"우리는 도전자입니다. 하지만 도전할 만한 도전자라고 생각합니다"
소프트빅뱅의 야심작 '코어마스터즈 RPG'가 오는 상반기 출시를 앞두고 마지막 점검에 들어갔다. '코어마스터즈 RPG'는 원작인 '코어마스터즈 온라인'의 IP를 바탕으로 한 모바일 RPG로 일반적인 스테이지 클리어형 육성 콘텐츠 외에도 AOS, 미니게임, 디펜스 등 다양한 콘텐츠를 가지고 있는 것이 특징이다.
평범한 신작 같지만 '코어마스터즈 RPG'의 개발 과정은 결코 순탄치 않았다. 수려한 일러스트와 화려한 성우진, 유명 웹툰과의 파격적인 컬래버레이션 등을 앞세워 e스포츠화까지 꿈꾸던 원작 '코어마스터즈 온라인'의 국내 서비스 종료 결정으로 회사가 휘청이게 된 것이다. 거듭되는 악재에 대다수의 인원들이 퇴사했고 모바일게임 개발도 좌초되지 않을까 하는 부정적인 전망도 나오기 시작했다.
그럼에도 불구하고 남아 있는 개발자들은 '코어마스터즈'를 향한 희망의 끈을 놓치지 않았다. 그리고 그들이 가진 모든 역량을 집중해 개발해 게임을 완성시켰고 게임을 테스트 해본 해외 퍼블리셔들의 긍정적인 반응 속에 해외 계약까지 순조롭게 이어지며 새로운 여행의 돛을 펼치기 위한 마지막 준비작업을 이어나가고 있다.
온라인게임으로 다 보여주지 못한 모바일 '코어마스터즈 RPG'의 매력은 무엇일까? 게임포커스는 소프트빅뱅 이관우 대표, 코어마스터즈 RPG 이성민 PD를 만나 이야길 나눴다.
게임의 명칭을 '코어 마스터즈 RPG'로 정한 특별한 이유가 있는가
이관우 : 원작에 존재했던 그래픽 리소스와 작업물을 그냥 버리고 싶지 않았다. 기존 IP를 바탕으로 '코어마스터즈M' 등 다양한 시도를 했고 이번 차기작에서도 마찬가지로 기존 IP를 활용한 신작을 해보고 싶었다. 다만 원작이 AOS 게임이었고 같은 게임일 것이라는 나름대로의 선입견(?)을 없애기 위해 RPG라는 단어를 붙이게 됐다.
원작을 사랑해준 유저들이 약 60만 명 정도 됐는데 그들에게는 향수를 주고 싶었고 이미 이름이 알려진 원작이 있는 만큼 글로벌 출시에도 긍정적인 효과를 얻기 위한 전략적인 판단도 함께 했다. 여담이지만 이름을 결정하는데만 6개월이 걸렸는데 '초인대전기'와 같은 중국식 느낌이 나는 이름에서부터 다양한 아이디어들이 있었다.
카진유우키, 오노다이스케 등 유명 성우가 참여한 오리지널 리소스가 있다. 이 역시 출시되는 모든 국가에서 동일하게 적용되는가? 또 성우 음성의 범위가 어느 정도인지 궁금하다
이관우 : 마스터의 음성 부분은 스킬 및 등장과 관련된 부분에서 활용되며 게임 내에서 온/오프 기능을 활용해 바꿀 수 있다. 국가별로 특별한 제약을 갖고 있진 않지만 일부 캐릭터의 경우 일본에서 서비스 된 코어마스터즈의 리소스를 활용하는 부분이 있는 만큼 일본어 이외의 목소리를 갖고 있지는 않다.
여담이지만 로드 카토시 캐릭터의 녹음을 맡은 일본의 유명 성우 야마데라 코우이치(카우보이 비밥-스파이크 스피겔, 신세기 에반게리온 -카지 료지 등)의 경우 게임 관련 작업을 거의 하지 않았던 만큼 그의 목소리를 듣고 싶어 하는 팬들이 있다면 분명 만족할 것이라고 생각한다.
