현직 게임개발자들이 말하는 '게임이용장애' 질병코드 논란, "찬성쪽 의견도 충분히 공감, 그러나..."

등록일 2019년07월09일 16시25분 트위터로 보내기

 

국내에서 뜨거운 논란을 낳고 있는 WHO의 게임이용 장애 질병코드 이슈가 여전히 가라앉지 않고 있다. 의학적, 과학적 근거가 부족한 상황에서 진행된 이번 WHO의 결정에 대해 이슈의 당사자라고 할 수 있는 게임업계는 물론 같은 의학계에서도 비판의 목소리가 나온다. 특히, 국내에서는 게임 진흥을 담당하는 문화체육관광부와 국민건강을 담당하는 보건복지부 등 각 산업 주무부서마다 의견이 달라 이번 건을 두고 정부부처가 대립하는 양상으로까지 번지고 있는 상황.

 

그렇다면 게임산업의 최전선에서 일하고 있는 게임 개발자들은 과연 이번 질병코드 논란을 어떻게 보고 있을까.

 

게임포커스는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스 등 국내 대표적인 게임사들에 몸을 담고 있는 개발자들에게 이번 WHO의 결정과 관련한 이야기를 들어봤다.

 

*해당 내용은 개발자들의 개인적인 생각일 뿐 회사의 방침과는 다르다는 것을 알립니다.
*본인 요청과 내용의 편의상 개발자들의 실명은 모두 이니셜로 대체됩니다. 

 

창작자의 자유가 극단적으로 제약 될 것
WHO 이슈에 대해서는 이미 많은 개발자들이 우려를 표하고 있다. 만약 지금의 안에서 큰 변동 없이 WHO의 권고대로 K척도가 반영되면 게임 산업에는 어떤 변화가 생길 것으로 보나

B : 극단적으로 창작자의 자유가 제한될 것이다. 찬성측 의학계 인사들은 소수의 문제라고 이야기 하지만 결국 그 중독의 원인이 되는 게임에 대한 무차별적인 규제가 생겨나게 될 것이다. 당연히 그렇게 되지 않겠나?

 

P : 아마 담배와 같아지지 않을까 생각한다. 담배의 맛을 강제로 바꾸게 하지는 않았지만 표지에 혐오 사진이나 가격을 올려 금연효과를 유도하고 있지 않은가? 게임 역시 이러한 관점에서 담배와 똑같지는 않지만 비슷한 장치들이 생겨날 것으로 보인다. 18세 이용가 게임을 하면 경고 문구로 “이것은 18세 게임인데 정말 할 것이냐?”와 비슷한 문구가 생길 것을 생각하니… 참담하다.

 

Z : 게임의 중독이 되는 요소가 무엇이냐를 판단해 그 부분에 대한 현격한 제한 내지는 완전 사용 금지가 될 것이다. 청소년 보호라는 목적하에 말이다. 중국에서 진행하는 게임 규제법을 보고 내가 중국에서 게임 개발자를 안하고 있기를 다행이라고 생각한 적이 있었는데, 국내에서까지 그렇게 된다면 이제 내 게임 개발자로서의 인생은 얼마 남지 않은 것 같다. 

 

K : 게임 내 콘텐츠의 기능 제한이 생기지 않을까. 그러니깐 지금처럼 구현은 되지만 보호를 위해서는 언제든지 차단이나 삭제가 가능한 게임으로 디자인해야 될 것이다. 당연히 개발 난이도는 엄청나게 올라갈 것으로 생각되며 일부는 삭제로 인해 게임 밸런스, 나아가 게임의 정상적인 서비스를 방해하게 될 수도 있다. 

