진짜 스포츠에 도전하는 'e스포츠', 한국 e스포츠는 어디까지 왔나

등록일 2014년07월07일 13시50분 트위터로 보내기


1998년 처음 개최된 국내최초의 프로게임리그 'KPGL(Korea Professional Gamers League)', 1999년 세계 최초로 TV로 방영된 e스포츠 대회 '99프로게이머 코리아 오픈(PKO)'를 시작으로 지금까지 15년여의 역사를 자랑하며 성장해온 대표적인 디지털 문화콘텐츠인 e스포츠가 올해 큰 도약을 준비 중이다. 

게임에 대한 부정적인 사회 인식, 게임 과몰입과 같은 부작용으로 항상 힘겨운 줄타기를 해야만 했던 e스포츠는 올해 한국e스포츠협회가 문화체육관광부로부터 ‘이스포츠 산업 지원 센터’, ‘이스포츠 종목선정 기관’으로 선정된데 이어 국제e스포츠연맹이 국제 생활체육 주관기구인 ‘세계생활체육연맹(TAFISA)'으로 부터 스포츠 주관 국제멤버로 정식 승인되는 등 e스포츠의 정식 체육화에 한 걸음 더 다가서게 되는 쾌거를 이뤘다.

특히, 올해는 e스포츠가 한걸음 더 도약하는 기념비적인 한해가 될 것으로 보인다. 현재 한국e스포츠협회는 대한체육회 준회원 가입을 목표로 마무리 작업에 들어간 상태며 올해 한차례 불발 소식이 전해져 안타까움을 전했던 국제e스포츠연맹의 스포츠어코드(SportsAccord, 전 국제 스포츠 연맹 기구 GAISF) 정회원 가입도 내년을 목표로 속도를 더해가고 있다.

스포츠어코드는 국제축구연맹(FIFA), 국제 유도 연맹(IJF), 국제 육상 경기 연맹(IAAF), 세계 야구 소프트볼 총연맹(WBSC) 등 92개의 국제 스포츠 연맹이 가입되어 있는 기구로 국제올림픽위원회와(IOC)의 협조를 통해 국제 올림픽 및 대륙별 대회의 정식종목을 지원하고 있다.

만약 한국e스포츠협회가 대한체육회와 스포츠어코드 정회원으로 가입하게 되면 우선 국민체육진흥기금을 통한 예산확보와 육성기반 확보, 공중파 중계, 시설 활성화의 기틀을 마련할 수 있을 뿐만 아니라 선수 개개인 역시 진정한 국제 스포츠선수로 인정받아 기존 스포츠선수들이 부여받는 혜택을 동일하게 누릴 수 있게 된다.

또한, 한국e스포츠협회와 국제e스포츠연맹이 추진 중인 모든 일들이 큰 변수 없이 2014년-2015년 사이에 마무리되면 게임 개발업계의 개발환경과 산업 생태계 역시 큰 변화를 겪게 될 것으로 전망되고 있다. 이에 각 개발사들 역시 e스포츠의 가능성을 고려해 게임을 개발하고 있으며 국내에서 정상의 위치를 차지하고 있는 ‘리그 오브 레전드’과 같은 흥행성을 갖춘 종목을 개발하기 위해 최선의 노력을 다하고 있다.

이러한 한국 e스포츠 산업의 커다란 전환기를 맞아 게임포커스는 현재 한국e스포츠협회가 선정한 국내 20개(스타크래프트, 피파, 위닝일레븐, 철권, 카운터스트라이크, 워크래프트3, 카트라이더, 스페셜포스, 겟앰프드, 서든어택, 테일즈 런너, 던전앤파이터, 샷 온라인, A.V.A, 슬러거, 카운터 스트라이크 온라인, 펌프잇업, 스페셜포스2, 리그오브레전드, 스타크래프트2)의 공인 e스포츠 종목 중 주요 상위 10개 e스포츠 종목 현황을 조사해봤다. 국내 e스포츠는 과연 어디까지 왔을까?

참여형 e스포츠, 대세는 피파온라인





과거의 e스포츠가 선수들의 플레이를 보기만 하던 시청형 e스포츠였다면 최근의 e스포츠는 빠른 세 확장을 위해 누구나 선수가 되어 경기에 직접 참여할 수 있는 참여형 e스포츠로 점차 발전하고 있다.

이처럼 참여형 e스포츠 경기가 늘어나면서 e스포츠의 규모도 점점 성장세를 거듭하고 있다. 우수한 선수들이 꾸준히 발굴되기 위해서는 신인 선수들이 데뷔하고 활동할 수 있는 다양한 기회들이 제공되어야 한다. 복잡한 절차를 거쳐야만 대회에 출전할 수 있었던 과거와 달리 최근에는 자신의 실력을 테스트 해볼 수 있는 다양한 소규모 리그가 많아지면서 소규모 팀 혹은 개인의 e스포츠 참여가 꾸준히 늘어나고 있는 추세다.

게임포커스가 각 게임사들과 함께 지난 2013년부터 2014년 상반기까지의 각 e스포츠 종목별 유저 참여율을 조사해 본 결과 e스포츠리그에 참여한 일반 유저 및 선수들은 약 33만여명에 달하는 것으로 확인됐다. 가장 활발한 유저 참여가 일어나는 게임은 역시 국내에서 최고의 인기를 구가하고 있는 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’와 넥슨의 ‘피파온라인3’였다.

‘피파온라인3’의 경우 참가자가 약 30만 명에 달 할 정도로 높은 인기를 얻고 있는 것으로 확인됐으며 ‘리그오브레전드’ 역시 소규모 지역 PC방 대회를 계속해서 확대해 나가며 약 3만 2천여 명의 참가자 수를 기록하며 높은 인기를 입증했다. e스포츠 초창기 전략 시뮬레이션(RTS) 게임이 대세였던 것과는 달리 현재 국내 e스포츠 시장은 AOS게임과 스포츠게임이 양분하고 있는 것으로 보인다.  

그외 카트라이더, 던파&사이퍼즈, 서든어택 등 넥슨이 서비스하고 있는 리그 역시 소폭이지만 꾸준하게 상승하고 있는 것으로 확인됐다. 다만 스타크래프트 리그와 같은 경우는 이미 프로로 활동하는 선수들 이외에 아마추어 혹은 일반 개인이 참여하는 비율이 거의 없는 것으로 확인됐는데 게임의 인기와는 별도로 이처럼 게임의 장르와 대회 구성 방식에 따라서도 참여 인원의 차이가 큰 것으로 확인됐다.  

참가자가 늘어나는 것은 비단 e스포츠를 정식으로 지원하는 게임에만 국한되는 것은 아니다. 특히 모바일 인프라가 넓어지며 오프라인 모바일 게임대회가 열리는 등 PC 및 콘솔게임의 전유물이라고 생각했던 e스포츠의 경계가 조금씩 허물어지며 더욱 많은 게임 유저들이 각종 게임대회에 참가하고 있고 게임들도 다양해지고 있다.  

상금 규모, 세계 정상급 스포츠에 뒤지지 않아


e스포츠의 양적 성장을 가장 객관적으로 볼 수 있는 것은 바로 상금이다. 99년도부터 2000년대 초 사이의 e스포츠대회의 평균상금이 300~1,000만 원이었던 것에 반해 2013년 4월까지의 각 시즌별 상금 평균은 1억 7천만 원으로 10배 이상 성장한 것으로 확인됐다. 대회 형식 역시 연간 혹은 기간이 정해지지 않은 단기 대회가 많았던 과거와 달리 분기 및 반기 단위로 고정적으로 개최되는 대회가 늘어나면서 상금 규모 역시 눈에 띄게 커지고 있다.

게임포커스가 조사한 단일 시즌별 상금액수를 살펴보면 현재 국내에서 가장 많은 상금을 지급하는 게임은 ‘피파온라인3’로 반기별 3억 원, 연간 6억 원의 상금으로 개최되고 있는 것으로 확인됐다. 리그오브레전드의 경우 시즌별 상금액수는 피파에 뒤쳐지지만 연간 3회에 걸쳐 진행되는 ‘챔피언스리그’, ‘NLB'와 1회 개최되는 ’마스터즈리그‘의 연간 누적상금 총액이 연 9억 7천만 원(마스터즈 1억, NLB 6천만 원)으로 최다-최고 매출 부분에서 가장 높은 금액으로 개최되고 있는 것으로 확인됐다. 

