넥슨은 8일, 서울 삼성동 인터콘티넨탈 호텔 파르나스에서 불리언게임즈가 개발하고 자사가 서비스 예정인 신작 모바일게임 ‘다크어벤저3’의 공식 기자간담회를 개최했다.
이날 간담회에서는 넥슨 정상원 부사장, 이정헌 부사장 불리언게임즈 반승철 대표, 넥슨 모바일사업팀 노정환 본부장, 송호준 실장 등 관계자들이 참여한 가운데 게임 소개 및 서비스 일정, 향후 사업 계획 등을 공개했다.
넥슨 이정헌 부사장은 "넥슨과 불리언게임즈가 처음으로 선보이는 다크어벤저3는 이미 글로벌 누적 3500만 다운로드를 돌파한 글로벌에서 인정받은 시리즈다. 이번 작품은 전작의 강점을 한단계 발전시켜 발전된 그래픽, 더 강화된 스토리, 커스터마이징 시스템 등 진일보한 시스템을 가지고 있다. 모바일게임에서 3편까지 제작된 게임이 많지 않기에 더 의미가 있다고 볼 수 없다. 곧 출시할 다크어벤저3에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”고 밝혔다.
올 하반기 모바일게임 기대작 중 하나로 평가받는 다크어벤저3는 해외에서도 큰 인기를 끌어온 전세계 누적 3500만 다운로드를 기록한 ‘다크어벤저’ 시리즈의 최신작으로 콘솔 게임에서 볼 수 있는 고품질 그래픽, 다양한 콘텐츠를 담고 있는 것이 특징.
게임은 기존 모바일게임에서 볼 수 없었던 다양한 액션을 담고 있다. 빈사 상태의 적을 마무리 할 수 있는 ‘피니시 액션’과 거대 몬스터의 등에 올라타 적에게 강력한 공격을 할 수 있는 ‘몬스터 라이딩’, 몬스터의 무기를 빼앗아 적에게 공격을 가하는 ‘무기탈취’ 등 다양한 연출을 통해 재미를 극대화 시켰다. 특히 유저들의 취향에 맞추기 위해 일반적인 모바일게임에서 볼 수 있는 쿼터뷰 방식의 시점 외에도 캐릭터의 바로 뒤를 볼 수 있는 백뷰 시점을 지원해 보다 실감나는 액션을 즐길 수 있다.
모바일게임에서 가장 세분화된 커스터마이징 시스템을 탑재한 것도 특징이다. 다크어벤저3 에서는 일반적인 헤어, 체형과 같은 기존 모바일게임의 커스터마이징 외에도 눈썹, 눈동자, 코, 입술 등 미세한 부위까지 커스터마이징이 가능하며 캐릭터가 착용하는 장비까지 ‘염색 시스템’을 통해 나만의 장비를 디자인할 수 있다.
오는 7월 27일 정식 출시될 예정인 다크어벤저3는 출시와 동시에 길드 시스템을 최초로 선보일 예정이다. 유저들의 커뮤니티 강화 및 초보 유저들의 빠른 게임 적응을 위한 길드 콘텐츠는 가입한 유저들에게 능력치 상승 효과와 함께 길드 아지트에 있는 낚시와 온천을 통해 원하는 재화를 얻을 수 있다.
끝으로 향후 업데이트 계획도 공개됐다. 넥슨은 다크어벤저3 출시 후 한 달에 한 번 대규모 업데이트를 지속적으로 추가할 예정이며 오픈 3개월 내로 신규 스토리, 직업, 유저가 직접 컨트롤하는 보스 몬스터, 길드 전투 등을 순차적으로 업데이트할 예정이다. 또한 7월 국내 서비스를 시작으로 연내 일본과 중국지역을 제외한 글로벌 14개국에 출시할 예정이며 2018년 중 일본과 중국 지역 서비스를 할 예정이다.
불리언게임즈 반승철 대표는 “다크어벤저3는 불리언게임즈의 모바일게임 노하우가 모두 집약된 게임이다. 화려한 그래픽, 콘솔 게임에서나 볼 수 있었던 다양한 액션 등 액션 게임을 좋아하는 유저들을 위해 많은 것을 담아낸 게임이다. 오는 7월 27일 출시될 예정인 다크어벤저3에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”고 밝혔다.
다음은 넥슨 모바일사업팀 노정환 본부장, 송호준 실장 불리언게임즈 반승철 대표와의 Q&A.
글로벌 출시 일정에서 일본과 중국 지역이 늦어진 이유는 무엇인가
'히트'의 일본 서비스를 진행하면서 일본 시장에 내놓기 위해 생각보다 많은 준비과정이 필요함을 느꼈다. 다크어벤저3도 충분히 일본 시장에 맞춰 준비한 후에 진출할 예정이다. 중국 지역 역시 로컬라이징 작업에 있어서 좀 더 준비해야될 것이 많다고 판단했기 때문에 이 두 지역의 서비스시기를 내년으로 정하게 됐다.
