네오라마가 서울 상암동에 위치한 누리꿈스퀘어에서 자사의 VR 어트랙션 '태권브이 리얼리티'를 공개하고 추후 사업방향을 발표하는 간담회를 진행했다.
'태권브이 리얼리티'는 국산 대표 로봇 애니메이션 '로보트 태권브이'의 IP를 활용한 VR 어드벤처 콘텐츠로, 플레이어는 한강 청담대교 인근을 배경으로 지구를 침공한 적들에 맞서 싸우게 된다. 네오라마는 5일부터 9일까지 서울 상담동 누리꿈스퀘어에서 진행되는 'FVRF 2018'에서 '태권브이 리얼리티'를 최초로 공개하고 국내 테마파크 및 VR방을 통해 콘텐츠를 서비스한다.
본격적인 간담회에 앞서 KT 미래사업개발단 권오륭 상무가 환영 인사를 전했다. 그는 "KT가 올해 말 5G를 상용화하면서 이와 함께 전할 수 있는 서비스에 대해 고민했다"라며 "게임이 5G 시대에서 핵심적인 콘텐츠가 될 것이라는 생각을 가지고 준비하던 중 '태권브이'를 영상과 게임으로 재탄생시키는 한편, 해당 IP에 대한 배경지식이 없는 젊은 세대들에게 신선함을 줄 수 있을 것이라고 생각해 협업을 결심했다"라고 말했다. KT는 앞으로도 '태권브이' IP를 활용한 게임을 개발하고 5G를 통해 이를 서비스하는 등 '태권브이' IP의 부활을 위해 노력할 예정이다.
모습 드러낸 '태권브이 리얼리티', 게임 버전은 겨울 중 공개
이어서는 네오라마 게임 개발 총괄 김낙일 대표가 '태권브이 리얼리티'에 대한 소개를 전했다.
'태권브이 리얼리티'는 한강 청담대교 인근을 배경으로, 지구를 침공한 괴물과 태권브이와의 대결을 다루고 있다. 이번에 공개된 버전은 한콘진과 KT의 협력 하에 진행된 '태권브이 리얼리티' 프로젝트의 첫 번째 어드벤처 버전의 빌드로, 런닝타임은 약 6분 정도이다. 에피소드1은 알 수 없는 외계의 세력이 지구로 침공, 이에 태권브이가 그들을 상대하기 위해 나선다는 이야기를 다루고 있다.
'태권브이 리얼리티'의 어드벤처 버전은 플레이어의 조작 개입 없이 연출을 즐길 수 있는 콘텐츠로, 네오라마는 에피소드1에서 5가지의 버전을 추가해 나갈 예정이다. 네오라마는 플레이어가 직접 컨트롤러를 사용해 '태권브이'를 조작할 수 있는 '태권브이 리얼리티'의 게임 버전을 올 겨울 중 완성하고 출시할 예정이다.
네오라마는 '태권브이 리얼리티'의 콘텐츠를 VR 콘텐츠의 특성에 맞춰 10분 이내 정도의 분량으로 제작했다. 특히 다양한 형태의 괴수를 등장시키는 한편, 태권브이의 전투 장면에서 카메라 각도, 원거리 전투에서의 연출을 구성하기 위해 많은 노력을 기울였다.
전용 어트랙션 역시 '태권브이 리얼리티'의 특징이다. 네오라마는 '태권브이 리얼리티' 어트랙션에서 공간과 테마에 집중했다. 플레이어는 조종석 형태의 어트랙션에서 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 테마존의 경우 벽을 조립 형태로 구성하여 좌석 수나 공간에 따라 유동적으로 테마존을 구성할 수 있도록 했다.
김낙일 대표는 "오랜 기간 '태권브이'의 IP를 활용한 추가 콘텐츠가 없었는데, 이번에 '태권브이'의 부활을 위해 많은 분들이 협력해 주셔서 감사하다"라며 "앞으로 KT의 5G VR 사업을 통해 '태권브이'가 날아오를 수 있기를 기대한다"라고 말했다.
네오라마 게임 개발 총괄 김낙일 대표 "'태권브이 리얼리티' 사업성 충분, 자신 있어"
한편, 현장에서는 김청기 감독과 네오라마 게임 개발 총괄 김낙일 대표, KT VR 사업 이영호 팀장과의 질의응답이 진행되었다.
젊은 층에게는 '태권브이' IP에 대한 인지도가 낮을수도 있을 것 같다
김낙일 대표 : 10년 전 쯤 '태권브이' IP의 인지도에 대한 조사가 진행된 적이 있다. 당시 97%가 '태권브이'에 대해 알고 있다고 응답했다. 최근 광고를 통해 10대 중에서도 '태권브이'에 대해 알고 있는 경우가 많다. 그동안은 막연하게 '태권브이'라는 로보트에 대해서만 알고 있지만 '태권브이 리얼리티'를 통해 '태권브이'가 어떤 콘텐츠인지 알릴 수 있게 되었다고 생각한다. 가족 단위로 VR 어트랙션을 방문하는 고객 층에게도 어필할 수 있는 요소가 있다.
'태권브이' IP를 무단으로 사용한 완구사와의 소송은 어느정도 진행되었는가, 해당 소송을 통해 '마징가 제트'와 '태권브이' 사이의 유사성이 논란이 되기도 했는데...
김낙일 대표 : 저작권에 대한 부분은 주식회사 로보트 태권브이가 가지고 있기 때문에 정확하게 전달할 수 있는 내용이 없다. '태권브이'는 로보트로서의 독자성이 있기 때문에 프로젝트를 진행하면서도 자부심을 가졌다.
김청기 감독 : 항상 비슷한 질문이 나올 때마다 곤혹스럽다. 당시 국내에서는 '마징가 제트'가 아이들 사이에서 열풍이었다. 일본 산 로보트가 아이들의 문화를 잠식하는 상황을 개선하고 우리 만의 문화를 보여주기 위한 생각에서 '로보트 태권브이'를 만들었다. 많은 고민 끝에 만들었던 만큼, 스토리텔링 만큼은 우리의 것이라고 자신할 수 있는 결과물을 만들었다고 생각한다.
'태권브이 리얼리티'의 게임 버전은 언제쯤 만나볼 수 있는건가
김낙일 대표 : 개발은 순조롭게 진행 중이며, 올해 지스타에서 게임 버전을 공개할 수 있을 것이다. 게임 버전에서는 팔, 다리, 빔 총 3가지 공격이 가능하며 콤보를 올려가며 전투를 진행할 수 있다. 전투 상황에서 액션 장면을 연결하는데 시간이 좀 걸리지만, 이번 지스타에서 결과물을 보여줄 수 있도록 노력하겠다.
'태권브이 리얼리티'의 시장 가능성은 어느정도로 생각하나
김낙일 대표 : '태권브이 리얼리티'를 오프라인 VR매장에서 서비스할 경우 방문자들이 최소 1회는 이용할 것이라 예측하고 있다. 약 50개에서 100개 정도의 VR매장에 콘텐츠를 공급하고 이중 한명이라도 어트랙션을 이용하면 사업성을 보장할 수 있을 것이라 생각한다.
이영호 팀장 : VR 오프라인 시장은 과도기에 있다고 생각한다. 이미 서비스 중인 게임 대부분이 해외에서 만든 콘텐츠이며, 불법 콘텐츠를 이용하는 매장도 많은 만큼 시장이 커지면서 위험 역시 커지고 있다. 우리는 이런 상황에서 5G를 통해 VR 생태계를 키우는 것을 목표로 하고 있다. '태권브이 리얼리티'를 시작으로 다양한 VR 콘텐츠가 등장하길 바란다.
B2C 시장도 준비 중인가
김낙일 대표 : 게임 버전보다 어드벤처 버전을 먼저 공개한 것은 B2B를 고려했기 때문이다. VR 콘텐츠를 서비스하기 위해서는 많은 인건비가 필요하며 게임이 복잡할 수록 이를 교육하는 시간도 길어 콘텐츠의 회전율이 떨어진다. 여기에 별도의 어트랙션을 필요로 하는 만큼, B2C시장에 대해서는 고려하고 있는 부분이 없다.
'태권브이'를 강조한 게임임에도 1인칭으로 게임이 전개되다 보니 '태권브이'의 모습을 확인할 수 없더라
김낙일 대표 : 말씀하신 부분에 대해서는 고민이 많다. '태권브이'에 탑승해 전투를 진행하는 것이 게임의 핵심인데, 로보트에 탑승하기 때문에 정작 게임 화면에서 '태권브이'가 보이지 않더라. 그래서 어드벤처 버전에서는 3인칭 시점을 통해 '태권브이'의 멋진 전투 모습을 담았다. 게임 버전에서는 컷신을 통해 이를 해결했다. V빔을 사용하는 경우 시점이 빔을 따라 이동하는 등 다양한 연출을 통해 '태권브이'의 모습을 전할 예정이다.
KT 직영점 이외에도 계약을 진행한 업체가 있는가
김낙일 대표 : 아직 제대로 된 사업을 시작하지는 않았다. 총판 업자들이 항상 하는 이야기는 "일단 물건을 보자"는 것이다. 이제 물건이 나왔으니 본격적으로 '태권브이 리얼리티'의 판매를 진행할 예정이다. 각 지역 별 총괄 관계자와 협력해 수출도 고려 중이다.
게임 버전과 어드벤처 버전은 별도의 기기를 통해 제공되는 것인가
김낙일 대표 : 하나의 어트랙션 기기에 계속해서 콘텐츠를 업데이트할 예정이다.
최근 온몸을 사용하는 일체형 조작을 활용한 로봇 VR 게임이 많은데... '태권브이 리얼리티'는 그런 재미가 부족하지 않을까
김낙일 대표 : 영화 '레디 플레이어 원' 같은 게임을 만들고 싶은 마음은 있지만, 일어서서 하는 게임의 경우 관리 인력이나 안정성 측면에서 문제들이 많다. '태권브이'는 설정 상 플레이어가 의자에 탑승하면 자신의 팔과 로봇의 팔이 연결된다. 탑승형 어트랙션에도 물리 엔진을 적용해 움직임을 주기 때문에 충분히 비슷한 느낌을 제공할 수 있다고 생각한다.
KT는 최근 다양한 VR게임 사업을 진행 중인데, VR콘텐츠가 전국민이 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리잡을 수 있을까
이영호 팀장 : 항상 고민하는 부분이다. VR이라는 콘텐츠 자체가 비용이나 공간 문제로 인해 아직은 편하게 즐기기 힘든 것이 사실이다. 더욱이 다른 문화 콘텐츠에 비해 가치사슬이 구성되어 있지 않다는 점도 문제다.
이런 상황에서 게임은 VR콘텐츠 시장 초기에 고객들에게 편하게 다가갈 수 있는 힘을 가지고 있다. 게임을 위주로 VR 서비스를 제공하는 것에서 시작해 앞으로 더욱 다양한 시도를 할 예정이다. 게임이 VR 시장을 장악하는 것은 아니겠지만 VR게임이 VR 콘텐츠 시장을 확장하는 계기가 되지 않을까.
'태권브이 리얼리티' 만의 장점은 무엇인가
이영호 팀장 : 원작의 콘텐츠를 직접 체험할 수 있다는 것이 아닐까. 사실 '태권브이 리얼리티'가 '태권브이' IP를 활용하지 않은 게임이라면 유저들로부터 그저 그런 로보트 게임으로 여겨질 수 있다. '태권브이'라는 익숙한 IP를 활용함으로서 고객들의 이목을 집중시키고 어린 시절 TV에서 본 장면을 직접 재현하는 재미를 제공한다는 점이 가장 큰 매력일 것이다.
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