카카오게임즈가 서비스하는 신작 모바일게임 ‘그랜드체이스 for kakao(이하 그랜드체이스)’가 30일 출시된다.
KOG가 개발한 그랜드체이스는 1800만 유저를 가지고 있는 동명의 인기 원작 온라인게임 '그랜드체이스'를 바탕으로 하는 모바일게임으로 KOG가 온라인게임 노하우를 살려 개발했다.
게임은 간편한 컨트롤과 다수의 적을 시원하게 물리치는 전투 쾌감을 살리는데 주력했다. 특히 원작의 성우들과 BGM을 최대한 활용해 원작의 느낌을 구현하는데 충실했으며, 기존 세계관과 이야기를 이어받은 새로운 주인공이 등장해 원작에서 즐길 수 없었던 게임의 과거와 미래를 넘나들며 그랜드체이스 IP전반에 대한 다양한 이야기를 체험할 수 있다.
원작의 오리지널리티를 꾸준히 다듬어 온 개발자들과 함께 모바일게임에서만 느낄 수 있는 새로움을 추가해 개발한 그랜드체이스는 기존 액션 모바일게임과 어떤 차이점이 있을까? 게임포커스는 KOG 그랜드체이스 이창우 디렉터, 윤승원 기획, 김효중 개발 PM과 만나 이야기를 나눴다.
게임이 출시된다. 지스타 테스트 버전 이후로 무엇이 바뀌었나 궁금하다
추가되는 콘텐츠와 시스템들이 있다. 우리 게임이 RPG이다보니 반복 플레이가 필요하게 되는데 반복플레이를 강제하지 않아도 충분히 성장이 가능한 시스템을 만드는데 중점을 뒀다. 특히 시나리오적인 부분에 있어서 직접적인 연관성이 없어 유저들에게 ‘외전’이 아니냐는 평가를 받았는데 원작 시나리오와 직접적으로 연관되는 시나리오 작업을 진행했다.
반복적인 플레이를 강제하지 않겠다고 했는데 좀 더 자세한 설명을 해줬으면 한다
같은 던전을 반복해서 도는 것을 불필요하다고 판단했다. 이러한 반복플레이의 지루함을 덜기 위해 게임을 굳이 하지 않아도 간편하게 원정 시스템 등을 통해 반복 플레이로 얻을 수 있는 시스템 보상을 얻을 수 있도록 했고 게임의 전반적인 플레이는 모두 유저가 직접 컨트롤을 해서 플레이해야 된다.
이미 타 게임사가 출시한 그랜드체이스 모바일게임이 있는데 이 게임만의 차별 포인트는 무엇인가
타 게임사에서 개발한 게임의 경우 우리가 IP를 사용할 수 있도록 했지만 개발적인 부분에서는 우리가 관여하지 않았다. 때문에 새로운 캐릭터가 등장해도 사실상 원작의 세계관을 계승하지 않은 별개의 게임으로 생각하면 된다. 그렇게 때문에 우리 게임은 원작의 개발자들이 참여했다는 점에서 오리지널리티를 가지고 있다고 볼 수 있다.
원작은 액션을 강조한 게임이다. 모바일게임의 특징과 장점은 무엇인가
액션은 여러 종류가 있다. 빠른 판단과 빠른 행동이 필요한 게임이 있는 반면, 빠르진 않지만 상황에 따라 올바른 판단이 중요한 게임이 있다. 그랜드체이스는 바로 이 중간 지점에 있는 게임으로 기존의 액션성을 최대한 반영하면서도 모바일게임에 맞는 플레이를 구현하기 위해 노력했다.
카카오게임 플랫폼을 통해 출시하는 이유가 있을까
게임을 즐기는 유저들의 연령대, 또 우리 게임의 강점을 잘 살려줄 퍼블리셔가 필요했고 카카오가 이런 부분에서 굉장히 적극적으로 서비스 의지를 보여주셔서 선택하게 됐다.
원작을 좋아하는 유저들을 생각하지 않을 수가 없는데 향수를 느낄 수 있는 콘텐츠는 무엇이 있나
현재 버전에서 콘텐츠적으로 동일한 부분은 없고 비슷한 부분은 이벤트적인 요소로 풀어내려고 한다. 우리는 그랜드체이스를 기존 온라인게임을 답습해서 동일한 콘텐츠를 보여주고 싶지는 않다. 원작에서 보여주지 못했던 다양한 요소를 모바일게임을 통해 선보이는 것이 목표다.
해외 시장의 서비스 계획은 어떻게 되나
해외 서비스 부분에서도 다양한 이야기를 나누고 있지만 아직까지 확정된 부분은 없다. 내부에서는 올해 중에 일부 국가를 대상으로 해외 서비스를 진행할 계획을 가지고 있다.
카카오 플랫폼의 특징은 강력한 소셜 기능에 있다. 활용한 부분이 있나
카카오 플랫폼이 제공하는 기본적인 소셜 시스템이 탑재되어 있지만 강제적인 커뮤니케이션을 만들려고 하지는 않았다. 게임의 가장 큰 커뮤니티 콘텐츠는 길드 콘텐츠가 될 것이고 앞으로 업데이트될 소셜 콘텐츠도 길드 콘텐츠가 중심이 될 것이다.
그랜드체이스의 매력 포인트는 무엇이라고 생각하는가
개발자이기 이전에 유저의 입장에서 재미있게 즐기고 있다. 이 게임의 강점은 쉽게 말해 퍼즐을 풀어가는 것에 있다. 만능은 없으며 내가 혹은 상대방이 전혀 예측하지 못한 수를 던졌을 때 그것을 파훼하기 위한 전략과 캐릭터 수집을 하는 것이 가장 큰 재미가 될 것이다. 특히 유저들이 좋아했던 원작의 시나리오 부분도 원작에서 나오지 않던 부분들을 조명하는 것들이 많기에 큰 강점 중 하나라고 생각한다.
게임의 과금모델은 어떻게 되는건가
일반적인 모바일 RPG와 비슷하다. 캐릭터를 수집하는 부분에 대한 과금 모델이 중심이 된다. 하지만 과금으로만 최고의 캐릭터를 얻을 수 있으면 안된다고 내부에서 판단하고 있으며 게임 플레이만으로도 충분히 SS그랜드체이스 등급 캐릭터를 얻을 수 있다. 기본적으로 소과금 유저들도 게임 내에서 충분히 이득을 보면서 플레이를 할 수 있다. 내부에서는 최대한 고과금, 중과금, 소과금, 무과금 유저의 갭이 많이 차이가 나지 않도록 디자인하고 있다.
액션게임인 만큼 피로도도 상당할 것 같다
실제로 수동조작을 많이 요구해서 게임 자체의 피로도는 꽤 높다. 하지만 앞서 말했듯 반복적인 플레이에서 유저들의 피로감을 덜어줄 수 있는 시스템 콘텐츠가 있는 만큼 장기적인 플레이에 대한 피로감 부분은 계속해서 체크해 부담을 완화하는 방향으로 서비스를 할 것이다.
게임의 기본적인 개발방향이 원작을 즐긴 팬들을 위한 게임이 될 것인지, 아니면 원작을 모르는 유저들을 위한 새로움이 중심이 될지 궁금하다
내부에서도 많은 고민을 했다. 시작점은 원작을 즐긴 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 하는 게임이 될 것이지만 계속해서 플레이하는 뒷부분에서는 원작을 잘 모르는 유저들도 즐겁게 할 수 있도록 준비했다. 모바일게임에서의 주인공이 원작에서 등장하지 않았던 새로운 캐릭터인 것도 이러한 내부의 의지를 반영한 일종의 결과물이다. 어느 한쪽으로 치우치기 보다는 모두를 품을 수 있는 게임으로 개발하고 있다.
게임을 즐기는데 필요한 디바이스 사양은 어떻게되나
갤럭시 S5급의 디바이스에서 원활히 돌아갈 수 있도록 게임을 개발하고 있다. 클라이언트의 기본적인 용량은 약 800M 정도 수준이다.
원작과 엘소드 등 KOG가 서비스 중인 다른 게임과의 콜라보 콘텐츠, 이벤트가 등장하는지 궁금하다
특별하게 진행할 생각은 없다. 내부에서 다른 게임의 세계관이 섞이는 것에 대해서 부담을 가지고 있는 만큼 이 부분에 대해서는 앞으로도 추가가 되지 않을 것으로 생각한다.
대부분의 모바일게임은 시나리오가 약점이다. 시나리오적인 것을 어떻게 어필할 예정인가
사실 인게임 연출이나 대화를 스킵하는 경우가 굉장히 많은데 내부에서도 이 부분에 대해서 많은 고민을 했다. 접근성 부분에서 재미있게 볼 수 있도록 게임의 중요 시나리오를 담당하는 부분을 만화로 만들었으며 언제든지 원하면 다시 볼 수 있도록 했다.
게임을 기다리고 있던 유저들에게 한마디
처음 CBT가 결정되고 CBT를 진행하면서 “이미 죽은 게임을 왜 다시 살리냐”라는 유저들의 댓글이 있었던 반면에 “정말로 오래 기다렸다”며 기대해주시는 분들도 많았다. 내부에서도 많은 노력을 했고 정식 서비스 이후 모든 유저들을 품을 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다. 지켜봐주시길 바란다.
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