 

GTA5와 같은 게임이 더 이상 등장하지 않을 수도 있다. 혹은 국내에선 즐길 수 없게 될지도
 

지금 서비스되고 있는 게임들도 상당한 변화가 예상된다. 일선에서 개발을 하는 개발자 입장에서 어떠한 변화를 예상하고 있나

Z : 다른 문화 콘텐츠도 마찬가지지만 모든 행위는 어느정도 중독성을 갖고 있다. 헌데 특정 요소로 인해 중독이 발생한다고 누군가가 말한다면 어떨까? 그러한 프레임으로 게임사를 압박하지 않는 단체가 없다고 할 수 있을까? 만약 단 하나가 두드러지면 그것이 곧 낙인이 될 것이다. 도박의 경우 도박을 하기 위한 수단, 즉 놀이 방법이 거의 바뀌지 않는다. 하지만 게임은 다르다. 게임은 변하는 놀이 문화고 지속적인 동기부여가 필요하다. 결국 게임의 근간을 흔들게 될 것이다. 어떤 식으로든 말이다. 

 

K : 우리가 흔히 말하는 엔드콘텐츠에 도달하는 시간이 짧아질 것이고 지속적인 성취감을 유도해야 되는 기존의 게임 플레이 방향에서 단발적인 성취감을 유도하는 게임이 될 것이다. 온라인게임과 모바일게임이 가장 큰 타격을 받을 것이고 콘솔게임 역시 예외가 되진 않을 것이다. 물론 이러한 진단 기준으로 인해 AAA급 게임이 만들어지지 않지는 않을 것이다. 물론 만들어진다고 해도 그 수준은 지금의 AAA급에 크게 미치지 못할 것이다. 

 

B : 앞에 의견에 조금 더 보충하자면 게임은 결국 누군가와 경쟁하고 커뮤니티로 길들여진 플레이 문화를 가지고 있는데 이러한 게임의 기본적인 구조가 당장은 아니겠지만 조금씩 바뀔 것이라고 본다.

 

게임의 사행성, 뽑기 시스템에 대한 유저들의 불만이 있다. 게임장애 이슈를 사행성 문제와도 엮는 사람들이 있다

P : BM에 대한 논란은 유저들 이상으로 개발자들 사이에서도 끊임 없이 논의되는 이슈다. 한데 실상은 녹록치 않다. 정액제 게임과 패키지 게임의 기본적인 허들, 이미 대세가 되어버린 F2P 시장 등 복합적인 요소가 작용하기에 개발사에서도 쉽사리 BM을 바꾸지 못하고 있다.

 

정확히는 시도를 했지만 시장에서 먹혀들지 않았다. 단일 과금체계, 패키지 등 유저들이 잘 인식하지 못했지만 국내는 물론 해외 소프트런칭을 통한 테스트에서도 수익을 전혀 내지 못해 게임이 접히는 사례가 많다. 상황이 이렇다보니 게임사들도 가장 보편적인 BM인 지금의 가챠 시스템을 넣고 있는 상황이다. 페이투윈 시스템이 부정적인 영향이 있을 수 있다는 점에는 동의하지만 이건 게임사 내부에서 해결해야 될 문제지 외부의 세력이 개입해 사행성 이슈로 묶는 것은 잘못된 행동이다. 

 

K : 지금도 많은 개발사들이 BM 연구에 돈을 쏟고 있다. 유저들의 비난도 충분히 이해하고 내부에서도 다양한 시도를 하고 있다. 대형 개발사들은 아예 전담 팀이 구성돼 연구가 진행중이다. 하지만 지금까지 마땅한 성과를 내고 있지 않은 것으로 알고 있다. 랜덤박스 시스템을 준도박으로 분류하는 나라가 있는 것으로 알고 있다. 만약 이러한 것을 문제삼아 수익 모델에 제한이 가해지면 가장 큰 피해를 보는 것은 대형 게임사가 아니라 바로 중소, 인디 개발사들이 될 것이다.