커스터마이징의 자유도가 어느정도인가
얼굴에 대한 변형의 변수는 기본적인 커스터마이징 기능을 포함해 약 30가지를 조절할 수 있으며 체형의 경우 10부위를 조절할 수 있다. 이 외에도 머리카락 등의 세밀한 조정도 가능하다.
다크어벤저3가 히트 이후의 성공작이 될 것이라고 확신하는가
올해를 시작하면서 굉장히 호기롭게 신작 게임들을 런칭했지만 다들 알다시피 결과가 히트만큼 좋지 못했고 성공작이라고 할 만한 게임이 부족한 것은 사실이다. 하지만 그러한 과정을 거치면서 얻은 경험을 통해 게임은 결국 출시 일정이 아니라 게임 그 자체가 좋아야 된다는 결론을 얻게 됐다. 시장에서 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 노력을 하고 있고 내부에서는 히트 이상의 성과를 내기 위해 양사가 최선을 다해 노력하고 있다.
출시 일정이 많이 남았음에도 런칭 간담회를 좀 빠르게 시작한 것 같다. 이유가 있나
오픈에 임박해서 광고나 홍보를 하는 것보다 조금 일찍 런칭일을 공개해 유저들에게 기대감을 갖게 하고 싶었다. 이는 모바일게임의 마케팅전략에 따라 조금씩 달라질 것이다.
다크어벤저3의 매출 비중이 국내 보다 해외 지역이 높은 편인데 국내 시장 차별화 전략이 무엇인가
해외에서 성과가 좋지만 국내 비중이 낮은 것은 사실이다. 앞서 이야기 했지만 게임이 성공하기 위해서는 게임의 본질이 가장 중요하다고 생각한다. 다크어벤저3 출시를 준비하는 사람이 아닌 게임을 즐기는 유저의 입장에서 다크어벤저3의 장점은 화려한 그래픽, 몰입도 높은 시나리오, 기존 게임들이 갖고 있지 못한 연출에 있다고 생각한다.
마케팅이나 서비스 전략에 있어서도 다양한 전략을 가지고 있지만 결국 게임이 가진 재미를 극대화 시키는 방향으로 차별화 전략을 가져갈 것이다.
유니티엔진을 통해 시리즈를 계속 개발하고 있는데 특별한 이유가 있나
프로젝트 개발을 진행하며 유니티 엔진으로 어떻게 이런 그래픽을 구현했냐는 질문을 굉장히 많이 받는다. 특별한 이유는 아니지만 개인적으로 어떤 엔진을 사용하느냐 보다는 좋은 개발팀, 훌륭한 개발자들이 게임을 개발하면 엔진이 무엇이든지 상관없이 좋은 품질의 게임을 만들 수 있다고 생각한다. 다크어벤저3를 개발하는데 있어 유니티엔진도 훌륭한 게임을 만들어낼 수 있겠다고 판단해서 지속적으로 사용하고 있다.
PVP 테스트 단계에서 벨라가 압도적으로 강한 모습을 보였는데 밸런스에 대한 내부 정책이 궁금하다
CBT에서 유저들의 가장 큰 불만 중 하나가 PvP밸런싱이었다. 서비스를 앞두고 내부에서도 가장 중점적으로 다듬었던 부분이다. 테스트 단계에서 문제가 됐던 무한 공중콤보, 특정 클래스의 쏠림 현상은 PvP스킬을 재디자인하고 세부적인 밸런싱 조절을 했기 때문에 동일한 문제는 없을 것으로 보인다. 또한 반격에 대한 유저들의 요구가 있었는데 이번 버전에서는 제한된 형태로 PvP에서 반격을 할 수 있다.
BM구성은 어떻게 되는가
일반적인 모바일게임의 BM과 크게 다르지 않다. 다만 게임의 특성 상 커스터마이징과 염색 시스템 등 외형, 꾸미기 시스템에 대한 BM이 추가되어 있다.
MMORPG가 중심이 되고 있는 모바일게임 시장에서 액션 RPG 장르의 게임을 출시하게 됐다
오픈필드 중심의 MMORPG가 현재 모바일게임의 대세다. 하지만 이러한 MMORPG도 장점과 단점이 존재한다. 액션 RPG의 경우 화려한 액션이나 몰입감이 장점인데 이는 오픈필드 MMORPG 구현하기에는 아직까지 한계가 있다. 각각의 게임이 가진 장단점이 뚜렷하기 때문에 지금 MMORPG가 대세임에도 액션 RPG시장이 줄어든다거나 없어지지 않았다. 결국 게임이 가진 장점을 극대화시켜 시장에서 지속적으로 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력할 것이다.
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