한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 협회)는 15일, 국회 도서관 대강당에서 지속적으로 논란이 되고 있는 ‘확률형 아이템 자율규제 정책협의체’와 관련된 새로운 개선안을 공개했다.
이날 현장에는 강신철 한국 디지털엔터테인먼트협회장, 더불어민주당 조승래 의원, 김병관 의원, 유동수 의원, 바른정당 김세연 의원, 넥슨코리아 김정욱 부사장, 넷마블게임즈 서장원 부사장, 네오위즈게임즈 황성섭 이사, 스마일게이트 이한범 실장, NHN엔터 김종일 이사, 엔씨소프트 안용균 상무 등 정치인들과 게임업계 관계자들이 대거 참석 해당 이슈에 대한 높은 관심을 반영했다.
이날 행사에서 주최측은 강화된 자율규제 개선안 및 이를 진행 할 평가 위원 위촉식이 함께 진행됐다.
강신철 협회장은 “협회는 그동안 건강한 게임환경 조성을 목표로 문제를 회피하기보다 자정적인 노력이 필요하다는 것에 뜻을 함께해 확률형 아이템 자율협의체를 만들어 운영하고 있다. 오늘 공개되는 개선안을 통해 한층 더 강화된 이용자 보호를 할 수 있을 것으로 기대한다. 이번 확률형 아이템 자율개선안을 계기로 이용자 신뢰회복을 할 수 있길 기대하며 앞으로 게임사들이 건강하게 성장할 수 있도록 많은 관심 가져주시길 바란다”고 밝혔다.
지난 2015년 7월 확률형 아이템 자율규제 방안을 마련해 시행 중인 협회는 2016년 부터 학계, 소비자, 정부, 업계, 이용자 등 16명으로 구성된 정책협의체를 운영해왔다. 하지만 시행 초기의 의도와는 달리 업체들의 저조한 참여율과 확률에 대한 이용자들의 불신 등이 더해지며 실효성 논란이 불거지기도 했다.
먼저 발표에 나선 정책협의체 좌장 황성기 교수는 정책협의체의 운영결과를 공개했다. 2016년 11월 14일 첫 모임을 가진 정책협의체는 소비자보호원, 콘텐츠분쟁조정위원회, 게임물등급위원회 등 각 기관에 접수된 민원을 중심으로 확률형 아이템의 문제 파악에 나섰고 회의는 매 2주 단위로 5회에 걸쳐 회의를 진행했다.
그 결과 기존 자율규제안에서 문제가 되었던 여러 가지 문제점이 정책 협의체를 통해 개선됐다. 우선 사업체별로 상이하고 난해했던 정보공개 루트를 객관적이고 통일된 장소에서 공개하고 확률형 아이템의 정보를 게임 내에서 공개하는 것을 기본 원칙으로 정했다. 이용자가 직접 개선안과 관련된 논의 과정에 참여해 의견을 제시할 수 있으며 미준수 기업을 공표해 이용자들이 미준수 기업을 쉽게 파악할 수 있도록 했다. 특히 형식적이라고 비판받았던 모니터링 및 사후관리 체계를 강화해 지속적으로 소비자들에게 평가받을 수 있도록 조치했다.
이번에 바뀌게 될 개선안에서는 우선 자율규제의 적용대상이 확대된다. 모바일과 온라인으로 구분했던 기존 정책안과 달리 게임에 대한 구분 없이 모든 플랫폼이 대상이 되며 청소년 이용가 등급이 중심이 됐던 이용등급 기준도 전 이용등급으로 확대된다.
확률형 아이템에 대한 이용자들의 보호를 위해 구체적인 금기사항도 제시됐다. 허위 또는 오인할 수 있는 표시가 있으면 안되고 결과물에 유료 아이템이 포함되어 있거나 혹은 꽝이나 게임을 즐기기 위한 필수 아이템이 포함되어서도 안 된다. 단 확률형 아이템 결과물에 유료 아이템이 포함되어 있을 경우 1회 또는 10회 구매 가격과 동등하거나 또 그 이상의 가치를 제공하거나 이에 준하는 유료 아이템을 제공해야 한다.
확률공개방식도 1~100%까지에 이르는 합산공개 방식과 최소-최대 확률을 지정해 공개하는 확률 공개 방식 중 하나를 선택해 공개해야 하며 일정 금액, 일정 횟수 이상을 구입하면 확정된 보상을 얻을 수 있도록 희귀 아이템에 대한 추가조치 선택이 강제화된다. 끝으로 확률정보위치를 유저가 게임 내에서 직관적으로 알 수 있도록 해 소비자의 알 권리를 최대한 보장할 계획이다.
