엔씨소프트 이성구 상무 "소과금 유저들을 위한 콘텐츠들 계속 확보해 나갈 것"

등록일 2018년05월15일 17시50분 트위터로 보내기

 

엔씨소프트가 금일(15일) 서울 역삼동 '더 라움'에서 '리니지M'의 서비스 1주년을 기념하는 미디어 간담회 'YEAR ONE'을 개최하고, 향후 업데이트 계획과 '리니지M'이 나아갈 방향성에 대해 발표하는 시간을 가졌다.

 

이날 현장에는 엔씨소프트 김택진 대표, 이성구 리니지UNIT장(상무), 이지구 퍼블리싱 1부 센터장, 강정수 '리니지M' 사업실장, 김효수 PD, 임종현 TD 등 다수의 관계자들이 참석했으며, 오는 30일 업데이트될 예정인 첫 번째 대규모 에피소드 업데이트인 '블랙 플레임(Black Flame)'에 대한 내용이 공개됐다.

 

이와 함께 이날 발표된 내용 및 '리니지M'에 대한 다양한 궁금증을 해결하는 질의응답 시간도 마련됐다.

 

아래는 금일(15일) 진행된 'YEAR ONE' 미디어 간담회에서의 질의응답 전문.

 



 

몬스터 밸런스와 드랍율이 임의로 변경된다는 의혹이 있는데
이성구 상무: 임의로 조작을 하는 것은 어려운 작업이다. 서버를 내린 후 작업해야 하고 물리적인 시간, 업데이트 준비 등을 감안하면 할 이유도 시간도 없다.

 

공개된 콘텐츠들이 기존의 콘텐츠들과 어떻게 다른 것인지 설명해달라
김효수 PD: '드래곤 레이드'부터 설명하면 좋을 듯 하다. PC에서는 주로 혈맹을 기반으로 하지만, '리니지M'에서는 '발라카스의 레어(둥지)'에서 등장할 것이다. 드래곤을 잡았을 때 개인만의 만족이 아니라 서버가 축제의 장이 될 수 있도록 개발하고 있다.

 

좋은 아이템이 필드에서 나오지 않는다는 불만이 많다
이성구 상무: 누구나 체감할 수 있을 정도로 아이템 드랍이 흔하다면 게임 경제는 무너졌을 것이다. 혈맹 플레이를 통해 보스를 잡고 이를 통해 고가의 아이템을 획득하지만 만약 일반 필드에서 이러한 아이템이 떨어진다면 형평성이 맞지 않는다. 필드에서 고가의 아이템을 얻기 힘들기 때문에 불만이 있다는 것은 알고 있다. 계속해서 개선해 나가고 있다. 추후 선보일 새로운 인스턴스 던전 등에서도 보상을 얻고 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 


 

엔진의 변화를 언급했는데, 상용 엔진을 사용하는지 혹은 자체 개발 엔진을 사용하는지 궁금하다
임종현PD: 엔진은 다방면에서 검토 중에 있다. '리니지'의 기본적인 느낌을 살리지 못한다면 업데이트를 하지 않겠다는 기조를 지키기 위해 방향을 모색하고 있다.

 

육성 과정에서 '아인하사드의 축복'이 너무 많이 소모된다는 불만이 있는데
김효수 PD: '아인하사드'와 관련된 개편 계획은 있다. '총사' 업데이트부터는 유입되는 신규 유저들을 위한 프로모션 등도 계획하고 있다.

 

한달에 10~20만 원 가량을 결제하는 유저는 즐길만한 콘텐츠들이 없다는 이야기도 있다. 이들을 위한 콘텐츠는 계획에 없나
이성구 상무: 충분히 공감하고 잘못하고 있는 부분이라고 생각한다. '아지트' 리뉴얼, '콜로세움', '아데나' 상점 개편, 새로운 인스턴스 던전 등이 이를 중심으로 고민한 콘텐츠들이다. 계속해서 이러한 콘텐츠들을 확보해 나갈 것이다.

 



 

'리니지M'이 출시 1주년인 만큼 유의미한 데이터가 나왔을 것으로 보이는데, 연령층이나 기존 PC유저들 충성도가 이어지고 있다고 할만한 데이터가 있나
이성구 상무: 초반에는 PC에서 넘어온 유저들이 끌고 갔다. 하지만 현재는 그런 부분보다는 새로 유입된 분들이 중심을 잡아주고 있다. 생각보다 20~30대 유저들이 많이 플레이를 하고 있다.

 

신규 유입자들의 연령이 젊다고 말했는데, 그렇다면 중장년 층은 최근 감소세라는 의미인가
이성구 상무: 감소세라기보다는, 중장년층의 파이보다 더 많은 20~30대가 유입된 것이다. 비중이 줄어든 것일 뿐 중장년 층의 수가 줄어든 것이 아니다. PC '리니지'에도 30대 중반부터 40대 초반까지의 유저들이 많이 플레이하고 있지만, PC도 복귀 유저 등으로 활기를 띄고 살아나는 추세다. '리니지'와 '리니지M'의 각기 독자 노선을 이야기한 것도 '리니지M'은 '리니지M'만의, PC는 PC의 길을 가야한다는 의미였다. 양쪽 다 확고한 충성 유저를 확보하고 있다는 의미로 말한 것이다.

 



 

'리니지M'이 PC와 다른 방향으로 간다는 것이 앞으로도 업데이트가 원작과는 달라지는 것인가? 또 글로벌 시장 목표와 중국 판호와 관련된 계획도 듣고 싶다
이성구 상무: 원작을 완전히 배제한다는 이야기가 아니다. 오늘 발표한 것 중에도 PC에 있던 콘텐츠가 많다. 그런 콘텐츠를 선보이면서 동시에 '총사'처럼 없던 콘텐츠도 함께 선보이겠다는 뜻이었다.

 

원작에 있던 것도 '리니지M'에 넘어오면 상당한 변화가 필요하다. '용기사'가 나올 차례라고 생각한 분들 많은데, '용기사'는 PC에서도 마니아층만 하는 직업군이라는 말을 많이 들었다. 그걸 그대로 내는 것은 안된다 생각한다. '용기사'가 '리니지M'에 등장한다면 다른 모습으로 등장할 것이다.

 

우선 해외 시장과 관련해서는 월드 와이드 버전을 개발하고 있다. 리마스터나 '리니지M'과는 다른 전용 개발팀이며, 해외 버전을 위한 컨버팅이 아니라 '리니지M'의 다른 모습이 될 것이다. 물론 고유의 모습과 설정은 갖고있지만 별도로 개발된다. 북미와 일본에 진출할 것이며, 이중에서도 일본 쪽에 먼저 나가게 될 것이다. 중국도 준비가 되는대로 나갈 것이며, 판호 문제와는 상관없이 계속 준비하고 있다.

 



 

모바일로 들어오며 게임 주기가 줄어들고 있는데, PC 시절과 다르다고 체감하는 수치가 있는지 궁금하다. 또 그런 주기 변화에 대해 대처하고 있는지도 궁금하다
이지구 퍼블리싱 센터장: 데이터는 구체적으로 말할 수 없지만 예를 들자면 평균 플레이타임이 PC에서 3~4시간이라면 '리니지M'에서는 일반 유저들이 20시간 정도 즐기며 플레이시간이 늘었다.

 

김효수 PD: 리니지M은 주 단위로 업데이트를 진행하고 있다. 그 정도로 대응하지 않으면 주 단위로 유저들이 이탈하는 것을 확인했다. 이처럼 계속 대응하기 위해 PC보다 3배 정도 업데이트 콘텐츠를 준비하고 있다.

 

강정수 사업실장: 일반적 모바일게임은 PC게임보다 수명이 짧은 것이 사실이다. 우리가 작년에 오픈하고 지표를 살펴보니, 일반적으로는 오픈 후 급격히 유저 인프라가 빠지는 반면 '리니지M'은 그 지표가 비교적 완만했다. 다른 게임들과는 다른 인프라 곡선 보여주고 있고, '다크엘프' 출시 후 지표도 안정적이다. '리니지M'을 모바일게임으로 봐야하나 생각도 든다. 장기적으로는 PC '리니지'와 같은 게임으로 만들어가는 것이 목표다.

 

이성구 상무: 매출에서 많은 성과를 낸 상황이다. 구체적 수치를 공개하지는 못하지만, 인프라 측면에서도 일반적 모바일게임과는 다른 패턴을 보여주고 있다. 론칭 초반보다 인프라가 많다는 것은 말이 안되지만, 유저 이탈이나 복귀 등의 수치에서 과거 다른 모바일게임들과는 다른 양상을 보이고 있다.

 



 

북미와 유럽에서는 상대적으로 모바일 MMORPG 활성화가 안되어있다. '하드'한 MMORPG로서 어떤 유저들을 타겟으로 생각하고 있는지 궁금하다. 또 해외 서비스 시 '무거운' 과금을 유치하기가 쉽지 않을 텐데 해외 과금 유저들을 유치하기 위한 방안은 무엇인가

이성구 상무: MMORPG가 안 먹히는 시장이라는 건 누구나 알고 있다. 사실 몇 년 전만 보더라도 한국에서도 이렇게 MMORPG가 잘 될 거라고는 아무도 생각하지 못했다. 북미, 일본 모두 장르와 관계없이 가능성이 있다고 생각한다. 북미 유저들의 성향이 다르다는 것도 염두에 두고있다. 완전히 다른 게임 만들어 출시한다는 것도 그런 걸 고려한 것이다. 한국과 완전히 다른 과금 모델을 만든다는 건 아니지만, 게임 시스템이나 콘텐츠 그리고 BM도 개선해야 한다고 보고 있다.

 

환불 대행업체를 통해 환불하면 아이템은 그대로 존재하고 금액만 환불 되는 사례가 있다는 이야기가 있다. '리니지M'의 피해규모를 파악하고 있나
강정수 사업실장: 환불대행업체의 존재는 알고 있다. 다만 '리니지M'은 다른 게임에 비해 피해가 심하지 않다. 물론 피해규모는 밝힐 수는 없지만, 환불 자체는 마켓 정책에 따르고 있다.

 

 

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