이유 있는 흥행 질주 '메이플스토리M', 그러나 이유없는 반복 사냥은 아쉬워

등록일 2016년10월27일 16시45분 트위터로 보내기


넥슨의 2016년 하반기 야심작 ‘메이플스토리M’이 지난 13일 출시됐다. 메이플스토리M은 인기 온라인게임 IP를 기반으로 개발한 게임 답게 출시 이후 무서운 상승세로 안드로이드와 iOS 마켓 매출 최상위권에 랭크되며 커다란 인기를 얻고 있다.

메이플스토리M은 원작 온라인게임 ‘메이플스토리’의 세계관을 이어나가는 모바일게임이다. 단순히 세계관만을 담아낸 것이 아니라 맵과 캐릭터 등 그래픽 디자인과 조작, 게임에 대한 느낌 전부를 담아내기 위해 노력했다. MMORPG 특유의 재미를 그대로 담아내는 ‘경험의 일치’를 기본으로 개발 한 타이틀이다.

원작의 재미를 유지하며 재치 있는 다운사이징으로 인기를 끌고 있는 ‘메이플스토리M'을 직접 즐겨봤다.

경험의 일치는 통했나? 메이플스러운 ‘메이플스토리M'
유저들 앞에는 올해 모습을 드러냈지만 내부 관계자들이나 기자들에게 ‘메이플스토리M'은 비교적 오래된 모바일게임이다. 지난해 지스타를 앞두고 언론에 공개되기도 했으며 그 이전부터도 공식적으로는 아니지만 개발사실이 어느정도 알려진 블록버스터 급 타이틀이기 때문이다.

하지만 지난해 만난 ‘메이플스토리M'의 첫 인상은 그렇게 썩 좋지는 않았다. 개발 중인 프로토타입 버전이었던 만큼 큰 기대를 한 것은 아니었지만 “여기서 더 나아진다 한 들 제대로 시장에 먹힐 수 있을까?”라는 생각이 들 정도로 많은 면에서 부족함이 보였고 또 걱정도 됐다. 가장 기본적으로 이것이 ’메이플‘ 인지를 명확히 알 수가 없었다.

VR패드와 스킬창만 없으면 온라인게임과 문간하기가 힘들다

그렇게 1년여 만에 다시 접하게 된 ‘메이플스토리M’은 많은 부분에서 달라졌고 또 게임 본연의 아이덴티티였던 원작 메이플과 상당히 가까워졌다.

MMORPG의 복잡한 시스템을 가능한 최대로 축소시켰고 매우 만족스럽지는 않지만 당시에 큰 문제로 언급되었던 네트워크 안정성도 눈에 띄게 괜찮아졌다. 현재 게임을 즐기는 대다수의 무과금 유저들은 크게 느끼지 못할 수도 있겠지만 코스튬 장착을 거의 기본으로 하고 시작한 원작의 감성을 최대한 반영하기 위해 노력했다. 인기도 시스템이 없다는 것이 아쉽긴 하지만 그것은 그것 나름대로 이해할 수 있는 부분이라고 생각한다.

전투시스템도 원작에 상당히 가깝다. 물론 가깝다는 말은 듣기에 따라 좀 다르게 느껴질 수 있지만 모바일이라는 환경을 고려했을 때 충분히 이해할 정도의 스킬 구성을 가지고 있다. 액티브 스킬이 여타의 액션 RPG처럼 체감적으로 많지는 않지만 이를 패시브와 버프 스킬로 어느 정도 보완하는 구성을 가지고 있는 만큼 크게 부족함을 느끼기는 힘들다. 추후 콘텐츠에 따라 이는 분명 어느 정도 조절될 것으로 보이지만 현재의 콘텐츠를 소화하기에는 크게 무리가 없는 구조다.

전투 ui의 추가적인 보완이 필요하다

다만 UI부분은 조금 더 개선이 필요할 것으로 보인다. 방향키 옆에 버튼이 있어 의도적으로 눌리는 메뉴들이 많으며 화면 상단에 너무 많은 메뉴가 있어 게임 화면 자체를 보는 범위가 상당히 작다. 유저의 선택에 따라 이를 최대한으로 간소하게 표현해 게임 화면 자체를 조금이라도 더 넓게 볼 수 있는 배려가 없다는 것이 아쉬웠다.

경험의 일치는 ‘합격’, 전작의 단점을 그대로 답습한 구조는 ‘아쉬워’
앞서 이야기했듯 메이플스토리M은 경험의 일치를 모토로 원작의 대부분의 콘텐츠를 반영하는데 집중했다. 웹젠의 ‘뮤 오리진’과 마찬가지로 뛰어난 원작 반영을 통해 기존 유저 및 새롭게 즐기는 유저들 모두에게 좋은 첫인상을 남기는데 성공했다.

경험치도 상당히 줄어들었다

하지만 모바일환경과는 동떨어진 레벨업 구조의 일치는 아쉽다. 바로 전체적인 사냥 패턴도 원작을 그대로 반영했기 때문인데 60레벨을 전후로 사냥의 난이도가 급격하게 올라가고 정상적인 퀘스트 수행만으로는 온전히 레벨업을 하기가 힘들어지게 된다. 즉, 반복사냥을 필요로 하게 되는 것인데 아무 목적도 없고 유저들에게 어느 정도의 가이드라인을 주는 것도 아니기 때문에 게임의 재미가 큰 폭으로 떨어지게 된다.

월드맵이 없으면 이동도 쉽지 않다

물론 파티플레이 그 자체에 매력을 느낀다는 사람이 있을지 모르겠지만 모바일이라는 한정적인 플랫폼에서 장시간의 반복 플레이를 요구하는 사냥 자체에 매력을 느끼는 유저들은 많지 않을 것이다.

그전에 오랫동안 사냥을 유지할 수 있을 정도로 넉넉하게 플레이 하는 것 자체가 이미 모바일게임이라는 범주에서 벗어난 행동을 요구하는 것이나 다름없기 때문에 이는 분명 보완이 필요해 보인다. 그나마 미니던전과 엘리트던전과 같은 콘텐츠들이 사냥의 압박이나 아이템의 압박에서 벗어날 수 있게 어느 정도의 보완책으로 작동하는 것이 다행이다.

아이템 간 격차도 무시 못한다

반복사냥과 파티플레이가 기획단계에서부터 어느 정도 의도됐던 것이라면 적어도 시스템 적으로 이를 수월하게 지원해줬어야 하지 않았을까하는 아쉬움도 남는다. 파티 모집만으로도 내가 즐기는 하루 평균 게임 시간의 상당량을 쏟아 붓는 것은 MMORPG의 매력이 아니다. 1세대 온라인게임이 한창 인기를 누리고 있을 시절, 30분에서 1시간이 넘는 시간 동안 파티를 구하고 채팅에 빠져 지냈던 것은 추억이었기에 미화될 수 있는 이야기일 뿐 지금 세대 게이머가 이해할 수 있는 영역은 아닌 것이다.

직접 플레이하기까지 매력을 알기가 힘들다

메이플스토리M은 분명 우리가 ‘초딩게임’이라고 쉽게 생각했던 기존 유저들이나 기존의 온라인게임을 즐겨보지 못한 신규 유저들이 쉽게 접할 수 있는 매력을 가진 게임이다. 하지만 기존의 온라인게임 콘텐츠를 옮겨 담는 것에만 집중한 나머지 단점까지 그대로 가져온 것은 아쉽다. 모바일이라는 플랫폼의 가능성과 한계를 잘 조절해 메이플스토리IP를 성공적으로 정착시킬 수 있길 기대해본다.
 

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