아이덴티티 전명수 부사장 "e스포츠 성장에 대한 믿음 때문에 사업 결정"

등록일 2017년07월19일 15시30분 트위터로 보내기


아이덴티티 엔터테인먼트는 금일(19일) 서울 서초구 '넥슨 아레나'에서 자사의 e스포츠 신규 사업 발표회를 개최했다.

이날 사업 발표회에서는 아이덴티티 엔터테인먼트의 구오하이빈 대표, 전명수 부사장, 서재원 본부장 등 주요 관계자들이 참석한 가운데, 아이덴티티 엔터테인먼트의 신규 e스포츠 브랜드인 'WEGL(World Esports Games & Leagues)'가 공개됐다.


'WEGL'은 아이덴티티 엔터테인먼트가 선보인 신규 e스포츠 브랜드로, '모두를 위한 e스포츠(eSports For Everyone)'을 슬로건으로 내세웠다. 

아이덴티티 엔터테인먼트는 'WEGL'을 대표하는 정규 e스포츠 리그 '프리미어', 대회와 엔터테인먼트 요소가 결합된 팀 육성 프로그램 '게임스타 코리아', 팬들이 원하는 매치 업을 성사시켜주는 '슈퍼 파이트', 국가대표 선발전 형태의 리그인 'WEGL 네이션즈' 등 다양한 종류의 프로그램을 운영하며 기존 e스포츠 리그와 차별화를 꾀함과 동시에, 선수와 팬을 중심으로 한 대회를 지속적으로 개최한다는 계획이다.

한편, 오늘(19일) 사업 발표회에서는 500억 원 규모의 사업 투자 계획도 공개됐다. 아이덴티티 엔터테인먼트는 e스포츠 팀과 선수 육성 및 발굴 위해 공격적인 투자를 할 예정으로, 기존 프로 선수는 물론이고 아마추어와 여성 선수를 위한 지원도 계획하고 있다. 더불어 e스포츠 종목 육성, 경기장 설립 등 인프라 관련 투자도 준비하고 있다.

아래는 금일(19일) 신규 사업 발표회에 참석한 아이덴티티 엔터테인먼트 전명수 부사장, 서재원 본부장과의 질의응답.

좌측부터 아이덴티티 엔터테인먼트 서재원 본부장, 전명수 부사장

해당 사업의 초기 전개 지역과 방송 중계권에 대한 이야기가 궁금하다
전명수 부사장: 올해는 국내를 기반으로 한 e스포츠 투자 사업과 대회 사업 들이 진행될 예정이다. 또, 중국에 진출한 이후에는 두 국가를 바탕으로 글로벌 시장으로 확대해 나갈 것이다. '네이션즈'의 경우 각국의 e스포츠 협회 등과 협의해 초청전, 각 대회 시드 등의 모듈을 통해 협력해 나갈 예정이다. 또, 방송 파트너는 각 방송사와 협의 중에 있다. 일정 협의가 완료된 부분이 있지만 아직 자세히 말씀드리기는 이르다.
 
'프리미어'와 '네이션즈'가 동시에 진행되면 각 리그가 서로 방해되지 않을까 우려된다
전명수 부사장: 이에 대해서는 사전에 게임사와 선수들의 의견을 반영하고 있다. 또, 종목별로 분리되어 운영되므로 사전에 조율이 가능할 것이다. 지스타 2017 현장에서 개최될 '파이널' 일정이 11월이라 다소 시일이 촉박하긴 하나, 앞서 사업 준비기간을 충분히 거쳐야 하는 부분이 있어 어쩔 수 없는 부분이 있었다.

올해 하반기 중 진행할 수 있는 '게임 스타 코리아' 등의 프로그램은 정상적으로 진행될 것이고, '프리미어' 또한 올해는 가급적 게임사와 선수, 파이널 일정에 맞춰 타이트하게 조율할 예정이다. 내년부터는 연중 지속적인 대회 개최를 표방하고 있기 때문에 1,2월부터 '프리미어' 등의 대회가 365일 열릴 예정이다.

경기장 건설과 관련된 내용도 발표됐다. 부지 선정과 지자체 협업 현황은 어떤가
전명수 부사장: 지자체와 협력할 것인지, 독립적으로 부지를 선정할지는 아직 결정되지 않았다. 경기장을 건설하는 것이 다가 아니다. 방송사와 콘텐츠 등 모든 것이 준비되어야 하기 때문에 모든 것을 함께 고려하고 있다.

