넥슨(대표 박지원)은 금일(17일) 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 넥슨레드(대표 김대훤)가 개발한 모바일 MMORPG 'AxE(이하 액스)'의 미디어 쇼케이스를 개최했다.
이날 미디어 쇼케이스에서는 넥슨코리아 정상원 부사장, 노정환 모바일사업본부장, 최성욱 모바일사업본부 히트실장, 넥슨레드 김대훤 대표이사, 심기훈 디렉터 등 주요 관계자들이 참석한 가운데, 넥슨이 야심 차게 준비한 모바일 MMORPG '액스'의 소개 및 게임의 정식 서비스 일정이 공개됐다.
'AxE'는 연합국 '연합국 갈라노스'와 '신성제국 다르칸' 양 진영 사이에 벌어지는 대립과 경쟁을 다룬 모바일 MMORPG로, 필드에서 펼쳐지는 '분쟁전'과 '필드 PK', '침투' 등 다양한 진영간 대립 콘텐츠가 핵심이다. 더불어 쿼터뷰와 백뷰 그리고 자유시점을 마음대로 설정할 수 있는 카메라 시점과 호쾌한 움직임, 화려한 이팩트를 통한 액션성으로 게임의 완성도를 높였다.
특히, 각 진영별로 나뉜 발키리, 워리어, 메이지, 아쳐, 타이탄, 블레이더 등 개성 있는 6종의 캐릭터들을 통해 다양한 전투 스타일을 즐겨볼 수 있으며, 캐릭터의 헤어스타일과 얼굴을 간단히 커스터마이징 할 수도 있다.
넥슨은 오는 9월 14일 'AxE'의 정식 서비스를 양대 앱 마켓을 통해 실시할 예정이며, 게임의 출시 전 사전예약은 금일(17일) 오후부터 브랜드 사이트를 통해 접수할 수 있다. 더불어 넥슨은 '액스'의 정식 출시 이후 PVE와 PVP 콘텐츠는 물론이고, 소속 진영의 소속감을 강화하는 다양한 콘텐츠를 추가해나갈 예정이다. 또한, 유니티 엔진으로 구현된 높은 완성도의 그래픽을 적극 활용한 염색, 날개, 코스튬 등 외형 장비 또한 추가할 예정이다.
아래는 현장에 참석한 넥슨코리아 노정환 본부장, 최성욱 실장, 넥슨레드 김대훤 대표, 심기훈 디렉터 등 관계자들과의 질의응답.
넥슨이 모바일게임에서 다양한 시도를 했으나 결과적으로 매출이 썩 좋지는 않다. 색다른 시도를 하는 현재 기조를 계속 유지할 생각인가
노정환 본부장: 최근 출시한 '다크어벤저3'가 성과를 내고 있지만 그 이전에는 다소 미진했던 것이 사실이다. 그러나 IP를 활용한 게임이라고 하더라도 결국 중요한 것은 게임의 완성도다. 참신한 시도는 계속해서 해야 한다고 생각한다. 천년만년 기존 IP로 게임을 개발할 수는 없기 때문이다. 계속해서 새로운 IP가 나와야 하고, 새로운 게임이 나와 자리를 잡아야 한다고 본다.
넥슨이 처음 선보이는 오리지널 IP다. 다양한 온라인 IP를 갖고 있음에도 불구하고 신작 IP를 개발하게 된 이유는 무엇인가
김대훤 대표: 넥슨의 IP를 활용한 타이틀은 여전히 많이 개발되고 있다. 진영간 분리를 바탕으로 대립과 경쟁을 모바일에서 즐길 수 있도록 해보자는 콘셉트로 개발을 시작한 것이 '액스'다. 넥슨이 가진 IP 중 이러한 콘셉트에 어울리는 IP는 없었다. 그래서 콘셉트를 살리기 위해 다소 모험적이지만 새로운 IP를 만들어 여기까지 오게 됐다.
게임 개발에 유니티 엔진을 사용했는데 특별한 이유가 있나
심기훈 디렉터: 내부에 유니티엔진 개발자들이 많아 선택하게 됐다. 다른 엔진에 비해 뒤쳐지지 않는 그래픽을 뽑아냈다고 자신 있게 말할 수 있을 것 같다.
다른 플랫폼으로의 확장도 고려하고 있나
김대훤 대표: 그것 보다는 IP로써 유저들에게 사랑과 인정을 받는 것이 중요하다고 생각한다. 좋은 모습으로 유저들의 평가를 받고 난 후 진지하게 고민해보도록 하겠다.
e스포츠와 관련된 계획도 있나
최성욱 실장: e스포츠에 대해 내부에서도 관심이 많다. 게임 내에 5대5 대전 등의 콘텐츠가 있기 때문에 조만간 좋은 소식을 전할 수 있을 것 같다.
하반기 경쟁작들이 다수 출시를 앞두고 있다. 차별화 전략이 있는지 궁금하다
노정환 본부장: 언제나 MMORPG는 가장 경쟁이 심한 장르였다. 언제 게임을 출시하든 경쟁은 치열했다. 냉정하게 생각해보면 하반기 타이틀과의 경쟁이라기 보다는, 우리가 '액스'를 IP로서 인정받느냐, 서비스를 얼마나 잘 하냐가 중요한 것 같다. '리니지' 같은 약 20년 동안 사랑 받은 IP를 뛰어넘을 수 있다는 것도 사실 힘든 일이다. 우선 얼마나 서비스를 잘 할 수 있느냐의 관점에서 접근하고 있다.
해외 진출도 계획하고 있나
노정환 본부장: 앞서도 언급했듯이, 먼저 국내 시장에서 인정받고 좋은 게임을 서비스하는 것이 최우선 과제라고 생각한다. 현재는 해외 시장에 대한 진출보다는 국내에 역량을 집중하고 있다.
모바일게임인 만큼, 과금 유저와 무과금 유저의 차이가 있을 수 있는데 해결 방안이 있나
김대훤 대표: 무과금 플레이도 가능하도록 신경을 많이 썼다. 성장 속도나 콘텐츠를 즐기는데 무리가 없도록 적절히 조정했다. 필드 또한 레벨에 따라 그룹핑이 되어있고, 5대5는 나의 캐릭터와 실력을 토대로 어느 정도 비슷한 유저들과 경쟁할 수 있도록 했다.
PC에서 앱플레이어를 통해 매크로를 사용하는 경우가 있는데 이것을 막을 생각이 있나
김대훤 대표: 매크로는 MMORPG라는 게임의 특성상 막아야 한다고 본다. 모든 게임이 그렇듯이, 매크로는 운영적, 개발적 측면에서 대응할 것이다. 매크로는 유저들이 시간을 들여 노력한 것을 헛되이 하는 것이기 때문이다.
넥슨레드의 전신을 생각해보면 원래의 '개발 DNA'는 슈팅 장르이지 않나. 새로운 장르에 도전하게 되었는데 부담은 없었나
김대훤 대표: 전신인 넥슨GT에서도 '슈퍼판타지워' 등 RPG 장르를 시도를 해본 경험이 있다. 물론 슈팅게임도 좋아하고 만들 생각이 있지만, 우리가 MMORPG도 잘 만들 수 있을 것이라 생각했고, 그 결실이 '액스'다.
진영간 대립이 핵심인 만큼 진영간 불균형도 있을 수 있는데 해결방안이 있나
김대훤 대표: '액스'가 모바일게임인 만큼 채널 구조로 되어있고, 채널당 각 진영 별로 정해진 인원이 접속하게 된다. 시스템적으로 유저 분산 서버 기능이 있기 때문에 인구수 차이가 있더라도 필드의 진영 인원을 자연스럽게 조절하게 된다. 또, 전체적인 진영 지원 정책도 고려하고 있다.
최근 모바일 MMORPG의 거래소 이슈가 있었는데, 이 문제를 어떻게 풀어낼 것인가
김대훤 대표: 거래소는 MMORPG의 주요 재미 중 하나다. 우선 '액스'는 거래소 시스템 없이 출시된다. 연령 등급 문제도 있고, 모바일에 적절한 거래소 시스템이 무엇인지, 게임의 재미를 해치지 않고 거래를 하려면 어떻게 할 것인지에 대한 다양한 시도와 고민을 하고 있는 상황이다.
진영간 대립구조가 게임의 핵심이라고 소개했다. 타 게임과는 다른 진영간 결속력을 끌어낼 콘텐츠가 필요해 보이는데 방향성은 무엇인가
심기훈 디렉터: '액스'는 모든 유저들이 초반부터 진영간 대립에 참여하는 것이 가장 큰 차별점이다. 이후에도 많은 유저들이 자연스럽게 필드전에 참여할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 개발할 계획이다.
'리니지 형제'가 득세하고 있는 현재 시장 상황에서 '액스'만의 차별점은 무엇인가
김대훤 대표: 기존 게임의 경우 코어 유저들이 모인 상위 길드의 협동과 경쟁이 주로 진행되고 있다. 그러나 '액스'는 진영간 분리를 통해 이러한 협동과 경쟁을 모든 유저들이 처음부터 자연스럽게 경험해 볼 수 있도록 한 것이 가장 큰 차별점이다. 다른 길드와 경쟁하겠다는 생각으로 길드에 들어가 대결하는 것이 아니라, 처음부터 진영에 속해 우리 진영과는 협업하고 타 진영과는 대결하는 시스템을 통해 재미를 줄 수 있지 않을까라는 생각에서 출발했다.
모바일게임이지만 실제 플레이는 앱플레이어를 통해 주로 하는 경우도 있는데
심기훈 디렉터: 앱플레이어로 게임을 플레이 하는 것을 잡아낼 생각은 없다. 다만, '액스'는 모바일에서 가장 편하게 플레이 할 수 있도록 UI가 설계되어 있다. PC에서도 물론 즐길 수 있지만, 모바일에 더 최적화 됐다고 할 수 있다.
게임의 권장 사양은 어떻게 되나
심기훈 디렉터: 갤럭시S7와 갤럭시노트5, 아이폰6S부터 원활히 게임을 플레이 할 수 있다. 옵션을 조절한다면 갤럭시S5 정도까지는 즐길 수 있을 것이다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |