"환불없는 게임 만들고 싶다" 캐럿게임즈 '리버스: 구원의 그림자' 공개

등록일 2017년10월27일 11시00분 트위터로 보내기


캐럿게임즈는 26일, 서울 역삼동 롯데액셀러레이터에서 자사가 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG '리버스: 구원의그림자(이하 리버스)‘를 소개하는 공식 기자간담회를 개최했다.

이날 간담회에서는 캐럿게임즈 손효용, 김미선 공동대표 및 관계자들이 참여한 가운데 게임소개 및 질의응답이 진행됐다.

2015년 설립된 캐럿게임즈는 첫 작품인 리버스를 개발하며 기술과 실력을 인정받고 있는 42명의 개발자가 함께하는 신생 게임개발사다. 중소게임사로서는 이례적으로 많은 자본력이 필요한 MMORPG에 도전하는 캐럿게임즈는 올해 IBK캐피탈과 개인투자조합으로부터 각각 약 100억 원, 156억 원의 기업가치를 인정받고 수 억 원에 달하는 펀딩을 지원받았으며 내년 중 코스닥 상장을 목표로 리버스 개발에 박차를 가하고 있다.


캐럿게임즈 손호용 공동대표는 “리버스는 개발 초기단계부터 PC MMORPG의 재미, 플레이 재미를 최고로 끌어올릴 수 있는 최적화, 긴장감 넘치는 PK 등 이용자들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 올해 서비스를 시작할 리버스에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”라고 밝혔다.

최신버전의 유니티 3D엔진으로 개발된 리버스는 풀3D로 구성된 광활한 오픈 필드가 구현되었으며 쿼터뷰와 백뷰 시점을 지원해 게이머가 원하는 시점을 선택해 플레이할 수 있다. PC MMORPG의 가장 기본적인 부분을 모바일로 구현하기 위해 노력을 기울인 리버스에는 일반적인 PC MMORPG에서 구현되어 있는 대다수의 콘텐츠를 가지고 있다.

게임은 타겟팅 방식이 아닌 논-타겟팅 방식으로 진행된다. 게이머는 대상을 지정하지 않고 스킬을 사용할 수 있으며 이를 통해 일 대 다수의 전투에서 느낄 수 있으며 내가 원하는 몬스터나 NPC로 변할 수 있는 변신 시스템을 통해 PVE나 PVP에서 차별화된 재미를 제공한다. 또한 20명이 함께 즐길 수 있는 레이드 시스템, 개인 및 소수의 인원이 즐길 수 있는 투기장 등 다양한 콘텐츠를 가지고 있다.

캐럿게임즈는 리버스의 오픈 이후 빠른 시일 내로 다양한 콘텐츠를 업데이트 해 이용자들의 만족감을 높일 계획이다. 게임의 출시 이후 길드 시스템과 경매장, 하우징 시스템이 추가될 예정이며 길드는 자신만의 고유한 영토를 소유하고 하우징 시스템을 통해 꾸며나가고 확장할 수 있다. 길드전은 이러한 영토를 점령하고 차지하기 위한 유저들 간의 자연스러운 PVP가 이루어지도록 할 예정이다.

캐릭터의 경우 현재 쌍검을 사용하는 ‘슬레이어’, 대검을 사용하는 ‘버서커’, 마검을 사용하는 ‘위자드’, 활을 사용하는 ‘레인저’ 등 4가지 캐릭터가 오픈 시점에 공개되지 출시 이후 빠른 시일 내에 2종의 캐릭터를 업데이트할 예정이다.


캐럿게임즈 김미선 공동대표는 “2년이 넘는 기간 동안 생존에 생존을 거치며 어제 겨우 CBT를 마치며 출시 위해 마지막 담금질을 하고 있다. 캐럿게임즈는 환불 없는 게임을 만들고 싶다. 리버스는 이러한 마음가짐으로 개발 중인 신작 게임으로 유저들이 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다하고 있다. 앞으로 공개될 리버스에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”라고 밝혔다.

다음은 손호용, 김미선 공동대표와의 인터뷰.

좋은 게임을 만드는 것도 중요하지만 요즘 게임은 마케팅에도 다앙한 노력이 필요하다. 앞으로의 마케팅 계획이 궁금하다
캐럿게임즈는 다양한 업체들과 좋은 관계를 유지하고 있다. 게임이 공개되기 전부터도 많은 파트너들과 업무 협약을 체결하고 있다. 아직 계약이 확정되지 않았지만 마케팅이라는 부분에 대해서도 충분히 고민하고 있고 최선을 다해서 진행할 예정이다.

지분투자 방식의 크라우드 펀딩을 진행했는데 펀딩 현황이 어떻게 되는지 궁금하다 
어제 날짜로 약 1억 3천 만 원 정도의 금액이 모였으며 이는 회사 전체 주식의 약 5%정도 된다.

게임 내에 경매장이 존재한다. 이 게임의 서비스 타겟층은 어떻게 되나
내부적으로는 30~40대 유저들을 대상으로 하고 있다. 내부에서는 최대한 다양한 유저들을 대상으로 서비스를 진행하고 싶지만 법률이 정하는 범위 내에서 서비스를 진행할 예저이다.

리버스의 장점이라고 할 수 있는 부분은 이미 경쟁사들의 게임에서도 충분히 구현하고 있는데 어떤 부분에서 차별점을 가져올 계획인가
지금 출시돼 서비스하고 있는 수 많은 모바일 MMORPG 들이 있긴 하지만 이 게임들이 PC게임의 재미를 온전히 가져오고 있다고 생각하고 있지는 않다.

게임 대부분이 시스템의 제약이나 디바이스의 한계 때문에 제약을 받고 있고 그 제약으로 인해 원래 MMORPG에서 느껴야 될 감성을 느끼지 못하고 있다고 생각한다. 모드가 됐든 별도의 콘텐츠가 됐든 리버스는 여러 사람이 어울리고 유저들 사이에서 발생하는 경쟁을 가장 잘 표현한 게임이고 또 결국 이러한 부분이 우리 게임만의 가장 큰 차별점이 될 것이라고 생각한다.

네트워킹 이슈나 배터리 이슈 등 모바일 MMORPG는 다양한 부분을 고려해야 되는데 이에 대해 어떻게 생각하는가
리버스의 프로토타입에서부터 네트워크 사용량에 대해 상당히 고민을 했다. 리버스의 서버는 아이펀팩토리사의 서버 엔진을 사용하고 있고 이 서버가 리눅스 기반이라 설치/유지/확장에 용이하다. 또한 유저들이 몰리면서 생기는 부담을 최소화하기 위해 게임 콘텐츠나 시스템 적으로 유저들이 심각하게 몰리지 않도록 디자인을 하고 있다.

그래픽으로 인한 발열이나 배터리 사용량 역시 오랫동안 게임을 개발한 베태량 개발자들이 캐릭터 디자인에서부터 애니메이션까지 다양한 부분을 고려해서 만들고 있다. 가장 최신 버전의 유니티 엔진을 통해 만들어지는 고품질의 그래픽은 유지하고 비교적 낮은 디바이스를 가지고 있는 유저들도 게임을 즐길 수 있도록 노력하고 있다.

대형 퍼블리셔와 협업하지 않는 이유는 무엇인가
리버스와는 별개로 내부에서 짧게 개발했던 게임이 있다. 내부에서는 흑역사라고 부르긴 하는데 이 게임의 런칭을 준비하면서 정말로 많은 것을 배웠다. 게임을 서비스 할 때 돈을 버는 것도 중요하지만 내부에서 재미있다고 느끼는 게임을 개발하고 싶었다.

리버스는 지금까지 유저들과의 소통을 통해 콘텐츠를 만들어오고 있다. 이것이 스타트업이 가진 유연함이라고 생각한다. 퍼블리셔가 있다면 이러한 유연함에서 약점을 갖게 된다고 생각한다. 시스템적으로 유저들이 무리하게 결제를 하는 것을 유도하고 싶지는 않다. 우리가 하고 싶고 재미있는 게임을 서비스하는 것이 결국 우리의 매출도 높이고 유저들에게 계속해서 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있는 방법이 아닐까 생각한다.



 

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