'차이나조이 2019'에 B2B 부스를 내고 글로벌 시장 진출에 본격적으로 나선 라인게임즈가 2일 중국 현지에서 김민규 대표와 중국 사업 총괄 담당자의 이야기를 들을 수 있는 공동 인터뷰 자리를 마련했다.
현장에는 라인게임즈 김민규 대표를 비롯해 중국 현지 사업을 총괄하는 웬디 진(한국명 김소연)가 참석하여 국내 미디어와 만나 자유롭게 인터뷰를 진행했다.
라인게임즈는 이번 '차이나조이 2019'에 처음으로 B2B 부스를 내고 현지 퍼블리셔, 바이어들에게 게임 라인업을 소개하기 위해 참가했으며, 이번 '차이나조이' 참가를 시작으로 글로벌 게임 시장에 본격적으로 진출한다는 계획이다.
라인게임즈가 준비한 B2B 부스 현장에서는 지난 7월 서비스를 시작한 '퍼스트 서머너'를 필두로 오는 4분기 내 출시를 목표로 개발 막바지 작업에 한창인 '엑소스 히어로즈', '웹툰 계의 어벤져스'를 목표로 하는 '슈퍼 스트링' 외에도 전략 카드게임 '레이브닉스: 더 카드 마스터', 코에이와의 협업으로 화제를 모았던 '대항해시대 모바일' 등이 현장 방문객들을 맞이했다.
김민규 대표는 라인게임즈가 '차이나조이'에 참가한 이유를 묻자 중국 현지의 개발사와 퍼블리셔 등 다양한 회사들을 직접 만나고 싶었다며, '차이나조이'의 규모에 놀랍다는 감상을 전했다. 또 '오픈마인드'로 최대한 다양한 가능성을 열어두고 있으며, 중국 게임사가 개발한 게임의 글로벌 퍼블리싱을 담당하거나 중국 개발사와 협력하여 공동개발 형태로 게임을 선보이는 등의 방향도 고려하고 있다고 밝혔다.
아래는 현지에서 진행된 김민규 대표, 웬디 진 중국 사업 총괄과 국내 미디어와의 질의응답.
현재 중국의 외자판호와 관련한 상황은 어떤가
이전처럼 많은 양은 아니지만 메이저 IP나 퀄리티 높은 게임들을 위주로 판호가 풀리고 있다. 현재 명확한 정책이 나오지는 않았지만 차차 좋아질 것이라고 기대하고 있다. 한국 연예인과 관련된 이미지를 사용하지 못하거나, 한중 합작 영화, 드라마에서 한국 연예인 이름을 쓸 수 없었던 과거와는 분위기가 달라졌다. 정부 정책이므로 함부로 말하기는 어렵지만, 좋은 방향으로 풀릴 것이라고 본다.
판호를 발급받기 위해 IP를 제공하고 중국 게임사가 개발하도록 우회하는 사례도 존재하는데
그러한 우회 방안도 있지만 각종 규제가 계속 강해지고 있는 상황이다. 판호 발급을 우회하기 보다는 중국 현지에서 제대로 서비스할 수 있는 방향으로 나아가려 한다. 다만 아직 판호 신청을 진행한 것은 아니고, 파트너십 차원에서 이야기 중이다.
중국 게임사들이 무단으로 만들어내는 '카피캣 게임'에 대한 해결 방안이 있나
아직은 구체적인 해결 방안이 있지는 않다. 다만 중국 내 새로운 규제(총량제 도입)로 인해 충분히 '양성화' 될 수 있다고 생각한다. 중국 내에서는 서비스되는 게임의 총 개수를 제한하거나 퀄리티가 높은 게임에만 판호를 내주는 방향으로 판호 정책이 흘러가고 있다.
중국 시장 진출에 대한 리스크에 대해서는 어떻게 생각하고 있나
물론 리스크가 있는 것은 맞다. 하지만 그만큼 규모가 거대하고 탐나는, 욕심나는 시장이다. 중국현지인도 중국에서 사업을 하기 어렵다고들 한다. 우리가 하는 것은 더 어려움이 있을 것이다. 하지만 우리는 중국 회사가 가지지 못한 장점도 있을 것이라고 본다.
강력한 게임 규제가 중국에서 이어지고 있어 부담으로 다가올 것 같다. 이번 '차이나조이'에 참가한 게임 수도 줄어든 것 같다. 중국에서의 사업을 어떻게 판단하고 있나
판호가 재발급되기 시작한 지 얼마 되지 않아 시기상 판호를 받지 못했거나 론칭 준비가 되지 않아 참가하지 않은 곳도 많다. 다만 규제 정책 이후 시장 환경이 긍정적으로 바뀌어가는 과정이라고 본다. 내년이나 내후년에는 이전과 같은 모습을 볼 수도 있을 것으로 본다.
부스를 둘러보니 미소녀들이 등장하는 '2차원 게임'의 비중이 높은 것 같다. 현지 시장의 트렌드는 어떤가
이전에는 중국 게임이라고 하면 MMORPG를 떠올렸지만, 이제는 '2차원 게임'이 어느 정도 주류로 자리잡은 상황이다. 물론 '2차원 게임'만 보고 있는 것은 아니고, 중국의 개발사들을 만나 함께 할 수 있는 기회를 만들어 가고 싶다.
한국 게임과 중국 게임의 차이가 있다면 무엇이라고 생각하나
물론 시장 차이는 있다고 본다. 다만 국가의 경계가 없어지고 있다는 느낌을 받는다. 흔히 '~산 게임'이라 하지만, 한국이나 일본에서도 다른 나라의 게임이 인기가 높듯이 퀄리티가 높다면 어떠한 시장에서도 통할 수 있다고 본다.
B2B 부스에서 현지 관계자들을 만나며 느낀 점이 있다면
다양한 전문 분야의 인사들이 라인게임즈에 대해 많이 궁금해 했다. 라인업이나 중국 사업 방향성에 대해 주로 물어봤다. 아직 판호 미발급 등의 이슈가 있긴 하지만 한국 라인업임에도 불구하고 많이 관심을 받았다.
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