'레트리카' '유캠 메이크업' 등 한국-대만의 인디앱들은 글로벌 시장에서 어떻게 성공했나

등록일 2018년03월28일 18시05분 트위터로 보내기

구글 코리아가 금일(28일) '글로벌로 뻗어 나가는 한국 & 대만 앱/게임 개발사'라는 주제로 구글 캠퍼스 서울에서 '구글 플레이 개발자와의 대화'를 개최했다.

이날 행사에는 한국과 대만 카메라 앱 '레트리카(레트리카 개발)'와 '퍼펙트(유캠 메이크업 개발)', 게임 개발사 '슈퍼어썸(헬로키티 프렌즈 개발)', '록키 홍(비트 스톰퍼 개발)'이 참가해 글로벌 서비스 노하우를 공개하고 개발자들과 질의응답 시간을 가졌다.


본격적인 행사에 앞서 제이미 로젠버그 구글 안드로이드 / 구글 플레이 부사장은 “한국과 대만은 구글과 안드로이드 마켓의 탄탄한 유저 층과 첫 안드로이드 기기를 개발한 HTC를 비롯해 삼성, LG 등 하드웨어 개발사들의 기여도로 볼때 중요 국가”라며 "우리의 미션은 플랫폼으로써 혁신을 계속 이뤄 개발자의 역량을 강화시키는 것이 우리의 임무"라고 전했다.

뒤이어 제임스 샌더스 구글 플레이 아태지역 총괄은 "한국에서 글로벌적으로 성공한 앱은 대형 개발사의 작품이 많지만 인디 개발사도 성장하고 있다"며 "우리는 구글 플레이에 꾸준히 투자해 플리미어 플랫폼으로 거듭남과 동시에 AR 코어와 같은 기술 지원 외에도 다양한 툴로 개발자들의 원활한 개발을 지원하고 있다"고 밝혔다.


이후 구글 관계자 및 참석 패널들과 개발자들의 질의응답이 진행됐다.

어떻게 보면 라이벌이라고 할 수 있는데 여기 나온 다른 회사의 제품을 사용해 본 소감이 어떤지 궁금하다

퍼펙트: 레트리카를 사용할 때 굉장히 재미있는 앱이라는 생각이 들었다. 다양한 필터와 소셜 콘텐츠 등이 우리와는 다른 발전 방향을 가졌다는 생각이 들어 우리 제품 소셜 콘텐츠 추가에 도움이 될 것 같다.

레트리카: 레트리카는 필터 카메라 앱이고 대중적인 데일리 앱이지만 퍼펙트의 유캠 시리즈는 화장품 등 뷰티에 집중하고 있는 앱이라고 보면 된다. 직접 써보니까 여성들이 좋아할만한 구성이 특징인데, 오프라인 화장품과 연계돼있는 것도 좋았다. 최근에 나온 시각적인 보정 효과와 AR 기술 등이 인상 깊었다.

록키 홍: 슈퍼어썸의 헬로키티 프렌즈와 내가 개발한 비트 스톰퍼, 두 게임은 플레이 방식이 간단하고 많은 유저들과 소통할 수 있는 점이 공통점이라 생각해 짧게 짧게 즐길 수 있는 게임이라고 생각 한다.

슈퍼어썸: 비트 스톰퍼는 원버튼으로 플레이를 쉽게 할 수 있으면서 화면이 화려해 사람을 끌어 당기는 게임이라 생각했다. 솔직히 처음 나왔을 때 대만 게임이라는 점에서 놀랐다. 몇 년 전 인연이 닿은 대만 게임 시장 유저로부터 대만 게임 시장은 퍼블리셔 위주이기 때문에 인디 게임이 순위에 오르기 힘들다고 들었는데 비트 스톰퍼의 성공이 인디 게임 개발사 성공의 발판이 되었다고 생각한다.


대만에서 인디 개발사의 입지와 생활은 어떠한가
록키 홍: 최근 몇 년간 대만 인디 게임 시장이 크게 발전해 정보 공유가 쉬워졌다. 하지만 1인 개발사로 게임을 개발하면서 인력적인 문제 등 해결이 어려운 문제가 생겼을 때에는 이 문제를 회피하거나 다른 방안을 찾아야 했기 때문에 인디 개발자들은 더욱 창의적으로 생각해야할 것 같다.

각 앱의 국가 별 다운로드 비중과 글로벌 시장에서 성공한 비결이 궁금하다

슈퍼 어썸: 헬로키티 프렌즈의 다운로드는 약 90% 이상이 해외에서 다운로드 되었다. 100만 다운로드 이상이 구글 플레이에서 진행됐으며 이 중 13%가 대만에서 다운로드 됐고 최근 태국에서의 다운로드 수가 늘었다. 많은 IP 게임이 IP의 힘만 의지해 게임과 IP가 따로 노는 경우가 많았는데 우리는 IP에 대한 이해도를 최대한 높인 것이 해외에서의 성공 요인인것 같다.