피파온라인3와 리그오브레전드 다음으로는 던파&사이퍼즈가 2억 5천만원의 상금으로 개최되고 있으며 서든어택, GSL, 스타2 프로리그가 각각 2억, 1억 8천, 1억 6천억원의 상금으로 개최되고 있는 것으로 확인됐다. 도타2의 국내 리그인 KDL은 한 시즌 당 1억 5천만 원으로 상금 규모면을 봤을 때는 스타크래프트2 프로리그에 뒤쳐지지만 1년 간 4개의 시즌으로 나눠 진행되어 연간 총 6억 원 이상의 상금을 지급해 리그오브레전드 다음으로 가장 많은 상금을 지급하는 것으로 확인됐다. 다음으로는 월드오브탱크, 카트라이더가 도타2의 뒤를 이었다.

국내와는 별개로 각 게임사들이 진행하는 글로벌 리그의 상금규모 역시 해가 거듭될수록 점점 커지고 있다. 라이엇게임즈가 주최하는 ‘LOL월드챔피언십(롤드컵)’은 우승상금 100만 달러, 총상금 200만 달러에 달하는 리그오브레전드의 가장 권위 있는 대회로 지난 해까지 해외에서 개최됐지만 올해는 개최지를 서울로 확정 국내 LoL 열풍에 화답하기도 했다.(그러나 최근 예선전 일부가 싱가포르 등 해외에서 개최 될 것으로 알려져 국내 팬들의 반발을 사고 있다)

목표액 달성까지 얼마 남지 않았다(6월 26일 기준)

한편, 최근 가장 화제가 되고 있는 e스포츠 종목은 단연 도타2이다.

전세계 최대 규모로 진행되는 도타2 ‘인터내셔널(The International, 이하TI)'은 대회시작 전부터 일찌감치 화제의 중심이 됐다. 유저들이 구입하는 온라인 관람권 판매 수익의 일부가 부상으로 주어지는 방식으로 진행되는 'TI'는 지난해 287만 달러(한화 약 28억 원) 규모로 진행되었지만 올해 600만 달러로 상금이 두 배 이상 올랐으며 최근 유저들의 열기가 급속도로 높아지며 천만달러(한화 약 101억 원)로 대회의 상금이 껑충 뛰어 e스포츠계는 물론 다른 정식 프로스포츠 종목과 비교해도 최고 수준의 상금 규모를 보여주고 있다. 이 때문에 일반 스포츠계에서도 도타2를 예의 주시하고 있는 상황이다.

도타2의 천만달러 상금 규모는 엄청난 상금 규모를 자랑하는 슈퍼볼, 월드 시리즈 오브 포커, 월드컵 등에는 미치지 못하지만 축구를 제외한 마스터스 토너먼트(골프)의 총상금 800만 달러, 투르 드 프랑스(사이클)의 총상금 320만 유로 등 웬만한 스포츠의 상금보다 월등히 높은 금액이다. 이렇듯 e스포츠의 외형적인 성장이 가시화 되면서 여기에 참여하는 선수들에게는 동기부여가 되고 있으며, 게임기업에는 엄청난 홍보효과는 물론 전체 게임 매출 상승에도 기여할 것으로 기대되고 있다.


선착순 입장에서 유료좌석까지, 스포츠로 변화하고 있는 e스포츠
지금으로부터 10년 전인 2004년 여름, 한국 e스포츠 역사에 남을 만한 큰 사건이 발생했다. 바로 광안리에서 개최된 한빛 스타즈와 SK텔레콤 T1과의 ‘스카이 2004 프로리그 결승전’(스타크래프트)에서 e스포츠 사상 최초로 10만명이 넘는 관객이 운집한 것. 이후 e스포츠의 가능성을 확인한 온게임넷과 블리자드는 각종 마케팅을 통해 1년 뒤인 2005년 여름 광안리에서 개최된 KTF 매직엔스와 SK텔레콤 T1과의 결승전에서 12만명이라는 기록적인 관람객을 끌어모으며 한국 e스포츠의 높은 열기를 전세계에 알렸다.