기존 리소스를 활용하는데 어려움은 없었나? 또 기존 리소스 외에 이번 작품을 위해서 개발된 새로운 리소스는 무엇인지 궁금하다
이성민 : 모바일로 전환되면서 온라인 버전에 있던 3D 캐릭터 리소스 자체를 활용하기가 어려웠다. 모바일 플랫폼이 가지고 있는 사양적인 한계가 있었기 때문이고 결국 IP를 기반으로 재작업을 하게 됐다.
새롭게 작업하면서 기존 캐릭터의 컨셉에도 변화가 생겼다. 노엘의 경우 탈 것을 타게 됐으며 얄란즈의 경우 여성 캐릭터로 전환이 되면서 외모가 전면 수정됐다. 이밖에도 말을 타고 있던 비바츠의 경우 말을 없애고 갑주를 변경 하는 등 모바일 환경에 최적화 하기 위한 다양한 수정이 이루어졌다.
모바일게임 만을 위한 새로운 리소스 역시 제작됐으며 우즈, 벨라투스, 연화, 교봉, 레시&나디아 등 원작에서는 존재하지 않았던 5종 이상의 오리지널 캐릭터 역시 선을 보일 계획이다.
레이드, 디펜스, AOS, 대전, 미니게임, 돌발 전투 등 다양한 콘텐츠를 제공한다. 이들 모드는 유저가 육성한 캐릭터에 영향을 받는가
이성민 : 쉽게 이야기 한다면 게임은 크게 모험 모드와 도전 모드로 분리된다. 모험 모드는 우리가 익히 알고 있던 스테이지 클리어 및 시나리오가 중심이 되며 도전 모드는 PvP 및 다양한 미니 게임이 중심이 된다.
이들 모드는 서로에게 밀접한 연관은 없지만 어느 정도 영향을 받는다. 모험 모드에서 필요한 캐릭터의 성장 아이템이나 재화 등을 도전 모드를 통해 얻을 수 있는 구조다. 밸런스적인 측면 보다는 서로 같이 즐겼을 때 유저에게 직접적인 혜택을 줄 수 있는 콘텐츠가 될 것이다.
공격/마법/방어/지원/만능형이라는 다소 많은 캐릭터로 구분되어 있는데 이들의 상성은 어떻게 되는가
이성민 : 기획 초기 단계에서는 AOS 모드를 부각시키고자 다양한 능력을 가진 캐릭터를 설계했었지만 RPG로 무게가 옮겨지면서 좀 더 전략적인 선택의 기회를 제공해주기 위해 5가지로 캐릭터의 능력을 구분했다. 상성의 경우 하나의 강점을 갖고 있으면 하나의 약점을 갖고 있는 형태로 디자인 되었기 때문에 상대의 캐릭터 구성을 파악해 대응하는 전략을 펼칠 수 있다.
요즘의 액션 RPG는 육성에서 오는 과도한 피로감을 줄이기 위해 능력치를 간소화 하거나 아이템 체계를 단순화 시키는 것이 일반적이지만 코어마스터즈의 RPG는 일반적인 캐릭터에서부터 아이템, 코스튬, 룬 시스템에 이르기까지 육성에 필요한 과정이 상당히 많은데 이러한 아이템 체계를 설계한 이유는 무엇인가
이관우 : 캐릭터가 많고 키울 영웅이 많기 때문에 다소 하드코어해 보일 수 있지만 하나의 캐릭터 보다는 하나의 팀을 만드는 것에 중심을 뒀기 때문에 실제로 피부로 느껴지는 어려움은 많이 없을 것이다. 3개의 캐릭터가 하나의 팀이 되고 룬 시스템의 경우 개인이 아닌 팀에 영향을 주게 된다. 같은 캐릭터라고 할지라도 룬 세팅을 어떻게 하느냐에 따라 차이를 만들어주고 싶었고 재미를 주고 싶었다.
