넥슨의 야심작 'AxE(Alliance x Empire, 이하 액스)' 가 3분기 출시를 앞두고 막바지 담금질에 들어갔다.
액스는 '신성제국 다르칸'과 '연합국 갈라노스'의 대립을 다룬 세계관을 바탕으로 캐릭터 생성 시점부터 진영을 선택하게 되며, 진영에 따라 사냥터, 퀘스트, NPC(Non Player Character) 등 서로 다른 콘텐츠를 즐기며 성장할 수 있는 지금까지와는 전혀 다른 모바일게임이다. 특히 액스는 유니티의 가장 최신 엔진인 유니티엔진 5를 사용해 지금까지 볼 수 있었던 유니티기반 MMORPG중 가장 수준 높은 그래픽을 제공한다.
게임에서 유저들은 진영 이름만 다르고 동일한 캐릭터를 선보이는 일반적인 MMORPG와 달리 완전히 각각 다른 무기와 스킬을 사용하는 6종의 캐릭터를 선택해 게임을 즐길 수 있다. 캐릭터로는 한손검과 방패를 사용하는 밸런스형 캐릭터 발키리, 대검을 사용하는 공격형 워리어, 지팡이를 이용한 마법 공격력이 중심이 되는 메이지 등 제국 캐릭터 3종과 활을 사용하는 원거리 특화 캐릭터 아처, 쌍수 도끼를 사용하는 타이탄, 도를 사용하는 블레이더 등 연합 캐릭터 3종이 출시 시점에 선보여질 예정이다.
캐릭터 육성 과정에서 빠르게 분쟁지역에 투입되는 것도 이 게임이 지닌 장점이다. 다양한 퀘스트와 상호 협력 퀘스트가 두 진영이 함께 사용하는 지역에 주로 분포되어 있는데 유저들은 퀘스트를 하고 캐릭터를 육성하면서 필드 PK 및 RvR콘텐츠를 자연스럽게 경험할 수 있다. 점령전, 데스매치, 거점전, 깃발뺏기 등 PvP게임 콘텐츠를 필드에 녹여내면서 전투 본연에 집중한 게임을 즐길 수 있다.
MMORPG 포화 상태라고 할 정도로 시장의 주류 장르로 떠오른 국내 모바일게임 시장에서 넥슨과 액스가 바라는 모바일게임 시장에서의 목표는 무엇일까? 게임포커스는 넥슨레드 김대훤 대표, 넥슨레드 심기훈 디렉터를 만나 이야길 나눴다.
지난 테스트의 주요 피드백으로는 어떤 것이 있었는가
크게 네 가지 정도의 이슈가 있었다. 첫 번째로 MMORPG인데 온라인에서의 감성이 부족했다는 지적, PK, PVP밸런스에 대한 문제, 콘텐츠의 볼륨 문제와 캐릭터가 커스터마이징 요소가 강했으면 좋겠다는 의견이 있었다. 테스트 기간 도중 대부분의 피드백은 콘텐츠와 PvP관련 이슈가 많았다.
진영 별로 캐릭터 바리에이션을 하는 것이 아니라 완전히 다른 컨셉의 캐릭터를 보이는데 개인 전투 및 진영 전투에서 이와 관련된 밸런스 이슈가 문제가 됐었다. 밸런스 이슈에 대해서는 어떤 방향을 가지고 있는가
테스트 과정에서 문제가 됐던 캐릭터나 진영 문제를 보완했다. 또 이 게임이 전쟁을 기본으로 하는 게임인 만큼 인구수 불균형이 생기지 않도록 시스템적으로 인구수를 자동으로 조절하는 기능을 새롭게 추가했다.
대립 진영간 인구수 차이가 나게 되면 인구수가 낮은 지역의 유저들에게는 성장에 이득을 얻을 수 있는 버프나 아이템을 제공하고 그래도 불균형 현상이 계속되면 캐릭터 생성을 제한하는 등의 온라인게임과 비슷한 형태의 시스템적인 장치다.
캐릭터 밸런스의 경우 캐릭터의 무기나 스킬 체계가 다르긴 하지만 기본적으로 방어, 공격, 지원 특화 캐릭터로 구분되어 있다. 외형과 기술은 다르지만 이 특성 만큼은 양측이 동일하고 위력 자체도 비슷하게 설계됐다. 내부에서는 집단전투에서의 밸런스 맞추기에 주력하고 있다.
새로운 캐릭터가 계속해서 추가되는데 완전한 힐러나 완전한 서포터 완전한 탱커 등 캐릭터의 특성이 완벽하게 특성화된 캐릭터를 선보일 생각도 있나
MMORPG이긴 한데 액션을 강조한 게임이다. 혼자서 성장이 가능해야 되고 모바일 특성상 다른 사람의 도움을 받아 성장 하는 것은 굉장한 진입장벽을 만들게 된다. 그래서 액스의 모든 캐릭터들은 기본적으로 공격성을 가지고 있고 이를 통해 솔로 플레이를 할 수 있다. 직업의 특성 플레이는 상황에 따른 특성 스킬을 활성화해 팀에 도움을 주고 적을 방해하는 것을 선택적으로 할 수 있도록 디자인 되어 있다.
액스에서 분쟁 요소는 게임에서 어느 정도의 비율을 차지하는가
게임이 진영간 대립이 중심이 되는 만큼 게임 전체 콘텐츠의 약 70%정도의 비중을 차지한다.
경쟁 요소를 강화한 것은 좋지만 이런 점이 접근성을 높이고 즐기는 유저를 한정되게 만들 것 같은데 내부의 생각은 어떤지 궁금하다
게임을 개발하면서 컨셉을 잡을 때 고민을 많이 했었다. 게임이 너무 터프하지 않고 너무 밋밋하지 않은 적절한 스트레스를 준다면 게임에 대한 동기부여가 좀 더 강화될 것이라고 생각하고 액스를 개발했다.
결국 액스는 수동전투에서는 자동전투에서 얻을 수 없는 전략이나 플레이상의 이점을 확실히 주고 자동전투는 유저가 플레이하기가 어려운 상황이나 환경에서 최대한 스트레스를 주지 않는 선에서의 최상의 플레이가 유지될 수 있도록 게임을 다듬었다.
경쟁에서 뒤처지는 유저들을 위한 시스템적인 배려가 있나
일단 중요한 것은 게임 첫날부터 즐긴 유저들이 한 달 뒤에 즐긴 유저와 차이가 없지는 않다. 먼저 플레이를 한 만큼의 이점은 분명히 있어야 된다.
하지만 그렇다고 해서 그 차이가 절대적인 것은 아니다. 뒤늦게 게임을 즐기는 유저들이 게임에서 아무것도 하지 못하도록 디자인 되어 있지는 않다. 물론 최상위 콘텐츠에서는 확실히 계속해서 게임을 즐긴 유저들을 위한 보상을 지급하긴 하지만 최상위 콘텐츠가 아니더라도 유저들이 계속해서 게임을 즐길 수 있고 게임에서 영향력을 줄 수 있도록 디자인 되어 있다. 고레벨 유저들이 악의적으로 저레벨 유저들의 학살을 할 수 없게끔 시스템적인 디자인도 함께 진행되고 있다.
내부에서도 이와 관련된 많은 아이디어가 있으며 실제로 이미 테스트 중인 것들도 있다. 이와 관련된 부분은 추후 개발 방향이 확실해 진다면 정식 업데이트를 통해 확인해 볼 수 있을 것이다.
넥슨에서 모바일MMORPG를 서비스했던 경험이 없던 만큼 운영에 대한 우려도 나온다
넥슨이 PC MMORPG를 가장 많이 서비스하는 회사이긴 하지만 모바일에서는 아니다. 때문에 내부에서도 많은 고민이 있었다. 그룹차원에서의 의견도 있었는데 결국은 내부에서 원하는 인력들이 있기도 했지만 언젠가는 해봐야 되는 개발영역이었기 때문에 결국 여러가지 이해관계가 맞물려 본격적으로 프로젝트가 진행됐다.
모바일 MMORPG 운영 대한 유저들의 우려는 충분히 이해하지만 내부에서는 테일즈위버, 메이플스토리, 바람의나라 등 PC MMORPG를 개발했던 인력들이 많고 거기에서의 경험을 모바일로 잘 녹여내는데 중점을 두고 있다. 결국 모바일, 온라인이 중요한 것이 아니라 유저들이 기대하는 MMORPG의 가치에 부합하느냐 못하느냐가 중요한 것이고 이 점에서 넥슨과 넥슨GT역시 노하우를 많이 가지고 있는 만큼 유저들이 우려할만한 일은 생기지 않을 것으로 보고 있다.
BM은 어떻게 디자인했는가
방식을 특이하게 하려고는 고민하지 않았다. 어느정도 익숙한 방식을 따라가고 과금 유저들은 자신이 비용을 지불한 만큼 이득을 보는 구조로 갈 것이며 무과금 유저들 역시 이에 대한 격차가 너무 심하다고 느끼지 않는 선에서 성장속도가 너무 뒤쳐지지 않도록 디자인됐다.
