[돌직구]슈퍼셀의 실시간 카드 대전 게임 '클래시 로얄'

등록일 2016년03월25일 05시25분 트위터로 보내기

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


슈퍼셀의 신작 '클래시 로얄'은 '헤이데이', '붐비치', '클래시 오브 클랜'에 이어 선보인 슈퍼셀의 네 번째 게임이자 첫 카드 배틀 전략게임이다. 유저와 유저의 1대 1 대전이 중심이 되는 간단한 방식으로 진행되며 덱 안의 카드들의 조합으로 전략을 세워 최대 4분 간 실시간 전투를 벌이게 된다.

'클래시 로얄'은 정식 출시 전부터 주목받던 작품으로, 지난 3월 2일 전세계 동시 출시와 함께 단숨에 국내를 비롯해 세계 유저들을 사로 잡았다. 슈퍼셀의 새로운 도전이자 또 다른 성공 사례가 된 '클래시 로얄'을 이번 돌직구 게임으로 선정했다.

문재희 기자
전략 시뮬레이션 장르만을 고집할 줄 알았던 슈퍼셀이 신작 '클래시 로얄'로 제법 새로운 시도를 선보였다. '클래시오브클랜'의 인기 캐릭터들이 그대로 등장하기 때문에 전작의 인기에 편승할 수 있던 점을 고려한다 해도 '클래시로얄'의 인기는 무서우리만치 폭발적이다. 기존 슈퍼셀의 게임들이 매출 최상위권을 장악하고 있는 북미 유럽은 물론 장수 인기 게임들이 버티고 있는 국내에서도 빠르게 매출 순위 10위권 안에 진입했다. 이런성적이 더 놀라운 것은 게임업계, 더 나아가 사회적으로도 이슈가 될 정도로 어마어마했던 슈퍼셀의 대형 마케팅 공세가 이번 '클래시 로얄'에는 없었다는 것이다.

전세계의 유저와의 실시간으로 벌이는 카드 대전, 즉 PvP 모드가 '클래시 로얄'의 핵심 콘텐츠다. 연습 게임을 통해 카드들의 성능을 시험하는 '훈련 캠프' 모드나 같은 길드의 사람들과 겨루는 친선전을 제외한다면 거의 유일하다고도 볼 수 있다. 한 게임 내에서 이것저것 즐길 거리가 많은 여타 게임과 달라 다소 심심한 구성을 취하고 있다. 하지만 '클래시 로얄'에는 '피로도' 혹은 '행동력' 수치가 존재하지 않아 게임을 즐기는데 제약이 없는 것이 특징이다.

대신 유저의 플레이에 브레이크를 걸어주는 역할은 '보상'에 옮겨졌다. 단 4개의 보상 슬롯이 가득 차게 되면 대전에서 이겨도 승점 외에는 아무것도 얻을 수 없다. 보상으로 주어지는 상자 속에는 제법 풍성한 아이템이 들어있으나 하나의 상자를 여는 데 최소 3시간이 걸리는 탓에 빠르게 성장하길 원하는 유저들은 유료 결제를 해야 한다.

전투 보상으로 얻게 되는 보물 상자 외에도 카드를 얻을 방법은 있다. 세 시간 마다 무료 상자에서 카드가 나오고, 상점에서 직접 카드를 구매할 수 있으며 길드 사람들과 원하는 카드를 주고받을 수도 있다. 하지만 '클래시 로얄'의 핵심이 1:1 대전인 이상 가득 찬 보상 슬롯을 무시하고 전투에 뛰어들긴 힘들다. 보상 수령에 제한을 두는 이 과금시스템은 여러모로 생소하기만 하나, 출시 후 오랫동안 매출 상위권을 고수하고 있으니 전세계적으로 검증 받았다고 봐도 좋지 않을까? 그것도 무척 빠른 시간에 말이다.

'클래시오브클랜', '붐비치'를 비롯한 슈퍼셀의 전략 디펜스 작품들이 인기를 끈 덕에 '장르 붐'이 일어날까 기대감이 조성된 적이 있었지만 실제로 모바일 전략 게임의 유행으로 이어지지는 않았다. 하지만 이번 '클래시 로얄'의 보상 시스템은 국내 모바일게임들에게 상당한 영향을 미칠 것으로 보인다. 중국 모바일게임의 과금 체계가 빠르게 퍼졌던 것처럼...