여름이라는 특수한 상황과 부산 광안리라는 지리적 특성이 거둔 결과였지만 효과는 굉장했다. 각종 방송에서 e스포츠 경기의 성공 가능성을 집중조명하기 시작했으며 부산은 게임축제의 메카로 거듭나게 됐다. 그러나 야외무대가 지닌 한계(날씨, 요일) 등과 블리자드의 중계권 문제, 차기작의 흥행부진 등 여러 가지 이슈가 맞물리며 몇년 후에는 관객수가 크게 떨어졌다.

e스포츠를 독점하고 있다는 비판을 받으면서도 꾸준하게 한국 e스포츠의 성장을 이끌던 '스타크래프트'가 지난 2010년 차기작의 출시와 중계권 논란 등 내외적 요인으로 기존의 흔들리자 곧바로 e스포츠 위기설이 터져나왔다. 이 때문에 "e스포츠는 끝났다"는 이야기까지 나올 정도로 한동안 부침의 시기를 겪던 e스포츠 산업은 혜성처럼 등장한 '리그오브레전드'로 스타크래프트 이전보다 훨씬 더 큰 흥행력을 갖추며 화려하게 부활했고 독보적 스포츠게임인 '피파온라인3'까지 인기를 얻으며 다시 제2의 전성기를 맞이하게 됐다.

e스포츠 흥행의 바로미터인 관중 수를 살펴보면 최대 관중수에 있어서는 각 종목이 커다란 편차가 있지만 평균 관중은 종목별로 큰 차이를 보이지 않는다. 모든 e스포츠 종목이 대체적으로 e스포츠 종목으로서 자리 잡을만큼 매경기 일정수준의 관중 수를 확보하고 있다는 뜻이다. 각 종목별 대회수와 경기장 등 외부변수들로 인해 관객 수의 직접비교는 어렵지만 어찌됐든 가장 많은 평균 관중을 모으는 것은 피파온라인3이다. 

피파온라인3는 매경기 평균 750명의 관중 수를 기록하면서 e스포츠 종목 중 1위를 차지했다. 뒤를 이어 월드오브탱크 500명, 던파&사이퍼즈 450명으로 그 뒤를 잇고 있다. 국내 최고 인기게임인 LoL은 평균관중 수 300명으로 4위권에 머물렀지만 이는 대회 수가 그만큼 많기 때문으로 분석된다. LoL이 평균관중 4위권이지만 최대 관중 수에서 다른 게임들이 근접할 수 없는 수치인 1만명으로 1위를 차지한 것만 봐도 이를 입증한다.

유료좌석 판매라는 새로운 시장을 만들어낸 라이엇 게임즈

이처럼 한국에서 e스포츠 제2의 전성기를 활짝 연 게임기업 라이엇 게임즈는 선착순 관람에 그친 e스포츠 경기 관람의 문화를 바꿔놓은 기업으로 평가받고 있다. 일반 스포츠경기와 마찬가지로 경기 관람을 위한 유료 좌석을 성공적으로 판매하며 다른 가능성을 입증했다. 관중 수 역시 '스타크래프트' 이후 유일하게 최대 관중 1만 명 이상을 기록하며 꾸준히 인기를 얻고 있다.

특히 지난 6월 24일, 일산 킨텍스에서 개최된 롤챔스 스프링 결승전에서는 7천여명이 넘는 유료 관람객이 현장을 찾았으며 TV로도 중계돼 케이블TV와 종편 채널 중 동시간대 최고 시청률인 1.230%의 시청률을 기록하기도 했다. 또한 네이버, 티빙, 다음, 아프리카TV, 트위치 TV 등 국내외 온라인 최고 동접자수 60만, 순수 방문자가 200만 명을 넘어선 것으로 확인되며 프로스포츠 못지 않은 e스포츠의 또 다른 가능성을 확인시켰다.

e스포츠전용 경기장 ‘넥슨 아레나’를 설립한 넥슨 역시 자사의 게임을 기반으로 개최하는 e스포츠 대회를 통해 전체 e스포츠 리그의 양적, 질적 성장을 이끌어나가는데 크게 기여하고 있다. 과거 장소의 한계로 100~200여명이 함께 모여서 e스포츠를 관람하기가 쉽지 않았지만 넥슨이 아레나를 설립 한 이후 평균 관중 수가 2~3배 이상 증가하며 논란이 많았던 e스포츠 전용 경기장이 성공할 수 있음을 직접 입증했다.

