데브시스터즈는 2일, 노보텔엠베시더강남에서 기자간담회를 개최했다.
이날 간담회에서는 데브시스터즈 이지훈, 김종흔 공동 대표 및 관계자들이 참여해 자사의 신규 라인업 및 올해 핵심 사업계획 등을 공개했다.
데브시스터즈 이지훈 대표는 “외부에서 개발일정 지연, 기존 타이틀 매출 하락으로 인해 외부의 우려가 있는 것은 사실이지만 이는 더 큰 도약을 위한 준비 기간이었다. 현재 데브시스터즈는 총 7종의 신작 게임을 개발하고 있다. 국내외 1억 건 다운로드를 기록한 쿠키런 IP를 지속적으로 확장하고 경쟁력 있는 게임을 성공할 수 있도록 상생할 수 있는 개발환경을 구축할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.
데브시스터즈는 지난 2007년 설립된 모바일게임 회사로 2009년 첫 개발 작품인 ‘오븐브레이크’를 출시했으며 전세계 누적 다운로드 2000만 건 돌파, 미국, 캐나다, 호주 등 23개국 애플 앱스토어 무료 게임 1위를 기록하며 이름을 알렸다. 2013년에는 국내 러닝게임 역사의 한 축을 장식한 ‘쿠키런 for kakao'를 선보였으며 다음해인 2014년 출시한 ’라인 쿠키런‘을 연속 성공(DAU 800만, 누적 다운로드 5,000만)시키며 스타개발사로 이름을 올렸다.
지난해에는 쿠키런의 공식 후속작품인 ‘쿠키런: 오븐브레이크’를 선보였으며 모바일게임 개발 자회사 젤리팝게임즈를 설립하고 모바일게임 개발사 ‘엔플’과 ‘버튼’에 전랴적 투자를 단행하며 모바일게임 부문 역량 강화에 나섰다.
데브시스터즈는 올해 젤리팝게임즈의 ‘쿠키런:퍼즐(4분기)’과 ‘쿠키런:디펜스(3분기)’, 내부에서 개발 중인 ‘쿠키런: RPG(2018년 1분기)', 등 쿠키런 IP를 바탕으로 한 신작 모바일게임 3종과 버튼의 ’프로젝트: MOSNG(4분기)', 웨이브3 스튜디오의 ‘프로젝트: 액션 RPG(3분기)', 자체개발 중인 ’프로젝트 AP(2018년)‘와 ’프로젝트S(2018년)‘ 등 완전 신작 4종 등 총 7종의 타이틀을 선보일 예정이다.
자회사 설립 및 외부 투자를 단행한 데브시스터즈는 약 10년의 기간 동안 쌓여온 노하우와 개발사의 창의력, 개발력을 바탕으로 한 공동 개발을 통해 단순 퍼블리싱 이상의 의미를 가지는 경쟁력 있는 타이틀을 선보인다는 계획이다.
투자전문자회사인 데브시스터즈벤처스를 통해 우수한 기업을 발굴하고 1,200억 원에 달하는 풍부한 현금 유동성을 바탕으로 적극적인 투자 및 M&A를 진행할 예정이다. 또한 퍼블리싱 인프라를 구축해 마케팅 비용을 절감해 공동개발과 퍼블리싱으로 인한 상생 및 성공확률도 높일 계획이다.
다음은 데브시스터즈 이지훈, 김종흔 공동대표와의 일문일답.
신작발표까지 너무 늦은 감이 있다. 오븐브레이크의 출시도 굉장히 늦었는데 신작 출시가 늦어지는 이유는 무엇인가
조금 더 많이 소통하고 공개하지 못했다는 부분에 대해서는 내부에서도 많은 공감대가 형성되어 있으며 앞으로는 기업의 생각과 고민을 좀 더 많이 알릴 수 있도록 할 것이다.
오븐브레이크의 출시와 관련해서는 힘든 부분도 있었다. 3번이나 프로젝트가 전면적으로 바뀌었다. 내부적으로는 좀 더 성공가능성이 높은 게임을 만들려고 하다 보니 시기적으로 많이 늦었다. 하지만 앞으로 나올 신작은 지금까지의 경험을 바탕으로 정해진 시기에 빠르게 선보일 수 있도록 하겠다.
자회사 인력 규모가 궁금하다
자회사는 2군대가 있으며 자회사당 인력은 약 20명 정도가 된다.
쿠키런이 중화권 서비스 문제가 있었다. 지금은 중화권 시장 진출이 더욱 힘들어졌는데 중화권 시장 공략 계획은 무엇인가
모두가 알다시피 위챗을 통해 서비스를 하려고 했지만 시장 내 존재하는 유사게임의 영향력으로 인해 무산된 적이 있다. 현재 중국내 파트너를 다시 찾고 있으며 쿠키런 IP뿐만 아니라 우리가 서비스하는 다양한 게임을 함께 서비스할 회사를 찾기 위해 노력하고 있다.
외부개발사를 통해 쿠키런의 IP를 이용한 신작을 만들 계획은 있는가
현재는 공동 개발과 퍼블리싱을 기준으로 게임을 개발하고 있다. 좋은 개발사가 쿠키런의 고유한 가치를 훼손하지 않는 선에서 개발을 희망한다면 우리는 언제나 열려있는 자세로 이야기를 할 생각이 있다.
쿠키런 IP가 향후에도 성공가능성이 있다고 판단하는 것인가
쿠키런 IP를 처음 만들었던 것이 2009년 4월이다. 전세계 유저들에게 선보이기 위해 쿠키를 컨셉으로 캐릭터를 만들었고 이것이 해외, 국내에서도 좋은 반응을 얻어 현재의 데브시스터즈가 존재할 수 있었다.
앞으로 10년 20년을 사랑받을 수 있고 그렇지 않을 수도 있지만 서비스 중인 게임 외에도 개발 중인 신작 게임들에 이르기까지 다양한 게임을 통해 쿠키런의 IP를 키워나갈 예정이다. 좋은 콘텐츠를 꾸준히 개발하고 시간이 흘러 포켓몬 같이 사랑을 받을 수 있는 매력적인 IP로 성장했으면 하는 바람이 있다.
물론 어느 지역에서 어느 정도의 규모로 사랑을 받는지도 중요하다. 게임 외에도 다양한 게임 외 사업을 통해서도 경쟁력을 강화시킬 것이다.
기술력이 강조되는 게임으로 모바일게임의 트랜드가 바뀌고 있는데 이러한 시장의 흐름에서 데브시스터즈는 어떤 역할을 할 것인가
지금의 게임 기술의 트랜드인 AR/VR 게임을 만들고 있진 않지는 않지만 내부적으로는 광범위하게 많은 디바이스에 전달될 수 있는, 저사양의 디바이스에서도 게임을 즐길 수 있게 하는 플레이 영역의 확대를 중요하게 생각하고 있다.
한국을 넘어서 글로벌 시장에서의 관점에서 바라봤을 때 열약한 환경을 가지고 있는 국가가 존재하는데 환경적인 요인으로 인한 문제를 최첨단 기술로 해결해 지속적으로 게임을 즐길 수 있게 하는 환경을 만들고 있다. 내부에서도 소규모 인공지능 R&D팀도 있고 최신 기술도 분명 중요하지만 이미 서비스 되고 있거나 서비스 예정중인 게임의 완성도를 높이는 것에 좀 더 무게를 주고 개발을 지속하고 있다.
개발회사에서 퍼블리싱과 공동개발 등 회사의 기조가 변했는데 이유가 있는가
공동 개발과 퍼블리싱을 한 이유는 좀 더 적극적으로 개발하고 서비스할 능력이 필요로 했기 때문이다. 우리가 가지고 있는 것들과 가지지 못한 것, 상대가 가지고 있는 것들과 가지고 있지 못한 것을 잘 조합해 최고의 시너지를 낼 수 있는 방향을 찾고 있다. 하지만 이는 배우고 성장하기 위해서이지 회사의 기조는 여전히 전과 같이 개발적인 성향이 좀 더 강하다고 이해했으면 좋겠다.
프로젝트 AP와 프로젝트 S에 대한 좀 더 자세한 정보가 있나
많은 게임을 출시하고 서비스하다보니 내부적으로 우리 회사의 고객층을 어떻게 설계할지에 대한 도전과 고민이 있었다. 이 두 타이틀은 과거의 쿠키런을 즐겼던 유저 타켓보다는 좀 더 높은 유저층을 겨냥해 개발중인 타이틀이다. 게임 내 시스템 자체로도 5년, 10년 이상을 서비스 할 수 있는 탄탄한 게임성을 기반으로 하고 있다.
올해 또는 내년까지의 사업 목표가 있다면
수치적으로는 말하기가 조심스럽다. 하지만 과거에 좋은 성과를 보였던 게임들 이상의 성과를 낼 수 있는 것을 목표로 다양한 것들을 시도할 예정이다.
앞으로 런 게임은 더 개발하지 않는건가
이미 내부에서는 실시간 런 게임 등 다양한 아이디어를 가지고 있지만 이 아이디어를 성급하게 공개하는 것이 아닌 지금 만들고 있는 것을 제대로 만들어 서비스를 한 이후 기업이 역량이 확대되면 지금까지 생각해왔던 다양한 아이디어를 가진 게임을 서비스 할 수 있또록 할 것이다.
게임 외 사업에 대한 세부 계획은 무엇인가
내부적으로 쿠키런의 IP를 활용한 애니메이션, 테마파크 중 다양한 고민을 하고 있지만 본연인 게임에 집중하는 것을 우선시하고 있으며 영향력이 계속해서 확대된다면 게임 외 사업 역시 공격적으로 사업을 진행할 것이다.
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