게임위, "확률형 아이템 게임, 현상태로는 심의 어렵다"

등록일 2011년09월21일 17시10분 트위터로 보내기



게임물등급위원회(이하 게임위)는 금일(20일), 9층 대회의실에서 확률형 아이템의 현황 및 대책 마련을 위한 토론회를 진행하였다.

이번 토론회에선 게임물에 복권을 모사한 캡슐, 뽑기, 상자 아이템 등 확률형 아이템이 상시 또는 이벤트 형식으로 도입되는 사례 및 원인분석, 악용사례 등을 발표하며 사행심 조장을 야기하는 일부 콘텐츠에 대한 민원사례도 공개했다.

하지만 많은 민원 제기에도 불구하고 게임위는 아케이드 게임과 달리 온라인게임의 확률형 아이템이 사행성을 조장하는지를 구분하는 과정이 쉽지 않으며 평가과정에서 개발사가 임의로 이용(심의절차) 및 수정(클라이언트)을 통해 얼마든지 감시망에서 빠져나갈 수 있다는 문제점이 있다는 점을 밝혀 사실상 현 상황에서 별다른 대책이나 대안이 없음을 피력했다.

게임위 "비협조와 심의시스템 악용, 가장 먼저 해결되야 하는 숙제"
가장 먼저 게임위는 현재 심의 기준에 의거, 확률형 아이템을 사행성 조장의 근거로 내세우기가 쉽지 않다고 밝혔다.


일반적으로 확률형 아이템의 경우 해당 아이템에 대한 결과물의 가치(유료/무료/손실)를 등급 분류시 참고, 이를 통해 등급을 결정짓게 되는데 이는 개발사에서 언제든지 확률이나 용도를 조절할 수 있는 부분이고 또, 그것을 받아들이는 유저의 주관적인 판단(민원제기)에 따라 천차만별로 달라질 수 있는 문제이기 때문이다.

또한 '내용수정신고제도'를 악용, 속칭 '치고 빠지기' 전략으로 단기간에 확률형 아이템을 팔고 빠지는 게임 업계의 문제점을 지적했다.

제작년 이벤트를 실시한 C게임 이벤트의 경우 12월부터 1월까지 한 달 간의 이벤트 실시와 동시에 내용수정신고(아이템 뽑기를 통하여 최상급의 아이템을 극히 낮은 확률로 획득, '경미한 사행행위'에 해당 되어 재심의 요청을 실시)를 했다.

사행행위가 있을 경우 그 여부를 확인 후 재심의를 통해 다시 등급이 정해지게 되는데 심의 기간이 긴 점을 악용, 2월에 발표 예정이었던 C게임의 등급분류 결과발표 전에 이벤트를 종료시키면서 심의결과를 무의미하게 만들고 개발사는 유저들로부터 고액의 이득을 챙기는 형태의 악용사례가 생각보다 빈번하다고 지적했다.

이밖에도 게임위는 새로운 기준을 마련하기 위해 국내 여러 개발사들과 확률형 아이템 등급분류 기준 연구 등을 위한 현황조사 실시와 관련해 간담회를 요청하였지만 업체측의 불참으로 이루어지지 않았다.

주요 10개사의 확률형 아이템에 대한 자료를 요청했었다

이후 아이템명, 유/무료 판매여부, 판매금액, 당첨아이템의 기능, 금액가치, 유저 이용수 등의 구체적인 데이터를 요청했지만 확률형 아이템의 종류, 금액, 이미지, 기능에 대해서만 자료를 제공하고 월 사용 한도, 확률, 1인당 최대이용 건수 등의 구체적인 정보는 로그기록과 연계되어 있는 회사 고유의 비밀 사항이라며 정보를 제공하지 않았다.

게임위에 따르면, 업계가 비협조적인 태도를 보이는 이유는 확률형 아이템을 회사 전체의 비즈니스모델로 생각하기 때문이다. 때문에 이와 관련된 규제는 회사 전체의 비니지스 정책에 대한 관여가 되고 그것은 게임 등급과는 무관한 게임에 대한 이중규제가 되기 때문이다고 주장하고 있는 실정이다.

이와 함께 업체들은 지난 2008년 게임산업협회를 통해 마련한 '캡슐형 유료 아이템 서비스 자율준수 규약'을 통해 확률형 아이템에 대한 피해를 자체적으로 막아나갈 것이라고 밝힌 상태다.

명확한 기준제시, 업계의 자발적인 노력도 필요
현재 확률형 아이템에 대한 등급분류 기준은 유/무료로 판매되는 아이템이지만 게임 내에서도 획득이 가능한 게임은 전체 이용가, 유료로만 판매되는 아이템이 있을 경우 12세 이용가를 기준으로 하고 있다. 그렇지만 '꽝'과 같은 금액대비 손실률이 높은 상품이 존재하는 것 역시 등급분류에 있어 중요한 부분을 차지하고 있다.

확률형 아이템의 현황분석 결과도 공개했다

이밖에도 유저와 업계가 생각하는 아이템의 가치가 주관적이라는 것이 또 하나의 변수로 작용한다. 

일부 확률형 아이템의 경우, 100%의 확률로 아이템을 얻을 수 있다고 하지만 결과를 무작위로 배출시키는 형태의 아이템 판매는 상위 또는 원하는 의 가치를 가지는 아이템 획득을 위한 기대심리를 이용해 반복저인 구매를 유도한다.
 
결국, 유저 개개인이 원하는 아이템을 얻거나 얻기까지의 손실기준을 판명하기가 어려워 게임위에서 정하는 손실금액에 따른 사행행위 판단기준을 적용하기가 애매모호하기 때문이다. 

현재까지는 금액 투입의 결과로 손실이 없는 경우(일정 금액 이상의 아이템이 100%의 확률로 나오는 경우)는 사행행위라고 판단하지 않고 아이템을 구매하는 행위로 판단 '전체이용가'로 결정하고 있지만 개개인이 가지는 손실의 척도가 다르기 때문에 이와 관련된 민원이 빗발치고 있는 것이 현 실정이다.

게임위 이수근 위원장은 "업계가 자율준수 규약을 충실이 이행한다면 지금과 같은 문제는 없었을 것이다. 그러나 지금 스스로 만든 조약을 제대로 지키고 있는지 의심스러울 정도다"며 "우리가 볼 때 '캡슐형 유료 아이템 서비스 자율준수 규악'은 스스로 지켜야 할 것이 아닌 권장사항로 받아들일 수 밖에 없다"고 말했다.

게임물 등급위원회 이수근 위원장(가운데)

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