 

대형 게임사들에게 랜덤 요소는 수익성 강화에 그치지만 규모가 작은 개발사는 그 게임에 유저들을 보다 오래 붙잡아 둘 수 있는 소위 시간끌기 요소로도 작용되기 때문이다. 같은 원리로 무료 광고 역시 마찬가지다. 콘텐츠의 규모나 완성도가 대형 개발사들의 게임에 비해 절대적으로 열세인 만큼 랜덤 요소가 어느정도는 필요한 것이다. 

 

결국 블록버스터 게임을 상대로 그나마 이러한 요소들이 먹고 살 수 있게 만드는 요인이 된 것이다. 아이러니하지 않은가? 게임이라는 것이 기본적으로 확정된 결과로 가는 과정 속에 담겨 있는 우연의 행운을 재미로 삼는 것인데 이러한 이해도 없이 단순히 돈을쓴다=사행성으로만 몰고 가는 것은 안된다. 게임을 시작하자마자 가야될 루트가 정해져 있고 결과값도 변동이 없으며 아무런 변수가 없는 게임이 있다면 과연 그 게임을 하면서 즐거워할 유저가 얼마나 있는지 궁금하다. 현 가챠 BM에 대한 문제의식에는 충분히 공감하지만 그걸 사행성과 묶는 것은 동의하기가 힘든 부분이 있다. 

 

게임에 대한 사회적인 시선이 달라질 것

그렇다면 게임 외적으로 생기게 될 변화는 무엇일까

P : 그냥 단순하게 가장 먼저 생각해볼 수 있는 부분이 바로 게임의 마케팅이지 않을까. 지금과보다 어떠한 프레임이 더 씌워질지는 알 수 없지만 이보다 더 심해진다면 결국 술/담배와 같은 퇴로를 걷게 되지 않을까 생각한다. 게임을 중독물질이라고 이야기 하는 것이 아니라고 정신의학회 의사들이 얘기하지만 결국 모든 낙인은 게임 자체가 받게 될 것이다. “게임 계속 하시겠습니까?” 하면서 해골이 된 사람이 나올지 누가알까.

 

결국 게임 산업을 잘 모르는 사람들의 눈에는 게임은 중독을 유발하는 수단으로 인식된다. 사람들의 인식이 바뀌지 않으면 결국 언젠가 정부가 앞장서서 공익광고를 만들지 않을까? 예전에 논란이 됐던 여가부 게임중독 광고가 TV는 물론, 인터넷, 더 나아가 전 세계에 퍼진다고 생각해보라. 문화콘텐츠의 대재앙이다. 

 

게임 만의 독특한 광고 문화도 영향을 줄 것으로 예상된다
 

K : 게임사한테 가장 중요한 게임물등급심의 규정도 바뀌게 될 것이다. 지금까지는 선정성과 폭력성이 등급물을 나누는 척도였다면 여기에 중독성도 포함이 될 것이다. 중독성의 기준을 어떻게 나눌지는 딱히 생각하진 않았지만 해외에서 아무리 유명하고 좋은 게임이라도 국내의 심의 기준 때문에 가지고 오지 못할 상황이 생길 것이다. IP사업이 대세인 요즘 큰 리스크로 작용할 것으로 본다.

 

전세계적으로 게임의 질병화에 얼마나 찬성하는 나라가 많을지는 모르겠지만 글쎄, 손안대고 코풀수 있는 신흥 시장이 생겨난다면 우리가 해외 사례를 벤치마킹해 법안을 내듯이 해외 역시 우리나라의 사례를 본따 관련 법안을 입법할 것이다. 다른 한편에서는 2025년이니깐 아직은 지켜봐야되지 않겠냐 혹은 우리나라만 왜 이렇게 호들갑이냐고 말하는 사람들이 있는데 정말 안타깝게 생각한다. 

 

B : 게임사의 수익구조가 일관적이 될 것이다. 확률형 아이템에 대한 부정적인 이슈, 결국 유저들이 게임에 몰입하는 것이 이러한 경쟁 심리를 이용해 중독에 빠트릴 위험에 있다는 결론이 나게 된다면? 결국 수익구조에게까지 영향을 끼치게 될 것이다. 그러면 지금 성행하고 있는 회사들은 F2P에서 멀어지게 될 것이고 F2P에서 멀어지면 과거의 와레즈와 같이 불법복제와의 전쟁이 다시 시작될 것이다. 그렇다고 온라인, 모바일에 익숙해진 유저들이 환경에 따라 소비 형태가 바뀔 것이냐? 그것도 장담할 수 없다. (수익구조 획일화는 너무 앞선 생각이 아니냐는 질문에) 이렇게 말도 안될 것 같은 일이 현실화 되려고 하고 있다. 이것이 현실이다. 

 

아무래도 게임은 e스포츠와 밀접한 관계를 가질 수 밖에 없는데, e스포츠 시장에도 변화가 생길까

K : 결국 WHO의 권고대로 된다면 프로게이머와 중독자는 종이 한장 차이가 될 것이다. 프로게이머는 스스로 통제를 하는 환경 속에서 게임을 오래 하지만 그냥 게임이 좋아 오래 즐기는 사람이 있다. 둘 다 오랜시간 게임을 즐기지만 한 명은 직업이 될 수 있고 또 다른 한 명은 환자가 될 수 있다. 물론 모든 과몰입 군이 치료가 필요 없다는 말은 아니다. 하지만 우리는 주위에서 흔히 가족의 반대를 무릅쓰고 꿈에 도전해 성공하는 사람들을 보아 왔다. 프로게이머가 되기 위해 많은 시간을 할애한 사람이 결국 그 문턱을 넘지 못한채 그 충격과 자기에 대한 실망으로 통제력을 잃게 되면 그는 꿈을 품다 병들어버린 환자가 되는건가? 생각해볼 문제다.

 

청소년이 참가하는 국제, 국내 대회가 사라질 수도 있다?
 

B : 프로게이머가 되는 과정이 현재는 공인 대회 우승이라는 굉장히 단순한 절차로 알고 있는데 다가올 위험(?)을 대비해 프로게이머 제도의 전반적인 체질개선 작업이 시급해보인다. 

 

P : 다소 억측일 수도 있겠지만 결국 심화되면 미성년자의 프로게이머 자격이 엄격하게 제한될 수도 있다고 생각한다. 피지컬 스포츠인 e스포츠의 10대 비중이 어느정도인지를 생각해 봤을 때 상당한 타격이 가해질 것으로 예상된다. 또 이러한 문제로 인해 국내와 해외의 차이가 더 벌어질 것이라고 생각한다. 

 

"사람은 캐릭터가 아니다. 데이터로만 접근하지 말아주길"

마지막 질문이다. 이번 질병코드 논란과 관련해 다들 부정적으로 생각하는 것 같은데, 하지만 분명 다른 한쪽에서는 게임중독(?)으로 고통을 받고 있는 사람들이 분명히 있다. 어떻게 해야할까

P : 자녀를 가진 부모로서 분명 걱정이 되는 것도 사실이다. 아직 자녀가 어리기 때문에 기초 교육에 집중하고 있는 단계긴 하지만 자의나 혹은 타의에 의해 이러한 중독으로 고통을 받는 아이들은 존재한다고 생각한다. 

 

지금의 사회적 분위기를 보면 과거와 똑같다. 오락실을 가면 ‘불량배’가 된다고 생각하고 출입 하는 것만으로도 엉덩이에 불나게 맞았던 그시절, 마음 속의 열망을 부모님 몰래 실현시키며 몰래 몰래 게임을 즐겼던 아이들이 지금 사회적인 문제아가 되었나?

 

학습의 관점에서 놀이 문화인 게임이 대척점에 있는 만큼 과도해서는 안된다라는 주장에는 동의하지만 그렇다고해서 게임을 즐기는 아이들을 잠정적인 예비 환자로 취급하는 지금의 정신의학계의 주장에는 동의할 수 없다. 게임에 대해 아무것도 모르는 학부모들을 현혹시키는 연구자료가 아닌 모두가 납득할 수 있는 자료가 필요해 보인다. 

 

Z : 아이들이 중학생이다. 사춘기가 다가오니 말을 안듣기 시작한다. 집에만 오면 유투브와 게임 삼매경에 빠져있다. 자식이 부모 맘대로 되는게 아니라는 것을 뼈저리게 체감하고 있다. 그래도 비슷한 주재로 고민하는 또래의 다른 가정과 우리집의 차이가 있다면 게임을 이해하는 것에서 오는 소통의 차이가 존재한다는 것이다. 

 

많지는 않았지만 주변의 이야기를 들어보면 결국 거의 대다수가 게임에 대한 무지에서 생겨나는 자식과의 소통 단절에서부터 시작되더라. 동네에서도 게임을 단순히 ‘총쏘는게임’, ‘싸우는게임’ 정도로만 인식하는 부모들이 상당히 많다. 자식이 운동이나 예술 활동에 집중하기 시작하면 이를 지원하기 위해 그토록 헌신적인 부모들이 정작 게임에는 인색하고 부정적일까. 단순히 놀이 이상의 의미를 부여하지 않기 때문일까?

 

통제력이 떨어지는 아이들이나 일부 어른들에게 중독이 생길 수 있고 이러한 증상이 심해져 질병이 될 수 있으며 그렇기 때문에 치료를 해야된다는 정신의학회의 논리는 비록 과학적인 근거는 없을 지언정 충분히 이해할 수 있다. 내 자식이 조금만 더 미끄러지면 추락할 것 같은 불안감은 겪어보지 않으면 모를 것이다.

 

하지만 그렇기 때문에 더더욱 이번 안건은 신중했어야 했다. 도입 취지는 좋은데 논리가 없다. 이런식으로 대치된다면 결국 진정으로 치료가 필요한, 했어야 했던 사람들에게 큰 피해를 주는 것은 아닐지 다시 한 번 생각해 봐야 될 것이다. 

 

B : 어느 시대나 아이들은 일탈을 꿈꾸고 틀에 박힌 삶을 벗어나고 싶어한다. 동경이라는 말로 표현하기에는 좀 억지인 측면이 있지만 하루빨리 누구에게 간섭받지 않는 어른이 되고 싶다는 마음은 누구나 품어봤을 것이다. 

 

결국 이러한 모든 원인은 스트레스에서 온다. 학업 스트레스, 가정에 대한 스트레스, 친구 혹은 이성간의 스트레스도 마찬가지다. 그리고 현대의아이들이 스트레스를 풀기 위해 가장 좋은 수단으로 게임과 유투브를 선택한다. 강요하지도 않고 원하는 것을 바로 행할 수 있으며 이를 통한 작은 성취감 심지어는 게임 내에서 만난 사람이나 유투브를 통해 알게 된 BJ들을 통해 마음의 안식을 얻기도 한다. 그런데 이것에 과의존하게 되면서 문제가 생기는 것이다. 

 

지금의 WHO의 모습, 정신의학계읨 모습은 단순히 일정 기준을 넘어서면 그 사람이 가진 본질이 무시되고 ‘잠재적 위험군’ 이나 ‘고위험군’으로 분류된다. 이렇게 타의에 의해 환자가 된 그 사람이 치료를 받으면서 정말로 행복할까? 

 

난 의사가 아니기에 의사들이 어떤 마음으로 WHO의 결정을 바라보고 있는지는 100% 알 수 없다. 모두가 우려하듯 단지 황금알을 낳는 거위를 가둬놓기 위해 가시덩쿨 속에 억지로 우겨넣는 실수를 하지를 않길 바란다. 

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