어떤 게임으로 리그가 진행되나
전명수 부사장: 기존과 유사하다. '리그 오브 레전드', '스트리트 파이터' 등 여러 종목을 추진할 계획이지만 협의되지 않은 부분이 아직 많이 있다. 차후 종목을 나누어 발표할 예정이다.


인디게임의 e스포츠화에 대해서도 공개됐는데, 이에 대해 자세히 설명해달라.
전명수 부사장: 오늘 현장에서 BIC(부산 인디커넥트 페스티벌) 측과 협력 MOU를 체결했다. BIC에서는 약 300개 정도의 인디게임이 출품되고, 분야별로 심사를 거친다. 우리는 e스포츠 지원 프로그램을 만들어 BIC에 출품된 게임 중 e스포츠화가 가능하고 개발자가 e스포츠화에 대한 의지가 있을 경우 대회 플랫폼을 제공하고, 출품 단계에 선정된 작품을 e스포츠화 가능하도록 컨설팅 및 QA 등 여러 분야를 지원할 예정이다. 이렇게 만들어진 인디게임을 직접 퍼블리싱 할 수도 있을 것이다.

리그의 운영 방식과 규모에 대해서도 설명을 듣고 싶다. 직접 구단을 운영할 계획도 있나
전명수 부사장: 최우선은 선수 및 구단을 발굴 및 육성하는 것이다. 직접적으로 창단을 하기 보다는 후원과 지원이 주가 될 것이다. 그러나 '게임 스타 코리아'라는 프로그램을 통해 팀이 창단되면 기업과 연결시켜 주거나 직접 운영하는 방안도 고려하고 있다. 우선적으로는 대회 모듈을 통한 팀 창단, 그리고 도움이 필요한 구단에 후원하는 형태로 출발할 것이다.

인디게임에 대한 지원 계획이 공개됐는데, 인디게임 개발자 분들이 e스포츠화에 대한 이점을 느낄지 의문이 든다
서재원 본부장: 인디게임을 개발하고 있는 개발자 분들도 e스포츠 시장이 점점 성장하고 있다는 것을 알고 있을 것이라 본다. 또, 그러한 개발자 분들이 e스포츠에 적합한 게임을 개발하려는 움직임도 있을 것으로 본다. 우리는 개발자들의 발판을 만들어주고 싶다. 올해는 시일이 촉박해 힘들겠지만, e스포츠에 적합한 게임이 있고 개발자의 e스포츠화 의지가 충분하다면 적극적인 투자까지 이어질 수 있을 것이다.

좌측부터 아이덴티티 엔터테인먼트 전명수 부사장, 구오하이빈 대표, 서재원 본부장

대회 운영의 수익성에 대한 견해를 듣고 싶다
서재원 본부장: 게임 종목 선택이나 기획 등에서 수익성을 증가시킬 수 있는 요소를 넣을 것이고, 점진적으로 수익성도 좋아질 것으로 예상하고 있다.

e스포츠에 적합한 인디게임을 찾거나, 또는 그 게임이 인기를 얻기까지 시간이 오래 걸릴 것 같은데
서재원 본부장: 모든 것을 감안해 장기적으로 투자할 예정이다. 앞서도 언급했듯이 문이 열려있다는 것을 발표하면 개발자들이 도전해주실 거라 믿고 있다.

스마일게이트가 WCG 관련 사업을 진행한다고 발표한 상황이다. 특히 중국에서 영향력 있는 회사인 만큼, 두 플랫폼이 충돌할 가능성도 있어 보이는데
전명수 부사장: 우리는 우리가 생각하는, 추구하는 가치를 실현하는데 충실할 것이다. WCG와 같은 모델은 e스포츠 시장 전체를 두고 봤을 때 필요한 모델이라고 생각한다. 경쟁이라고 생각해본 적은 없다.

500억 원이라는 큰 금액을 투자하는 본질적인 이유가 무엇인가
전명수 부사장: e스포츠 시장이 지속적으로 성장할 것이라고 보기 때문이다. 사실 아시다시피 수익성은 크지 않다. 다만 우리는 e스포츠 투자와 관련된 일종의 '체인'을 만들겠다는 계획이고, e스포츠 대회만으로 수익이 바로 나거나 하는 상황을 기대하고 있는 것은 아니다.
 

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