한줄평: 전투에서 승리하기 위해 카드를 얻는가, 카드를 얻기 위해 전투에서 승리하는가



박종민 기자

슈퍼셀의 신작 클래시 로얄이 출시와 함꼐 국내 모바일게임 시장에서 빠르게 인기를 얻고 있다. 슈퍼셀이 4번째로 선보이는 이번 작품은 기존 게임들과는 달리 카드를 기반으로 한 전략 시뮬레이션 게임이다.

게임의 룰은 간단하다. 사전에 세팅한 6개의 카드(덱)을 바탕으로 상대방의 본진을 빠르게 무너뜨리면 된다. 다만 적진을 가기 위해 반드시 가야만 하는 길목이 있고 이 길목을 얼마나 효율적으로 활용하는지가 초반 승부를 좌지우지 하는 만큼 나름대로의 전략적 판단도 중요하다.

등장하는 유닛은 클래시 오브 클랜에서 인기를 끌었던 모든 캐릭터들이 등장한다. 전작을 즐겨봤다면 딱히 새로 학습할 필요는 없다. 캐릭터의 특성이 그대로 반영됐기 때문이다. 단순히 유닛 뿐 아니라 함정 및 건물까지 전작에 등장하는 거의 대부분의 요소를 그대로 가져왔다. 인기 있는 게임의 IP를 활용해 게임의 몰입도를 높이는 시도는 분명 의미 있고 긍정적인 행보다.

하지만 가벼운 게임성에 비해 많은 시간을 요구하는 보상체계는 걸림돌이다. 게임이 지닌 특성상 카드의 레벨업이 중요한데 유료 결제 유저와 비결제 유저의 차이가 계속해서 벌어지기 때문에 경쟁 게임을 좋아하는 유저들에게는 결제를 강요하는 것과 같은 느낌을 준다.

모드 역시 단일 모드라 게임을 지속적으로 오래 즐기고 싶어 하는 유저들에게 크게 어필할 수 있는 콘텐츠가 없다. 한 마디로 초보가 다짜고짜 즐기기엔 난이도가 좀 있고 그렇다고 하드코어 유저가 파고들기에 매력적인 콘텐츠가 없다는 것이다. '쉽고 재미있게'를 표방해서 디자인됐지만 높은 품질의 그래픽에 집중한 나머지 최적화 부분이 아쉽다. 상자를 까다가 의도치 않게 전투를 누르는 UI세팅도 아쉽다.

전략 시뮬레이션 장르로의 변화를 선택한 클래시 로얄, 재미는 있지만 재미를 오랫동안 느끼게 해줄 2%가 아쉽다.

한줄평: 호구라이더 좀 주세요...굽신굽신, 하나의 유닛도 아쉬운 '클래시 로얄'



신은서 기자

한번 시작하면 시간 가는 줄 모르고 계속 도전하게 만드는 전략 게임의 가장 큰 단점이라면 역시 높은 진입 장벽일 것이다.

자신의 마을에 어떤 군수 시설을 발전시키고 어떤 병과들을 몇 부대나 뽑아내야 하는지 어떤 자원을 위주로 모아야 전투가 유리할지 이런 것들을 초보자가 익히기에는 어려운 부분이 많기 때문이다.

하지만 이런 복잡한 과정을 배제한 채 길어봤자 약 3분 내외로 끝나는 짧은 전투 동안 그저 유닛과 마법의 효율만 생각하면 되는 단순하고 쉬운 전략 게임이 등장한다면? 당연 전략 장르는 좋아하지만 높은 진입장벽에 막혔던 사람들에게 희소식이 될 것이다.

그리고 실제로 그런 게임이 등장했고 지금 단기간에 돌풍을 일으키고 있다. 바로 '클래시 로얄'이다. 클래시 로얄은 상황에 맞는 용병과 마법을 사용해 상대방의 건물을 파괴하는 게임으로 적절한 타이밍에 용병과 마법을 조합해야 하므로 전략성도 높은 게임이다.

이 게임의 장점은 클래시 로얄의 개발사인 슈퍼셀의 대표작 '클래시 오브 클랜'이나 다른 모바일 전략 게임에 비하면 몇 배는 쉽다는 것이다. 이 게임은 자신의 본진 방어를 위해 건물 배치를 고민하거나 어떤 유닛을 배치하기 위한 건물의 업그레이드를 고민할 필요가 없다.