레트리카: 2011년 1인 개발로 시작한 레트리카는 출시 당시에는 글로벌 시장을 노린 것은 아니었다. 아무래도 여건 상 글로벌 시장 특화는 힘들었기 때문에 그나마 UI를 글로벌 유저도 활용할 수 있게 제작했다. 개인적으로는 기존 카메라 앱이 안드로이드 OS 등 사용자 환경에 따라 제각각인 것을 하나로 통일한 것이 인기를 끈 것 같다. 현재 해외 다운로드 비중은 99%이다.

퍼펙트: 글로벌적으로 유캠 퍼펙트와 유캠 메이크업은 현재 5억 8천만 이상이 다운로드 됐다. 이 과정에서 구글 플레이의 역할은 매우 컸다. 앱 출시 후 유저들의 피드백 수집 및 분석 툴, 광고 등 다양한 기술 도움으로 소비자들에게 어떤 리워드를 제공해야하는 지 등의 개발 방향성에서 큰 도움을 받았다.

록키 홍: 비트 스톰퍼는 전체 다운로드 99%가 해외 시장에서 됐고, 이 중 12% 정도가 미국에서 다운로드 되는 등 남미에서 큰 사랑을 받고 있다. 한국에서는 6% 정도 다운로드됐다. 글로벌 성공 비결은 구글에서 도움을 받았기 때문이라고 생각했다. 우리 게임이 단순한 편인데 앱 번역에서의 도움과 100만 다운로드 정도 됐을 때 구글 플레이에 피쳐드 된 후 100만 다운로드에서 700만 다운로드까지 수치가 성장했다.


서비스를 하면서 있었던 재미난 에피소드 소개가 있는가
록키 홍: 처음 앱 번역 시 구글 번역기의 도움을 받았는데 언어의 완벽한 현지화에는 조금 어려움이 있었다. 그래서 유저들이 번역을 도와줬는데 그 과정에서 구글 다큐먼트를 활용했다. 특히 유저들이 번역을 도와줬기 때문에 혼자 개발한다는 외로움이 많이 줄었다.

레트리카: 레트리카의 경우 해외 다운로드가 늘어나면서 현지화를 시작했다. 처음에는 인종 별, 국가 별로 선호하는 필터를 보고 그 안에서 수정 및 보완을 했다. 구글에서는 사용자들의 반응을 분석할 수 있었는데 이를 통해 우리의 업데이트의 효과를 확인했는데 생각보다 큰 효과가 없었다. 하지만 점차 국가, 인종 별로 달랐던 취향이 점차 통일되는 것을 보며 문화가 비슷해진다는 생각이 들었다.

슈퍼어썸: 최근 유럽 국가의 언어 번역 작업을 진행했다. 영어, 일본어, 중국어 작업 등을 했을 때는 한국어 텍스트를 기준으로 작업해도 문제가 없었지만 유럽 국가의 언어를 한국어 텍스트를 기준으로 번역을 하다보니 길이가 많이 길어졌다. 이를 보완하는 현지화 작업이 생각보다 많이 들었다. 이 때문에 글로벌 시장을 준비하신다면 텍스트 길이도 생각하는 것이 좋을 것 같다

글로벌 시장을 노리는 개발자들에게 조언 부탁 드린다
록키 홍: 저도 1인 개발자로서 작업을 하다 보니 사용할 수 있는 자원이 한계가 있었다. 아무래도 게임의 홍보가 중요한데 언론 홍보도 중요하지만 유튜브 등 미디어 콘텐츠도 좋은 홍보가 될 수 있을 것이라 생각한다. 또한 앱의 퀄리티가 어느 정도 된다면 구글에 선정되는 것도 해외 진출에 큰 도움이 될 것이라 본다.

퍼펙트: 앱 자체의 퀄리티가 중요하다고 생각한다. 앱 자체의 퀄리티가 보장된다면 에디터스 초이스 등에 선택돼 홍보에 도움을 받을 수 있다. 유튜버와 오피니언 리더와의 협력을 통해 홍보도 가능하므로 이런 다양한 루트를 통해 노출도를 높이는 것이 중요하다고 생각한다. 또한 개발자 회의를 통해 개발 노하우나 마켓팅 등의 도움도 받을 수 있으므로 개발자라고 사무실 내에서 개발만하기 보다는 이런 것에 적극적으로 참여했으면 좋겠다.

슈퍼어썸: 한국에서는 인터넷 등의 인프라가 좋아 생기지 않던 문제들이 해외에 나가면 문제가 생길 수 있으므로 테스트를 위해 구글의 툴을 잘 이용하는 것이 중요하다. 현재 게임 시장이 어렵긴 하지만 좋은 게임을 만들면 구글이 다양한 도움을 주기 때문에 좋은 게임을 만드는 것이 중요하다고 생각한다.

레트리카: 글로벌 유저들이 좋아할 만한 UI 설정이 중요하고 그 후 유저들의 피드백 분석이 중요하다. 구글은 다양한 툴을 통해 필요한 정보과 유저들의 니즈를 파악하는데 도움이 되는 편이다. 또한 다양한 개발자 노트 참고와 구글 플레이가 제공하는 협력 행사에 참여하는 것도 도움이 된다고 생각한다.



레트리카는 글로벌 진출을 미리 계획 한건지 자연스럽게 글로벌 진출이 된 것인지 궁금하다
특별히 계획하지는 않았지만 카메라 앱이 지역적인 특색을 타진 않는다고 생각했기 때문에 특별히 글로벌 진출을 계획하지는 않았다. 다만 구글 플레이 플랫폼 자체가 글로벌 적이기 때문에 등록만해도 글로벌 출시 된 것이 도움이 많이 됐다.

대만 시장에서 인디 개발사로서 힘든 점은 없는가
개인적으로 개발하는 과정이 순조로운 편이었다고 생각하지만 혼자하다 보니 팀원이 없고 자원이 부족한 것이 가장 힘든 점이었다. 인적 자원도 없고 팀원이 있다면 열심히 하자는 응원도 했을텐데 그런 부분이 없는 점이 힘들었다. 하지만 첫 게임 출시 후 유저들의 피드백을 받고 비트 스톰퍼가 해외 출시 후 유저 반응과 다른 개발자와의 교류가 도움이 많이 됐다.

뷰티캠이라면 증강현실과 VR이 핵심으로 생각했는데 개발에 어려운 점과 구글은 어떤 도움을 주었는지 궁금하다
AR 기술의 경우는 우리가 상당히 깊게 사용하고 있다. 특히 메이크업은 얼굴에 필터를 가져다 대는 것이기 때문에 얼굴 인식 등 높은 기술력을 필요로 한다. 이 때문에 우리는 얼굴에 100개 이상의 점을 찍어서 트래킹 추적을 하도록 했고 이 때문에 AR 기술 외에도 얼굴을 인식하는 등의 AI 기술도 들어갔다. 이런 내용이 기계가 결국 학습해야하는 것이기 때문이다. 우리가 개발하는 과정에서 구글의 기계적인 지원 받고 있다.

구글 피처드 섹션 선정 기준이 궁금하다
기준은 굉장히 다양하다. 기본적으로는 사용자 입장에서 퀄리티 있는 작품을 선정하는 것이 중요해 개발자들에게 언제나 퀄리티를 신경 쓸 것을 조언한다. 또한 시즌 별로 시즌에 맞는 작품을 선정해 많은 개발사에 도움을 주려고 한다. 가장 중요한 것은 사용자 입장에서 퀄리티이며 이를 판단하기 위해 담당 팀이 굉장히 다양한 방식으로 이를 평가한다.

현재 게임 시장이 포화되면서 개발사 규모에 따라 부익부 빈익빈 형상이 심각해지고 있다. 이런 상황에서 인디 개발사가 어떤 방식으로 성장 해야할 것 같나
슈퍼어썸: 시장이 커질수록 부익부 빈익빈 현상이 생기는 것은 어쩔 수 없다고 보지만 인디 개발사는 대형 개발사와는 다른 방향을 찾아야 생존할 수 있다고 본다. 큰 회사의 경우 최소 매출 등 때문에 개발 시 제약이 많은데 소규모 개발사가 이런 조건을 따라가기에는 버거울 수 밖에 없다. 이 때문에 소규모 개발사 입장에서는 큰 회사가 제약 때문에 포기한 틈을 찾아 유저들에게 주지 못했던 신선한 재미를 주는 것이 중요하다 본다.

록키 홍: 사실 그런 현상이 있는 것은 부정할 수 없다. 하지만 두 세명이 있는 개발사라면 방법을 찾는 것이 더 쉬울 수도 있다. 시장이 포화 상태라도 틈새 시장은 존재한다고 본다. 큰 회사는 이런 틈새 시장을 개척할 수 없지만 두 세명의 인디 개발사들은 숨겨진 시장의 니즈를 찾고 개척 시킬 수 있기 때문에 이를 잘 활용한 좋은 게임을 출시하는 것이 좋을 것 같다.



 

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