서울 찾은 '에이스컴뱃8' 개발진 "한국 팬들 열정에 늘 놀라, 8편 출시 전 한국 찾겠다는 다짐 지켜 기쁘다"

등록일 2026년06월30일 10시20분 트위터로 보내기



 

반다이남코 엔터테인먼트에서 '에이스컴뱃8' 개발을 지휘하고 있는 코노 카즈토키 브랜드 디렉터와 시모모토 마나부 프로듀서가 다시 서울을 찾았다.

 

'에이스컴뱃8'은 평가와 판매량 면에서 모두 좋은 성적을 낸 '에이스컴뱃7' 이후 7년만의 신작이자 시리즈 30주년 기념작으로, 10월 2일로 발매일이 확정됐다.

 

두 사람은 27일 국내 '에이스컴뱃' 시리즈 팬들을 위해 개최된 '에이스컴뱃8: 시브의 날개' 미션 프리뷰 행사에 참여해 한국 팬들의 질문에 직접 답하고 기념촬영 및 사인을 하며 한국 '에이스컴뱃' 팬들과 소통하는 시간을 가졌다.

 

코노 카즈토키 브랜드 디렉터(오른쪽)와 시모모토 마나부 프로듀서
 

기념촬영 후에는 기자와 만나 출시가 임박한 상황에서 어떤 점에 집중하고 있는지, 8편 구매 특전으로 '에이스컴뱃 제로'를 제공하기로 한 이유 등에 대해 직접 설명했다.

 

코노 브랜드 디렉터 및 시모모토 프로듀서와 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

발표 후 반응 뜨거워 놀랐어, 사운드 조정에 공들이는 중
이혁진 기자: 발매일까지 발표되고 세계적 반향이 큰 상황이다. 게임을 발표한 후 반응을 어떻게 느끼고 있나
코노 브랜드 디렉터: 공들여 개발한 만큼 좋은 반응이 있을 것이라는 기대는 했는데, 기대보다 더 큰 반응이 나오고 있다. 육상전함, 타샤 등 개발진이 생각하지 못한 요소들이 더 뜨거운 반응을 얻고 있다는 느낌도 있다.

 

그 말대로 타샤에 대한 반응이 매우 좋던데, 지난 인터뷰에서 캐릭터 디자이너와 핑크머리 파일럿을 만드는 과정에 대해 살짝 언급한 기억이 난다. 타샤의 이력이나 다른 설정은 어떻게 만든 것인가
코노 브랜드 디렉터: 타샤는 아크로바틱 팀의 에이스 파일럿으로 민간인이다. 이번에 캐릭터 디자인을 맡은 코자키 유스케씨와 저는 좋은 사이로 계속해서 언젠가 '에이스컴뱃' 일을 같이 하자는 이야기를 나눴는데, 이번에 캐릭터 디자인을 실제로 코자키 유스케군에게 부탁하게 됐다.

 

디자인에서 신경쓴 부분은 이야기 상 타샤는 항공모함에 탑승하고 3개월이 지난 시점이다. 처음에는머리카락이 전부 핑크색이었는데 항모 생활을 3개월 하고 나니 핑크에 노란색, 검정색도 섞인 머리카락이 되었다. 그런 식으로 다른 캐릭터들도 3개월 전과 3개월 뒤의 모습을 모두 준비했다.

 

타샤에 대한 반응이 엄청나서 깜짝 놀랐다. 타샤가 세계적으로 사랑받아 기쁘게 생각하고 있다.

 



 

게임 완성도에 대해 현재 어느 정도, 어떤 상황인지와 함께 마지막으로 집중하고 있는 부분은 어떤 점인지 듣고 싶다
코노 브랜드 디렉터: 개발 진척도는 99.999% 정도로, 거의 완성된 상태이다. 일본에는 '마지막의 마지막, 마지막에 신이 깃든다'는 말이 있는데 정말 세세한 조정을 하고 있는 중이다.

 

늘 그렇지만 막바지에는 사운드에 공을 들이고 있다. 악곡과 SE와 보이스 간의 밸런스, 곡이 바뀌는 타이밍, 끊을 타이밍 같은 조작을 0.x초까지 세세하게 조정하고 있는 상태이다.

 

'에이스컴뱃' 시리즈는 전통적으로 좋은 사운드를 들려주는 시리즈였다. 사운드, 그래픽과 같은 감각적 영역 중 이 부분에 특히 유저들이 봐 줬으면 하는 부분이 있다면 어떤 부분일까
시모모토 프로듀서: 사운드는 3D 음향에 엄청 공을 들였다. 인게임 시네마틱도 그렇고, 기본적으로 많은 플레이어들이 사운드를 느껴줬으면 좋겠다. 게이밍 헤드셋으로 즐긴다면 3D 공간 음향을 즐기도록 공들여 만들어 놨으니 그 부분도 가능하다면 느껴주시면 좋겠다.