BM의 경우는 출시 이후에도 유저들의 피드백을 살펴보며 다양한 조절을 할 예정이다.
유니티로 만드는 필드형 게임이고 모바일게임의 특성상 대규모 전투의 한계가 있는데 RvR 전투를 앞으로 어떻게 가다듬을지 궁금하다
현재는 한쪽 진영에 20여 명 이상의 유저들이 함께 전투를 벌일 수 있는 RvR전투를 지원한다. 유저가 적정 사양의 디바이스에서 끊기지 않고 플레이를 할 수 있도록 최적화 작업을 하고 있으며 환경설정을 통해 상대방의 전투 이펙트를 끄거나 캐릭터를 단순화 해서 표현하는 등 다양한 변수에서 최대한 유저들이 편하게 게임을 즐길 수 있도록 준비중이다.
액스는 유니티 5.6버전으로 개발되고 있으며 최신 스마트폰에서 지원하는 불칸 API를 지원하기 때문에 좀 더 나은 효율을 보일 것으로 기대하고 있다.
모바일 MMO 시장에선 후발주자인데 액스의 모바일게임 시장에서의 목표는 무엇인가
액스가 다른 게임에 없는 완전한 새로운 시도를 한 게임은 아니다. 하지만 기존 모바일 MMORPG 중 협력과 대립이라는 경험을 온라인에 준하게 만든 게임은 없다고 생각하고 있으며 액스는 바로 그 부분에서 강점을 갖는다. 또 액션 RPG처럼 액션성도 강조했는데 액션성을 갖고 있는 MMORPG를 즐기고 싶은 유저들에게 긍정적인 반응이 있을 것으로 예상하고 있다.
유저들과의 소통을 어떻게 할 것인가
유저와의 소통은 굉장히 중요하다. 넥슨은 온라인게임 서비스를 하면서 다양한 게임에서 많은 온오프라인 행사를 통해 유저들과 소통하고 있다. 액스 역시 아직 내부에서 고민중이긴 하지만 다양한 방법을 통해 유저들과 적극적인 소통을 할 것이고 앞으로의 개발 방향에 대해서 유저들의 피드백을 받는 등 협업하는 것과 같은 긴밀한 소통을 해 나가고 싶다.
모바일 MMORPG인 만큼 전투에서 유저끼리의 의사소통이 매우 중요하다. 액스는 어떻게 할 계획인가
기본적으로 네이버 API를 이용해 공식까페 연결을 지원하고 일반적인 모바일게임에 있는 음성, 채팅 기능을 모두 지원한다. 다만 액스는 액션성을 강조한 전투 시스템을 가지고 있는 만큼 전투 중간중간 빠른 커뮤니케이션이 필요할 때가 있는데 게임 내에서 핑을 찍고, 빠른 대화 기능과 같은 즉시 소통할 수 있는 의사소통 기능을 갖추고 있다.
게임의 권장사양 및 앱플레이어 지원 여부는 어떻게 되나
안드로이드 플랫폼에서는 갤럭시 S5정도의 사양이 최소 사양이며 아이폰은 6S 수준의 사양을 요구한다. 앱플레이어에 대해서는 별도로 정해진 것이 없지만 플레이를 못하게 막지는 않을 것이다.
수동플레이와 자동플레이로 전환해서 플레이를 할 수 있다. 자동플레이의 A.I 수준이 궁금하다
적어도 유저가 성장하는 과정에서 자동으로 선택했다고 손해를 보는 정도의 수준은 아니다. 필드 쟁에서는 수동이 확실히 유리하지만 자동에서 길 찾기나 타게팅에서 엉뚱한 선택을 하는 경우는 없다. 쟁을 할 때 조차도 자동플레이 중 핫키를 통해 내가 원하는 타겟이나 위치로 이동을 할 수 있다.
액스를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 해달라
심기훈 실장 : 게임에 많은 시도를 했다. MMORPG에서 유저들이 느꼈던 감성을 모바일에 옮기는 것이 굉장히 어려웠는데 열심히 만든 만큼 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. 액스가 넥슨의 새로운 오리지널 IP로 정착할 수 있도록 많은 관심 부탁드린다.
김대훤 대표 : 앞서 말했다시피 IP가 없다 보니 액스 프로젝트가 다소 무모해보일 수 있는 시도일 수도 있겠지만 내부에서도, 외부에서도 의미 있는 성과를 만들어낸 프로젝트라는 평가를 받고 싶다. 곧 출시를 앞둔 액스에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |