4일차 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)11' 마지막 세션 '가차폰은 랜덤이 아닙니다. 과학입니다? - 삽질 속에서 발견한 교훈'에서, 넥슨의 허설 대리는 가차폰, 즉 확률성 아이템에 대한 심리학적인 접근과 각 접근에 대한 효과, 성과를 비교햇다.
허 대리는 인간 행동의 모든 것은 욕망에 기반하며 구매하는 자만 구매하여 유저 입장에서는 이에 대한 구체적인 가치 산정이 어렵다는 특징이 있다고 말했다. 또한, 유저 입장에서는 확률성 아이템을 통해 좋은 보상을 얻기를 원하지만, 개발자는 매출, 획득에 따른 밸런스 영향 등을 고려해 사실상 양쪽 입장의 모든 조건을 충족시키기는 어려움이 있다고 분석했다.
그는 기존 확률성 아이템의 지급 방식이 ▲ 사면 살 수록 보상이 높아지는 것과 ▲ 완전 무작위인 경우, ▲ 특정 회수를 넘어서면 추가 회수를 더 주거나 ▲ 특정 시간마다 좋은 보상을 주는 등 다양한 경우가 있었다고 밝혔으며 이를 통해 시간보다는 추가 기회를 더 주는 것이 유저들의 구매 행동을 보다 적극적으로 하는 요인이 되더라고 말했다. 여기에는 실시간으로 보상이 투명하다는 것을 보여줘야 한다는 전제가 따른다고 허 대리는 말했다.
또한 RPG의 레벨링 분포를 예를 들며 '5의 법칙(사람의 손과 발이 5개인 것과 숫자를 셀 때 5로 끊어세는 습성을 뜻함)'으로 살펴보니 5레벨 단위로 레벨링을 일시적으로 멈추는 경향이 있고, 가차폰의 경우도 이와 유사한 경우를 발견했다고 말했다.
하지만 이를 도입한 결과 5의 확률을 주었을 때 6으로 넘어가는 확률이 다소 높아졌지만 10에서 11로 가는 경우는 비교적 높지 않았으며 이를 극복하기 위해 내놓는 '묶음 매출(패키지 아이템류)'은 유저들이 재구매할 확률이 낮으므로 추가 매출 발생과 이를 통한 손실여부를 잘 확인해야 하는 점을 알게 됐다고 밝혔다.
그는 다양한 예와 분석을 통해 확률성 아이템은 시스템을 미묘하게 조작함으로써 기대가치를 점차 높여가며 변화를 못느끼도록 하는 이성적인 접근은 초반에만 유효하며, 비 이성적인 목표설정(확률성 아이템을 뽑았을 때 희귀 확률 도 매우 높은 보상의 아이템을 획득하는 것)이 현재로서는 더 나은 매출을 이끌어 낼 수 있을 것으로 분석했다.
또한, 확률성 아이템은 단순 소비 아이템과는 달리 가치에 대한 기대가 첫 번째 구매 시는 호기심에 유발되지만 확률성 아이템이 유도하는 물욕을 탐하는 유저는 일정 비율로 고정되어 있으며, 일정 한계를 넘어서면 과학적인 설명력이 떨어진다고 말했다.
끝으로 허 대리는 확률성 아이템을 구매하지 않는 유저를 늘릴 수 없다면 가격설정, 가입자 확대 등과 같은 방법과 한 개의 호기심만으로 유저를 추가구매할 수 없다면 가변확률과 같은 다양한 로직의 시도, 구매 유저들에게 추가 구매를 유도하기 위해서는 묶음 구성, 최고 아이템을 구성해 판매하는 등의 방법이 있을 수 있다고 밝혔다.
또한, 과학적인 과정을 통해 매출을 올리기 위함이 아니라, 유저들이 원하는 아이템이 무엇인가에 대한 분석의 기회로 활용되었으면 한다며 강연을 마쳤다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |