자
'모바일게임 그래픽이 좋아봤자 모바일게임'이라고 생각했던 적이 있다. 어차피 작은 화면에서 구동하는 게임인 이상 태블릿으로 구동한다 해도 그 대상이 크게 보일 정도에 그치는 것이 대다수이며, 보통 모바일게임의 플레이 타임이 길지 않기 때문에 피로감만 주지 않으면 그만이었다.
발전된 기술이 적용된 최신의 게임이 매일같이 개발되고 또 출시되는 요즘이다. 때문에 'HIT'가 개발단계에서 극찬을 받을 때도 그리 큰 관심을 두기 힘들었다.
그럼에도 불구하고 HIT는 기자를 포함한 수많은 이들의 눈길과 관심을 끌었다. 'HIT'의 화려한 비주얼을 더욱 돋보이게 해주는 부분은 바로 액션 연출이다. 스킬을 구사하거나 보스 출현에만 등장하는 카메라 워크가 일반 액션이나 주변 사물 파괴 등에도 적용되었다. 화면 가까이 튀어다니는 오브젝트들은 갑옷이나 무기 못지 않게 눈부셨고 박진감 넘치는 액션은 자동 전투에서도 수동 전투에서도 매력을 발산했다.
물론 'HIT'의 강점은 고퀄리티의 비주얼, 즉 겉모습에만 있다고 생각하지 않는다. 때깔 고운 게임에 그치지 않는다는 뜻이다. 매번 새로운 게임이 나와 피로감을 호소하는 게이머들이 없도록 접근의 문턱을 낮추었으며 게임에 더 쉽게 안착할 수 있게 만들기 위해 안정적인 유료화 모델과 보상 체계를 갖추었다.
이전에 다른 모바일 액션게임을 했더라도 부담없이 HIT에 재미를 붙일 수 있는 것, 이점이 바로 HIT의 인기 비결이 아닌가 싶다.
한줄평: NPC가 소모당하는 느낌이 들지 않아 안심했다
박종민 기자
사실 HIT가 처음 공개됐을 때만해도 크게 기대하진 않았다. UE4 엔진으로 인한 그래픽의 장점을 내세웠지만 서로 다른 그래픽 칩셋으로 인한 성능차이라는 현실적인 문제도 있었고 강점으로 내세웠던 다양한 콘텐츠 역시 기존 모바일 게임에서 익히 볼 수 있었던 대다수의 시스템을 답습했기 때문이다.
하지만 이러한 우려에도 불구하고 HIT는 떴다. 속살을 파헤쳐보니 테스트 당시에는 느끼기 힘들었던 정교한 레벨 디자인이 숨어 있었다. 대다수의 RPG는 성장에 있어 한 번의 고비가 찾아온다. 의도적인 레벨 디자인이다. 반복적인 레벨업을 통해 시간을 들여 천천히 올라가거나 과금을 통해 단숨해 해결해야 된다.
HIT는 그러한 고비를 완화해 대중성을 높였다. 아주 조금만 노력하면 어렵지 않게 장벽을 넘어갈 수 있다. 물론 최상위 콘텐츠를 소화하기 위해서는 적지 않은 시간이 소비되긴 하지만 그래도 대다수의 콘텐츠를 큰 무리 없이 즐길 수 있다. 이것은 기존 모바일 액션 RPG에서는 보기 힘들었던 성장 곡선이다. 다만 멀티플레이는 아쉽다. 아직도 해결 못한 동기화 문제가 크다.
대중성을 강화해 최근 그 어떤 게임보다도 첫 출발이 좋았던 HIT, 이제는 진정한 의미의 롱런을 준비하기 위한 차별화된 콘텐츠가 필요한 시점이다.
한줄평: 무과금 유저들의 ‘불멸’, 꿈은 이루어진다
신은서 기자
하드웨어와 엔진의 발달로 모바일게임이 PC게임과의 간격이 좁아지고 있다는 말이 많았고 핀콘의 ‘앤젤스톤 with NAVER’은 웹과 모바일에서 같이 완벽 호환하면서 그 격차가 많이 줄었음을 증명했다.
그리고 또 한 번 그 차이가 급격하게 줄었다는 것이 증명할 수 있는 게임이 최근 등장했다. 바로 구글 플레이 출시하자마자 1위에 오른 넥슨의 ‘HIT(히트, 이하 히트)’이다.
자고로 게임의 그래픽이란 게임의 첫 인상이라 마찬가지여서 100%는 아니긴 하지만 그래픽이 좋은 게임이 잘되는 경우가 많은 편이었다. 그런 면에서 히트의 첫 인상은 지금까지는 만족스러운 편이다. 최신 엔진인 언리얼엔진 4를 이용한 화려한 그래픽과 그를 바탕으로 한 호쾌한 액션 그리고 좋은 조작감과 맵 구성까지 더해지니 흔히 액션 손맛이라 불리는 타격감도 꽤나 좋은 편이었다.
히트를 즐기다 보면서 점점 느낀 건데 이 게임의 목표는 참으로 단순했다. 장비 수집 등을 통해 내 캐릭터를 ‘극강의 캐릭터’로 만들고 그를 바탕으로 다양한 액션을 이용해 다수의 적을 써는 느낌을 즐기는 것 뿐이지만 여기에 화려한 그래픽이 더해지니 유저로 하여금 극강의 쾌감을 느끼도록 만들고 있는 것이다.
하지만 여기에 만족하면 안되는 것이 많은 모바일게임들이 기대작이라고 나왔지만 결국 운영과 업데이트에 밀려 점차 도태된 사례가 많았던 만큼 히트는 이런 점에 주의한다면 첫인상이 좋았던 만큼 롱런의 가능성도 있을 것이라 생각한다.
한줄평: 여자는 옷이 얇아져야 강해져서 그렇게 디자인했다고 쳐도 남캐는 갑옷으로 둘둘 말았던데… 왜죠?
이혁진 기자
잘 만든 게임이다. 정말 잘 만든 게임이다.
먼저 사과를 해야겠다. 출시 전 게임에 대해 묻는 넥슨 관계자들에게 다른 액션RPG를 하던 유저들이 HIT를 할 이유가 있을지에 대해 의문을 제기한 것에 대해서다. 확연히 차이나는 다른 차원의 그래픽과 액션연출, 캐릭터, 과금모델까지... 세심하게 신경써 만든 이 게임은 다른 액션RPG 유저들을 끌어올 힘이 있었음은 물론이고 액션RPG를 하지 않던 신규 유저들까지 RPG로 끌어올 힘을 갖고 있었다.
경쟁게임들에 비해 과금모델을 강하게 가져가지 않은 느낌임에도 압도적 매출1위를 유지하는 걸 보며 느낀 바가 많았다. 사람들이, 내가 게임에서 돈을 쓰는 순간은 '돈을 써야 할 때'라는 생각도 맞지만 '돈을 쓰고싶을 때' 쓰게 하는 게 더 단단하고 오래가는 게임을 만드는 것 아닐까.
HIT는 롱런할 것이다. 언젠가 1위 자리를 내려놓더라도 오래도록 매출순위 상위권에 자리잡는 스테디셀러가 될 것 같다.
넥슨에 연매출 1500억원 정도를 추가해줄 것으로 평가되는 HIT는 아직 해외시장 공략에 나서지 않았다. 중국을 제외한 글로벌 퍼블리싱 계약을 맺은 넥슨은 테스트를 위해 소프트 론칭했던 버전을 마켓에서 내리고 내년 중 정식 글로벌 서비스를 시작할 계획이다. 글로벌 무대에서의 활약이 벌써부터 기대된다.
한줄평: 간만에 진지하게, HIT를 보며 중국에 추월당했지만 여전히 한국 게임업계에는 저력이 있음을 느꼈다
종합
연말을 앞두고 수많은 기대작이 줄을 이었을 때 HIT는 그 많은 게임들 중 한 작품에 불과했다. 기대작인 만큼 좋은 성적을 보여주지 않을까하는 기대감 혹은 추측들은 HIT가 보인 성과에 비하면 무척 사소했다. HIT가 '1등 게임' 타이틀을 거머쥔 지 이제 한 달 'HIT'의 성공은 모바일게임 업계에 한 단계 발전을 가져올 것이라 해도 과언이 아닐 것이다. 경쟁사인 넷마블의 언리얼 4엔진 계약 소식으로 이를 살짝 엿볼 수 있었다. 넥슨 모바일게임과 2015년 국내 모바일게임 업계를 장식한 HIT의 2016년 행보가 기대된다.
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