유저들은 최대 10장까지 배치할 수 있는 자신의 덱의 조합을 생각하고 엘릭서(자원)의 한계와 타이밍을 고려해 최선이라고 생각되는 유닛을 배치하면 된다.

덕분에 이 게임을 처음 즐긴 기자도 튜토리얼 몇 분만에 게임에 익숙해지고 쉽게 게임에 빠져들기에는 충분했던 것 같다. 물론 나중에 가면 갈수록 카드가 많아지고 그에 따른 고민이 많아지게 되지만 이미 그 때에는 게임에 푹 빠진 뒤여서 전략 게임의 단점 중 하나인 초반 진입장벽을 효율적으로 해결한 것이다.

물론 이 카드 조합에 대한 고민도 게임 내에서 고수의 게임 영상을 볼 수도 있고 클랜 내의 친선 경기, 일반 플레이를 통해 해결할 수 있으므로 평상 시에 액션이 어렵다고 생각한 사람들에게 클래시 로얄은 최고의 선택이 될 것으로 보인다.

한줄평: 하지만 왜 나는 매번 실버 상자만 받을까?



이혁진 기자

얼마 전 진행된 인공지능 알파고와 이세돌 9단의 바둑 대결에서 악수라 생각했던 알파고의 수가 알고 보니 좋은 수로 확인된 사례가 몇 번 있었다.

비슷한 시기에 모바일게임 업계에서도 비슷한 경험을 했다. 슈퍼셀의 글로벌 히트작 '클래시로얄'을 두고 생긴 일이다.

클래시로얄이 처음 출시되었을 때 늘 하던 대로 연구를 위해 게임을 받아 플레이 한 국내 게임업계 관계자들 중 많은 수가 '게임을 왜 이렇게 디자인했는지 모르겠다', 심하게는 '슈퍼셀이 잘못 생각한 것 같다'라는 평가를 내놓았다.

기존 게임들이 주로 플레이 횟수, 행동력 등으로 플레이에 제한을 가하던 것과 달리 클래시로얄이 보상에 제한을 두고 게임을 디자인한 것을 두고 한 말들이었다.

하지만 지나고나서 보니 슈퍼셀의 그 디자인은 '묘안'이었다. 유저들은 보상을 얻기 위해 돈을 쓸 때 더 만족감을 느끼는 것으로 나타났고 클래시로얄은 한국을 포함한 세계시장에서 거대한 태풍이 되었다.

향후 클래시로얄을 '참고'한 게임이 국내에서도 쏟아져나올 것이다.클래시로얄은 정말 많은 고민이 담긴 게임이다. 오래된 디펜스 장르에 아이디어를 더해 신선한 게임을 만들어냈다. 매우 단순하고 조작이 쉽지만 깊은 전략성을 담았다.

세계로 나가 이런 게임과 겨룰 한국 게임이 내세울 건 지금으로써는 그래픽 정도 외에는 생각이 나질 않는다. 클래시로얄을 플레이하며 한국 모바일게임의 미래에 대한 걱정이 더 커졌다.

한줄평: 하지만 한국에선 2년 안에 알파고를 만들라고 하겠지


종합
'클래시 로얄'은 '클래시오브클랜'보다, '붐비치'보다 강렬하게 국내 시장에 안착했다. 전작들이 닦아둔 길을 따라 자연스레 주목 받았다고 볼 수도 있으나, 슈퍼셀은 비단 장르에서만 변화를 시도한 것이 아니라 모바일게임의 전형적인 중심 구조에도 변화를 주었다. 간결한 전투 시스템, 보상을 중심으로 편성된 과금 체계, 다른 플레이어들의 대전을 구경하며 게임 내부에서 학습이 가능한 점 등, 슈퍼셀은 '클래시 로얄'에 거창하고 복잡한 룰을 만들지 않음으로써 유저들을 더욱 빨리 게임에 적응시켰다.

슈퍼셀 게임 특유의 매끈한 그래픽과 효과들이 실시간 전투에서 구현되는 부분은 즐거운 볼 거리가 되어주었지만 단 몇 번의 전투에 배터리 잔량이 급속도로 닳아 아쉽기만 하다. 지난 23일을 기점으로 게임 내 카드들의 밸런스 패치가 이루어졌다. 유저들의 전투 활용 패턴 및 빈도를 분석하여 섬세한 밸런스 조정이 가해진 것을 미루어보아 게임의 최적화 부분도 오래가지 않아 해결될 것으로 예상된다.
 

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