데브캣 스튜디오 듀얼라이브팀 모광택 팀장이 '마비노기 듀얼'의 라이브 서비스에 대한 경험을 공유하고 모바일 TCG 서비스를 준비하는 게임인들에게 조언을 해주었다.
본격적인 강연에 앞서 모광택 팀장은 많은 이들이 헷갈리는 TCG와 CCG에 대한 개념에 대해 설명했다.
TCG는 자신이 가지고 있는 카드를 이용해 강한 덱을 만들고 배틀을 벌이면서 자신이 가지고 있는 카드를 다른 유저와 트레이드 할 수 있는 게임을 말한다. CCG 또한 덱을 만들고 다른 유저 혹은 NPC와 카드 대결을 하는 것은 동일하지만 유저 간의 트레이드를 지원하지 않는 게임을 말하며 대표적인 게임으로는 '하스스톤'과 '섀도우버스' 등이 존재한다,
현재 마비노기 듀얼은 2015년 출시 후 약 3년 째 서비스 해오고 있는 장수게임. 모광택 팀장은 대부분의 모바일게임들의 경우 이벤트 주기가 길수록 유저들이 쉽게 질리기 때문에 마비노기 듀얼은 이벤트 주기를 짧게 진행한다고 밝혔다. 반면 이벤트는 짧게 하지만 TCG의 주요 콘텐츠인 카드 발매 주기는 약 3개월 정도로 길게 가져간다. 또 한번에 출시되는 카드의 숫자도 약 100여장으로 많다.
카드 발매 주기를 길게 그리고 많은 양의 카드를 발매하는 이유는 유저들이 가장 강력한 덱을 쉽게 알아차리지 못하게 하기 위해서다. 유저들이 강력한 덱을 쉽게 알아차리게 되면 대전 환경이 획일화(대다수의 유저들이 핵심 카드를 중심으로 한 덱을 사용하므로)가 될 수 있기 때문에 유저들이 강력한 덱 혹은 카드를 쉽게 알아내지 못하도록 충분한 양의 새로운 카드들을 추가하는 것.
또한 약 3개월 간의 출시 주기 설정이 개발자 입장에서도 개발시간이 확보되는 등 여러모로 좋은 점이 많다고 밝혔다.
한편 모광택 팀장은 마비노기 듀얼 서비스 과정에서의 어려웠던 점들도 공개했다. 서비스를 오래 진행하면서 출시된 카드의 숫자들이 늘어나면서 규칙들이 추가되고 이 과정에서 카드 기획의 난이도가 상승하는 것.
이 때문에 발생한 가장 큰 문제는 규칙끼리의 충돌이었다. 예를 들면 한 쪽이 부활 카드이고 한 쪽이 부활한 카드를 파괴하는 카드가 등장해 게임이 끝나지 않고 무한 루프가 되는 경우가 발생해 이를 해결하기 위해 버그 수정과 카드 변경이 진행됐다. 이 외에도 밸런스 패치와 같은 리워크 성의 패치에서도 카드 옵션이 변경될 수 있다.
모광택 팀장은 “마비노기 듀얼의 문제 중 하나가 콘텐츠 클리어 시 받는 기본 골드 보상에 비해 주요 카드들의 거래 가격이 너무 높아 신규 유저의 진입 장벽이 되는 것이었다”라며 “이를 해결 하기 위해 콘텐츠 클리어를 통한 획득 골드량을 증가 시키는 단기적인 대응을 진행했다”라고 밝혔다. 유저들의 획득 골드량이 증가하면 자연적으로 주요 카드들의 거래 가격도 낮아질 것으로 판단했기 때문이다.
또한 이와 동시에 장기적으로는 카드 시세 추적을 통한 대응 계획도 수립하려 했으나마비노기 듀얼 팀의 갑작스러운 '스팀' 플랫폼 론칭 이슈로 인해 일정 변경이 생기며 무산됐다.
이 때문에 다시 거래 가격이 상승, 신규 유저 진입 장벽이 다시 생겼고 이를 해결하기 위해 일정 등급 이하의 카드들을 시스템에서 구매할 수 있도록 개편하는 패치를 진행하기도 했다.
모광택 팀장은 이 같은 실제 경험담을 이야기하면서 어떤 식으로 문제에 대응해야 하는지에 대해서도 구체적으로 설명했다.
모바일 카드게임 서비스 시 크게 두 가지 방식으로 문제에 대응하는데 가장 먼저 점진적으로 대응 패치를 진행하는 것으로 새로운 시즌이 진행되면 이전 시즌의 일부 카드 사용을 제한하는 '하스스톤'의 야생 시스템을 예로 들었다.
이와 함께 방금 전 설명한 마비노기 듀얼의 방식을 '시나리오 대응'이라고 설명했다. 시나리오 대응이란 시나리오 적으로 보상을 상승시키거나 문제 해결을 꾀하는 방식이다.
이 두 가지 방식 중 어떤 것을 사용할지에 대해서는 현재 프로젝트의 상황에 맞춰 선택해야 한다고 모광택 팀장은 설명했다.
강연을 마치며 모광택 팀장은 “모바일 TCG에서의 이벤트 및 카드 발매 주기 설정은 매우 중요하다”라고 말하며 그 이유에 대해서는 “이 주기 설정이 앞으로의 서비스의 큰 틀이 되고 이 틀 때문에 기획의 복잡도와 유저 진입 장벽이 생길 수 있기 때문이다”라고 설명했다.
물론 기획의 복잡도가 유저 진입 장벽이 생기지 않게 하기 위해서는 카드 발매를 안하면 되겠지만 그 것은 게임의 재미를 반감시키게 되므로 문제가 생겼을 시의 맞는 대응 방안 및 정책을 준비하는 것이 중요하다고 강조했다.
다음은 Q&A 전문이다.
강연 초반 TCG와 CCG의 차이점에 대해 설명했는데, 혹시 그 외에 다른 차이점도 있는가
아무래도 최고로 강한 카드 혹은 덱을 획득하는 난이도의 차이라고 생각한다. CCG의 경우 확률로 얻지 못해도 하스스톤의 '가루'처럼 정해진 재화로 카드 구매가 되지만 TCG의 경우 뽑기로 원하는 카드를 얻지 못할 경우 유저 간의 거래로 획득해야 하기 때문에 카드 획득이 더 어렵다고 느낄 수도 있다.
카드 수가 늘어날수록 신규 유저의 진입 장벽은 높아질텐데 이에 대한 해결 방안은 무엇인가
카드 수가 증가할수록 유저 진입 장벽이 높아지는 것은 맞다. 이런 허들을 낮추기 위해 신규 유저를 위한 이벤트 등을 진행 기존 유저들의 카드와 싸워도 밀리지 않거나 매커니즘 적으로 좋은 카드를 제공한다.
물론 이 때문에 기존 카드가 약하게 느껴질 수는 있지만 기존 유저들 입장에서도 현재 상황에서 구하기 어려운 카드를 구매하기 보다는 비슷한 옵션의 새로우면서도 높은 등급 카드를 얻을 수 있다는 점에서 좋다고 생각한다.
점진적으로 신규 카드가 강해질수록 기존 유저들의 반발도 있을 것 같다
유저들의 반응은 밸런스 패치에 참고하기는 하지만 패치 방향은 이 패치가 게임의 재미를 해치느냐 아니냐에 더 집중하는 편이다. 물론 신규 카드들이 점차 강해지는 부분이 게임의 재미를 줄인다면 기존 카드를 강하게 하는 방식으로도 밸런스 패치를 진행할 수 있다.
하지만 "기존 카드가 약해서 재미가 없어요"라는 반응만으로 이 것을 게임에 담기에는 사실 어려운 편이다. 개발사 입장에서는 소수도 중요하지만 대 다수 유저의 재미가 중요하기 때문이다.