인연 시스템으로 얻게 되는 부가 능력치의 수준은 기존 대비 몇%까지 올라가는가
이성민 : 게임 내에는 35종의 마스터가 존재 하는데 결국 게임을 하다보면 유저들이 자주 사용하는 특정 마스터의 특정한 빌드 트리가 나올 수 밖에 없다. 이렇게 되면 유저들의 패턴이 한쪽으로 쏠리게 되는데 우리는 특정 캐릭터 보다는 어떻게 하면 보다 다양한 캐릭터를 쓰게 만들것인가 하는 것에 중심을 뒀고 이를 인연 시스템으로 풀어냈다. 그리고 시스템으로 강제하지 않고 인연 시스템으로 성장하는 캐릭터는 기존 캐릭터 대비 30% 정도의 추가 능력치를 갖게 해 자연스럽게 이 시스템을 활용할 수 있도록 했다. 현재 이 부분에 대한 밸런스 작업을 계속해서 진행 중이다.
VIP시스템을 통해 영웅을 얻을 수 있는데 반대로 생각하면 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠에 제약을 둔 것이나 마찬가지다. 이러한 설계를 한 이유는 무엇인가
이성민 : 다소 오해가 있다. 해당 캐릭터는 일반적인 뽑기를 통해서도 얻을 수 있다. 다만 뽑기의 경우 확률이기 때문에 이를 못 얻을 수 있는데 안정적으로 확정적인 캐릭터를 얻을 수 있는 편의 기능의 일환으로 이해해줬으면 좋겠다.
사실 VIP시스템은 중국 시장을 염두에 둔 시스템이다. 기능이 들어간 것이 잘못된 것이 아니라 기능을 어떻게 활용할까를 중요하게 봤다. 쓰는 만큼 확실한 보상을 줄 수 있다면 VIP 시스템은 장점이 더 강한 시스템이다. 다만 국가별로 이 시스템에 대한 반응이 다른 만큼 국가별로 조금씩 다른 VIP 시스템이 탑재될 예정이다.
온라인게임이었던 원작에서 담아내지 못했던 코어 콘텐츠를 모바일로 이식할 계획은 있는가
이성민 : 모바일게임과 온라인게임은 성격이 다르다고 생각한다. 원작의 경우 AOS 게임이었는데 해당 게임에서의 컨텐츠나 시스템을 모바일로 담아내기에 무리가 있었다. 기존 리소스를 활용한 재제작 역시 이러한 것들을 고려해서 진행된 것이고 게임의 방향성이 RPG로 바뀌면서 많은 부분에 대한 수정이 이뤄졌다. 어떻게 보면 기존 AOS 게임에서만 등장하던 캐릭터의 제약 사항을 풀어놨다고 이해주셔도 될 것이다.
PVP의 경우 실시간으로 진행되는가
이관우 : 현재는 실시간이 아니다. 현재는 데이터 싸움이고 실시간에 대한 것은 논의가 이루어지고 있다. 안정성 부분도 있고 추후 길드 관련 콘텐츠를 보강해 활용할 수 있도록 준비 중이다. 팀 단위의 게임이고 같은 캐릭터라도 세팅한 값이 다 다른 만큼 실시간 전투를 위한 기술적인 난이도가 제법 높은데 만들어 놓고 활용도 못하느니 우선적으로 다른 콘텐츠를 제공한 이후 확실하게 다듬어 선보일 예정이다.
게임의 최종 엔드콘텐츠는 무엇인가
이성민 : 대표님이 다다익선이라는 표현을 쓴다. 마스터가 많고, 조합의 가치도 많고, 다양한 모드가 있고 다양한 성장을 갖고 있다. 그 모든 것들은 다수가 기준이 된다. 결과적으로 최종 콘텐츠는 길드 관련 콘텐츠가 될 것이다. 물론 PvP, PvE를 즐기는 유저층이 각기 다른 만큼 이들이 모두 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 신경 쓸 것이다.
국가별로 각각의 빌드가 적용되는지, 아니면 원빌드 형태로 출시가 되는지 궁금하다
출시 전략은 크게 2가지다. 우선 카카오플랫폼을 통해 우리나라에서만 즐길 수 있는 게임을 개발하고 후에 글로벌 버전을 별도로 출시할 계획이다. 중국 등과 같은 특수한 지역은 현지 퍼블리셔인 창유와 계약이 되어 있고 이 경우에 한해서만 별도로 출시가 될 예정이다.
글로벌 출시 전략은 유연하게 할 것이다. 글로벌 버전에 흥미를 갖고 제안을 하는 퍼블리셔가 있다면 검토 후 개별 로컬라이징 작업을 해서 출시를 할 예정이다. 현재도 다른 해외 지역 퍼블리셔들이 다양한 제안을 해주고 있는 상태인데 이들 역시 면밀하게 검토 후 가능하다면 지역별로 개별 서비스를 진행할 것이다. 글로벌 클라이언트의 경우 일본어, 영어, 한국어, 중국어 등 4~5개 국어가 지원될 예정이다.
시장에서의 목표가 있다면
이관우 : 최근에 출시된 신작 모바일게임들이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다. 카카오플랫폼으로 출시되는 만큼 출시를 앞두거나 출시가 된 게임들의 반응들을 체크하고 있다. 다만 '코어마스터즈 RPG'의 경우 IP가 존재하고 또 원작을 즐겁게 즐겨준 유저풀이 있는 만큼 시장 20위 진입을 목표로 개발이 진행 중이다.
이성민 : 실제로 올해 상반기까지 나온 게임들은 그간 2년 동안 누적해서 개발된 다양한 콘텐츠 들이 응집돼 나온 것이라고 생각된다. 'HIT'이후로 액션 RPG를 즐기는 사람들의 눈이 높아졌고 이어서 출시된 '로스트킹덤'이나 '크리스탈하츠' 등 다양한 게임들이 맞물려 흡사 춘추전국시대를 연상캐 하고 있다.
적어도 올해 상반기 중으로 기존 강자나 신흥 강자들에 의해 시장이 또 한 번 개편될 것으로 보인다. 이러한 시장에서 우리는 도전자의 입장이다. 하지만 매력적인 IP를 갖고 있는 도전할 만한 도전자라고 생각한다. 대다수의 게임들이 시장 진입에 어려움을 겪고 있고 우리 역시 어려움을 겪게 될 것이지만 모든 개발자들이 정말로 열심히 개발했다. 시장 내에서 좋은 성적을 거둘 수 있을 것으로 생각한다.
'코어마스터즈 RPG'를 시작으로 온라인게임 사업은 완전히 포기하는 것인가
이관우 : (웃으며)차기작을 만든다면 아마 모바일이 될 것 같지만 그렇다고 해서 온라인을 완전히 버리진 않을 것이다. '코어마스터즈 온라인'은 지금도 아쉬운 작품이다. 일부 유저들은 비운의 작품이라고도 얘기를 해주신다. 지금도 까페에서 수 많은 유저들이 응원의 목소리를 보내주고 있는 만큼 여력이 생긴다면 반드시 다시 도전할 것이다.
곧 정식 서비스를 앞두고 있다. 지금까지 응원해준 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
이관우 : 가장 먼저 '코어마스터즈 온라인'을 사랑해주고 지금도 응원해주시는 모든 유저들에게 감사의 인사를 전한다. '코어마스터즈 RPG'는 지금까지 보아왔던 일반적인 RPG와는 다른 다양한 콘텐츠가 특징인데 아무쪼록 재미있게 즐겨주시길 바라며 우리 역시 그 기대에 부응할 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다할 것을 약속드린다.
이성민 : 하고 싶은 말은 많지만 우선 지금까지도 휴일을 반납하고 주말에도 야근을 하며 몸 고생, 마음고생을 하면서 개발에 임한 모든 개발자들에게 감사의 인사를 전한다. 드디어 게임 출시가 막바지에 접어들었는데 좋은 성적을 거둘 수 있도록 게임에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다.
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