평가위원회 구성을 위한 사후 관리도 강화된다. 자율규제 모니터링 결과를 분석하고 준수 업체들에게는 인증마크를 부여하며 이용자 만족도를 지속적으로 평가할 예정이다. 미준수 업체에 대해서는 ‘권고’, ‘경고’, ‘공표’ 단계를 통해 소비자들에게 지속적으로 정보를 제공할 예정이다.
더불어민주당 김병관 의원은 “게임에 대한 부정적인 인식을 개선시키기 위해 노력하고 있고 관련 단체 분들을 만나보면 솔직히 해결책이 잘 보이지 않아 어려움을 겪고 있고 고민도 많다. 정치인으로서 해야 될 일도 있겠지만 업계에서도 해야될 일이 많다. 확률형 아이템에 대한 자율규제 부분도 사용자 기대나 기관에서 보기에 기대에 못 미치는 부분이 있었던 것도 사실이다. 이번 개선안을 필두로 게임 산업이 문화산업의 한 축으로 발전할 수 있게 되기를 기대하고 또 노력하겠다”고 밝혔다.
다음은 관계자와의 질의응답.
미준수 업체들에 대한 구속력이 없는 것이나 다름없는데 사실상 대중 공개를 통한 이용자들의 선택에 맡기는 것 아닌가
자율규제인만큼 법적규제와 달리 제재수단이 없는 것이 사실이다. 하지만 게임은 이용자들의 소통이 중요한 콘텐츠인데 미준수 사실이 지속적으로 알려지는 것이 게임 서비스에 있어서 좋은 부분은 아닐 것이다. 이러한 소통을 통해 미준수 업체가 자발적으로 참여할 수 있도록 지속적으로 노력할 것이며 이 부분에 대한 실효성에 대한 평가를 지속적으로 모니터링 해 조절이 필요하다면 또 다양한 방법을 통해 업체들이 자발적인 참여를 할 수 있도록 유도할 것이다.
2008년, 2015년에도 자율규제를 시도했는데 좀처럼 잘 지켜지지 않았다. 이번에 발표된 개선안은 무엇이 다른가
지난 자율규제의 경우 게임업계가 중심이 되어 진행한 자율규제였다면 이번 자율규제는 정치권을 비롯해 사회 다양한 분야의 의견이 모여 진행된 자율규제라는 점에서 차이가 있다. 이용자들에게 알 권리를 제공하고 더 나아가 게임업계의 건강한 발전을 위해 노력하도록 하겠다.
자율규제를 지키지 않은 업체들에 대한 신고가 가능한가
협회에서도 자율규제를 하면서 모니터링을 진행하고 있다. 매월 기준을 정해서 하고 있으며 공정성을 기하고자 제3의 업체를 통해 모니터링을 위탁하려고 진행 중이다. 이용자 신고의 경우 세부 수칙을 정하면서 반영할 수 있도록 노력하겠다.
필수아이템에 대한 해석이 굉장히 자의적인 부분이 많을 텐데 이에 대해서는 어떻게 생각하는가? 또한 강화된 개선안을 살펴보면 기존 게임들의 BM 재설계가 불가피한데 대다수 게임 업체들의 차세대 BM 연구가 가시화되지 않은 상황에서 얼마나 많은 업체의 얼마나 많은 게임이 지켜질지 궁금하다
내부적으로 필수 아이템은 게임을 진행하는데 있어 없어서는 안되는, 게임 콘텐츠를 즐기는 데 있어 반드시 필요한 아이템으로 한정하고 있다.
세부적인 내용은 정해진 것이 없지만 큰 가닥에서는 협회 부회장사 차원에서 합의가 마무리 된 상황이다. 현재 지속적으로 회원사의 참여를 유도할 수 있도록 할 것이다.
해외 게임사들의 참여도 굉장히 중요할 것 같다. 해외 게임사들의 경우 미준수 업체 공표를 하면 명예훼손 문제로 번질 수도 있는데 이에 대한 생각은 어떤가
가장 큰 딜레마 중 하나가 해외 사업자, 해외 게임에 대한 문제다. 물론 자율규제에 참여할 수 있는 게임은 국내/국외를 가리지 않지만 참여를 했을 때 줄 수 있는 확실한 이득이나 확실한 제재 방법이 딱히 없다 보니 아직까지는 많은 고민을 하고 있는 상황이다. 이와 관련된 부분에서는 자율규제 시행 결과를 지속적으로 모니터링 해 지속적으로 참여할 수 있는 환경을 만들도록 할 것이다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |