흔히 액션 게임하면 리얼한 타격감과 시원한 액션을 보여주는 훤칠한 캐릭터를 떠올리지만 그와는 달리 독특한 콘셉트의 그래픽과 액션 스타일을 내세운 액션 게임도 마니아들을 중심으로 꾸준히 사랑받고 있다.
그 대표적인 예로 '겟앰프드'와 '아이작' 등을 들 수 있는데 이들은 간단한 그래픽이지만 자신들만의 특색 있는 액션성을 내세워 마니아 층을 쌓는데 성공했다.
그런 면에서 스튜디오 이빌이 제작하고 인트라게임즈가 국내 서비스하는 '슈퍼케인매직제로'도 그런 분류에 들어갈 것 같은 게임이다.
이탈리아의 소규모 개발사 스튜디오 이빌이 개발한 슈퍼케인매직제로는 귀여운 비주얼의 코믹한 캐릭터, 황당무계한 스토리를 가진 액션 RPG로 다양한 오브젝트와의 상호 작용을 통한 액션이 특징인 게임이다.
최대 4인이서 협력해 전투하는 액션 게임이지만 적인지 아군인지 구분이 힘든 슈퍼케인매직제로의 닌텐도 스위치 버전을 직접 즐겨보았다.
독특한 콘셉트
이 게임을 처음하는 사람은 기자와 마찬가지로 그래픽에 먼저 놀랄 듯 하다. 어린 시절 연습장에 연필로 찍찍 그리고 놀았던 '졸라맨' 같이 대충 그린 것 같은 캐릭터 외형과 두꺼운 외곽선, 그리고 원색이 강한 배경은 일반적인 액션 게임과는 크게 다르기 때문.
그리고 무엇보다 놀라웠던 점은 이 대충 그린 캐릭터들이 각자의 개성을 잘 살렸다는 점이다. 물론 대체적으로 멍청한 느낌이 들기는 하지만 그래도 마법을 쓰는 캐릭터 등은 나름 똑똑하게 표정을 그리고 있어 단순한 그림체지만 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 있다.
단순하고 직관적인 게임성이기에 이런 그래픽이 잘 맞기는 했지만 지형의 고저 표현에는 다소 부족한 부분이 존재했다. 대체적으로 그림자와 명암 등으로 지형의 고저를 표현하는데 이 게임은 그림체 스타일과 두꺼운 외곽선 때문에 그 표현이 미미하고 언덕에서 떨어질 때의 대미지나 표현이 없는 편이다. 이 때문에 전투를 하다가 갑자기 색이 다른 곳으로 이동했나라고 생각했는데 알고보니 언덕 밑으로 떨어진 것이어서 다시 위로 올라가기 위해 입구를 찾으러 길을 빙빙 도는 귀찮은 일도 존재했다.
손에 들 수만 있다면 무엇이든지 무기가 된다
슈퍼케인매직제로는 외향적인 콘셉트 외에도 액션 감각도 남다르다. 이 게임에는 각자의 특징을 가진 다양한 직업이 등장한다. 이들은 직업에 따라 특별한 스킬을 보유하고 있다. 이 스킬은 MP 소모가 크지만 강력한 만큼 위기의 상황에서 적절하게 사용하면 플레이에 큰 도움이 된다.
캐릭터의 무기와 방어구 등은 전투를 통한 아이템 파밍으로 획득할 수 있다. 그런데 게임을 진행하면서 느끼게 된 것은 파밍을 통해 획득하는 무기가 아니라 주변에 있는 돌, 바나나, 상자 등의 오브젝트와 이 오브젝트와 부딪혀 기절한 적의 몸이 더 강하다는 것.
유저들은 손에 들 수 있는 모든 오브젝트를 투척 무기로 사용할 수 있다. 오브젝트는 크게 네 가지 분류로 나눠지는데 첫 번째는 맞추면 그 자리에 남고 적을 기절 시키는 일반 오브젝트, 바나나 등과 같이 던지면 부메랑으로 돌아오는 초승달 형 과일, 마지막으로 독을 퍼트리거나 터트리는 폭탄과 같은 무기, 마지막으로 기절한 적의 몸이었다.
특히 초반 무기가 약하기 때문에 이들 투척 무기는 큰 효과를 발휘했다. 근거리 무기는 내가 맞을 위험도 크고 약하기 때문에 여러 대를 때려야 하지만 투척 무기를 들면 이동은 느려지는 대신 두 번만 던져도 적을 처치할 수 있다. 또한 원거리 공격이기 때문에 일반 공격보다 안전하고 무엇보다 투척무기마다 효과가 달라 보는 재미도 존재해 나도 모르게 평타보다는 괜찮은 투척 무기를 찾아 다니고 관련 스킬도 그 쪽에 더 집중해서 찍었다.
물론 후반 파밍 무기의 성능은 매우 좋아진다고는 하지만 평타의 타격감과 재미가 투척 무기만큼 재미있을 것이란 보장이 없어 개인적으로는 투척 무기를 더 선호하게 됐다.
아쉬운 편의성
독특한 게임성을 가진 슈퍼케인매직제로이지만 전체적인 편의성은 높은 편이 아니다. 먼저 자동 저장을 지원한다고는 하지만 전체적인 스테이지의 길이를 생각할 때 자동 저장을 지원하는 구간이 너무 적었다. 이 때문에 피치 못할 사정으로 게임을 종료하면 스테이지를 처음부터 진행하는 일이 빈번히 발생해 불편했다.
특히 이런 저장 지원 구간이 적다는 요소는 넓은 맵과 캐릭터의 낮은 이동 속도를 만나 더 최악으로 느껴졌다. 특히 슈퍼케인매직제로는 맵을 열기 위해서는 필수적으로 특정 열쇠를 들고 생각보다 긴 거리를 이동해야 하는데 안 그래도 낮은 이동 속도에 열쇠를 들면 속도가 반 정도 낮아지기 때문에 이런 요소는 정말 답답하게 느껴졌다.
여기에 장비의 정보도 쉽게 구분이 힘들고 캐릭터의 이동과 시선의 처리가 각자 다른 조이스틱으로 컨트롤 해야 되는 등 UI/UX에서 불편한 부분도 여럿 있어 이후 후속작이 나온다면 이런 부분에 대한 개선은 있었으면 하는 바람이다.
이 게임을 즐기면서 왜 독특한 콘셉트의 개성 강한 액션 게임이 마니아들에게 사랑을 받는지 알 수 있었다.
단순히 치고 박는 것이 아니라 투척 액션에 대한 게임의 해석과 이를 유쾌하게 풀어낸 방식은 소규모 개발사로서의 도전정신이 있기에 가능했지만 반대로 소규모 개발사이기 때문에 게임의 바탕이라 할 수 있는 시스템에서 부족한 부분도 많아 아쉬웠다.
스튜디오 이빌은 이 게임 이후에도 계속 자신들의 색을 담은 게임을 출시할 것으로 보이는데 다음 게임에서는 여기서 부족했던 부분은 보완하고 색은 더 강해진 독특한 작품을 출시했으면 하는 바람이다.
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