 

소리만이 아니라 '에이스컴뱃8'은 듀얼센스의 햅틱피드백 진동과 적응형 트리거를 세밀하게 적용해 정말 거기 가 있는 듯한 감각을 느낄 수 있도록 신경쓴 작품이 되었다.

 

사운드 면에 대해 더 보충하자면, 7.1 채널까지 지원하고 있다. 사운드를 제대로 구성해서 들으면 정말 엄청난 체험이 될 것이라 본다.

 

그래픽 면에서는 PC판의 경우 울트라와이드에 대응한다. 화면에 몰입하기를 바라는 마음에 시네마틱을 포함해 1인칭으로 장면을 구현한 것이라, 울트라와이드도 지원하고 있다.

 

개발팀 내부적으로 '이것만은 실현하고 싶다'고 생각한 부분은 어떤 것이었나
코노 브랜드 디렉터: 30주년 기념작품이니 역시 만들고 나서 후회가 남지 않게 하고 싶다고 생각했다. 그래서 과거 시리즈 중에서 좋았던 사양, 평판이 좋았던 사양, 시리즈를 오래 해 오며 어느새 사라진 사양 등을 전부 재검토해 좋은 것은 '에이스컴뱃8'에 도입해 시리즈 진화의 하나의 도달점으로 삼고 싶었다.

 

지금까지 시리즈에서 좋은 점은 다 모았으니 시리즈 전체에서 하나의 로서 큰 방점이 되는 타이틀이 아닐까 싶다. 후회가 없도록 실현했다.

 

기본 난이도는 쉽게, 하지만 에이스 난이도는 시리즈 전통 따랐어
이번 시리즈에서 특화된 시스템은 무엇이라 생각하고, 어떤 성과를 기대하는지 궁금하다
시모모토 프로듀서: '에이스컴뱃5' 이후 동료기 시스템이 부활한 작품이다. 이번 작품의 이야기가 플레이어와 동료들이 함께 전투에 나서는 것이 테마라 과거작 중 가장 적합하다 생각해 도입하게 된 것이다.

 

그냥 부활만 시킨 것이 아니라 이번 게임의 레벨에 맞게 더 진화시켜서, 세세한 지시도 가능하도록 했다. 전방공격이라고 해도 무작정 전방만 공격하는 것이 아니라 한번 전방 공격을 한 후에 다시 주변 공격으로 전환시키고, 주변 상황에 대응해 플레이어 대장기의 지시에 맞춰 전투를 하는 등 세밀한 컨트롤이 가능해졌다. 분산공격도 주변에 산개해 같이 공격하는 등, 정말 '동료와 함께 전투한다'는 이번 작품의 테마를 잘 느끼도록 설정해 뒀다.

 

싱글플레이 완료 후 즐길 엔드콘텐츠가 따로 있을까
시모모토 프로듀서: '에이스컴뱃8'은 캠페인과 온라인 모드의 두 기둥으로 구성돼 있다. 부록으로 뮤직 플레이어 기능 정도가 들어가 있다.

 

코노 브랜드 디렉터: 어썰트 레코드, 쓰러뜨린 파일럿 기록에 힘을 뺐다는 지적이 있었기에 8편에서는 제대로 구현해 뒀다.

 

에이스 난이도가 안 보이던데, 한번 클리어해야 나오는 방식인 것 같다. 기본 제공되는 난이도들은 전작에 비해 조금씩 난이도가 내려가 있다고 했는데 에이스 난이도는 어떤지 궁금하다
시모모토 프로듀서: 말씀대로 에이스 난이도는 어떤 난이도인지와 관계없이 한번 클리어하면 등장하는 가장 높은 난이도이다. 처음에는 스토리 모드에 가까운 루키, 파일럿, 엘리트 난이도를 지원하고 어떤 난이도라도 한번 클리어하면 에이스 난이도를 고를 수 있게 된다.

 

에이스 난이도의 수준은 크게 변하지 않았다. 기존 '에이스컴뱃' 유저들이 챌린지하는 난이도이기에 그대로 웠다. 처음 제공되는 4가지 난이도의 경우 개발진의 의도는 보다 많은 분들이 '에이스컴뱃'을 폭넓게 즐겨주기 바라는 것이라 표준 난이도를 조금 쉽게 해 뒀다.

 

난이도 설명을 읽어보면 디폴트 난이도가 '에이스컴뱃' 시리즈를 즐겨보지 않은 분들을 위한 난이도라고 되어 있다. 이미 즐겼던 분들은 파일럿, 엘리트 중 하나를 골라 즐겨주시기를 권하고 있다.

 



 

호리에서 '에이스컴뱃8'에 대응하는 플라이트 스틱을 공개했던데, 기존 제품 지원 등 주변기기 연동에서 준비중인 부분이 더 있을까
시모모토 프로듀서: 호리에서 발표한 작품은 저희와 움직임을 맞춰서 개발진에서 체크한 뒤 발매한 것이다. 그 외에도 세계에 플라이트 스틱 제품은 다양하게 있고, 테스트를 각각 하지는 않았지만 대부분의 메이저 제품에서 잘 동작할 거라 본다. 가능한 한 지원하고 싶다.

 

플라이스 스틱은 좋아하는 분들에게는 매우 매력적인 제품이라 플라이트 스틱으로도 즐겨주시기 바라지만, 저희 개발팀에서는 플라이트 슈팅게임의 매력을 더 널리 전하고 싶기에 통상 콘트롤러로도 충분히 즐길 수 있게 개발하고 있다.

 

특히 플레이스테이션5는 햅틱 피드백과 적응형 트리거에 힘을 기울였으니 감각을 느껴주시기 바란다.

 

시리즈 작품이 많은데 8편 특전으로 제로를 선택한 이유는 무엇인가
시모모토 프로듀서: 제로가 마침 올해 20주년을 맞이했다는 점, 그리고 '에이스컴뱃 제로'가 용병 파일럿이 테마였다는 점에서 선택했다. 그리고 아직 정보가 공개되지 않았을 텐데, 8편의 온라인 모드가 플레이어 자신이 용병 파일럿이 된다는 테마이다. 테마가 맞아서 제로를 선택했다. 물론 제로가 인기작이라는 점도 고려했다.

 

7편에서 플레이스테이션과 Xbox에 각각 다른 특전을 제공하고 긴 시간이 흘렀다. 다른 기종에도 특전을 풀어줄 수는 없나
시모모토 프로듀서: 현실세계 전투기를 게임에 넣으며 전투기 라이선스를 가진 제조사들의 허락을 받아 계약하고 수록하고 있다. 과거작에 대해서도 현세대 기기로 출시하려고 하면 모든 라이선스 보유사들의 허락을 받아야 한다.

 

그런데 7편을 개발할 때에는 그런 이식 시도가 처음이어서 보다 난이도가 낮은 방식으로 시도하게 됐다. 플레이스테이션 게임은 다시 플레이스테이션에 내고, Xbox 게임은 다시 Xbox로 내는 형태로 교섭한 것이다.

 

노하우도 쌓여서 이번에는 멀티플랫폼 교섭을 진행해서 성공한 것으로, 그렇게 한걸음씩 나아가고 있는 것으로 이해해 주시기 바란다.

 



 

마지막으로 서울을 찾아 팬들과 직접 만난 소감과 함께 '에이스컴뱃8'을 기다리고 있는 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
코노 브랜드 디렉터: 한국에서는 늘 저희를 환영해 주셔서 고맙게 생각하고 있다. '에이스컴뱃' 초기에는 글로벌에 전개한다는 것을 그다지 의식하지 않다가, 7편 정도부터 저희 스스로도 각국을 돌며 현지 팬들과 접하고 함께 '에이스컴뱃'에 활기를 불어넣자는 것이 중요한 접근법이 되었다.

 

그 중에서 한국 팬들은 언제나 열정적이고 저희가 에이스컴뱃을 만들 수 있도록 등을 떠밀어 주는 팬들이다. 이번에 직접 만나서 특히 그런 느낌을 더 받았다. (한국어로)감사합니다.

 

시모모토 프로듀서: 한국 여러분과 만나, 저희와 만나 기쁘다는 말씀을 많이 해주셔서 저도 매우 기뻤다. 월드와이드로 게임을 전개하며 세계 다양한 나라에 팬 커뮤니티가 있지만, 한국 팬 커뮤니티의 열량은 정말 높다. 7편 때에도 한국에 와서 그 부분을 크게 느꼈다.

 

다음 작품을 만든다면 출시 전 반드시 한국에서 이벤트를 해서 한국 팬 커뮤니티를 기쁘게 하고 싶다는 생각이 있었는데, 6년 만에 그 꿈이 이뤄지게 됐다. 짧은 시간이었지만 저희가 전해 드리려는 게임의 매력이 전해졌으면 좋겠고,, 느끼신 매력을 꼭 널리 알려주시기 바란다.

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