특히 피파온라인3의 경우 평균 관중 수가 리그오브레전드의 2배에 이르는 평균 750명 정도로 높은 관객 집중도를 보여주고 있으며 최대 관중 수 역시 넥슨 아레나의 최대 수용 인원인 1,500명 이상을 갱신할 정도로 높은 인기를 얻고 있다. 올해 초 올림픽 공원에서 개최된 ‘서든어택’의 ‘SA 그랜드 파이널’에서는 해당 장소의 수용 한계 인원에 근접한 3,500여명의 관중이 몰리며 야외무대에서의 성공 가능성도 확인한 만큼 피파온라인3 시즌 결승전의 야외 개최에 대한 가능성에도 조금씩 무게가 실리고 있는 상황이다. 

라이엇 게임즈 역시 올해 서울에서 개최되는(현재 개최지와 관련해 논란이 있지만) 롤드컵을 세계 10대 축구전용 경기장으로 평가받고 있는 서울월드컵경기장에서 진행하기로 확정하고 리그의 세부절차를 공개한 상황이다. 국가별 예선전은 대만 및 싱가포르에서 진행되며 8강은 부산에서 4강은 서울에서 진행될 예정이다. 특히, 이번 롤드컵은 대중스포츠의 상징적인 장소에서 LoL e스포츠 최고 권위의 대회가 사상 처음 진행되는 것으로 벌써부터 해외 매체들의 폭발적인 관심을 받고 있다.  

성장하는 e스포츠, 이제는 지나온 길도 둘러 볼 성숙함이 필요하다
한편, 과도기를 거쳐 다시 도약을 준비 중인 e스포츠를 전통적인 스포츠와 동등하게 성장시키기 위해서 해결해야 하는 문제도 있다. 

우선 게임이라는 한계를 극복하기 위한 다양한 시도가 필요하다. 정해진 롤에 맞춰 그것을 사용하는 사용자들의 실력과 기술이 다듬어져가는 일반적인 스포츠와는 달리 끊임없이 변화가 필요하고 패치를 통해 달라지는 게임의 특성 때문인데 스타크래프트가 오랫동안 사랑받을 수 있었던 이유 중 하나는 바로 게임 흐름의 변화를 가져올 수 있는 패치가 적었기 때문이기도 하다. 변할 수 밖에 없는 온라인 게임의 특성을 이해하고 변하지 않는 스포츠의 특성을 이해한 장기적인 호흡으로 유저와 선수들을 이끌어나갈 수 있는 번뜩이는 아이디어가 필요한 시점이다.

이와 함께 은퇴선수의 거취문제와 현역 선수들의 처우 개선도 시급한 해결이 필요하다.

e스포츠는 나이가 어릴수록 게임에 유리하고 그만큼 전성기도 매우 짧다는 특성을 갖고 있다. 대부분의 선수들이 전성기가 짧기 때문에 세대교체가 빠르고 젊었을 때 프로에 올라 활발한 활동을 펼치다가도 세대교체 흐름에 밀려 20대 중반, 혹은 30대를 앞두고 프로 생활을 그만두어야 될 환경에라도 놓인다면 당장 먹고 살 길이 막막한 절망적인 상황에 처하게 된다.

억대 연봉을 받으며 화려하게 조명되는 선수도 존재하지만 이는 극히 일부분이다. 불안정한 선수들의 거취문제는 e스포츠계에 승부조작이라는 씻을 수 없는 과오이자 자칫 사라질뻔 했던 e스포츠 최대의 위기를 만든 결정적인 원인이 되기도 했다.
 
한편, 이런 프로게이머들에 대한 제도적인 안전장치가 미흡한 가운데 이를 해결하기 위해 前 프로게이머이자 현재 방송인인 홍진호씨가 이두희, 서경종 등과 함께 콩두컴퍼니라는 기업을 창업하기도 했다. 콩두컴퍼니는 현역 및 은퇴 프로게이머들을 대상으로 여러 관계기관과의 제휴를 통해 다양한 활동을 지원하게 해주는 최초의 게이머 매니지먼트 기업이다.

한국직업능력개발원에서 조사한 초등학생 선호 직업으로 프로게이머(10위)가 선정되었을 정도로 프로게이머의 위상이 달라지고 있다. 과거와 달리 게임을 바라보는 사회의 시각도 변화하고 있다. 대한체육회 가맹과 스포츠어코드 정회원 가맹 준비로 또 한번의 성장을 예고하고 있는 e스포츠, 그 구성원들을 위한 제도적 안전장치도 고려해봐야 되지 않을까. 

 

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