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[돌직구]당연한 '자동사냥'에 반기를 들다... 넥슨 모바일 MMORPG '트라하'는 성공했을까

등록일 2019년05월08일 17시50분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스 중인 모바일 MMORPG '트라하'는 전체 크기가 여의도 면적 16배에 달하는 오픈필드를 바탕으로 무기를 교체하면 직업이 바뀌는 '인피니티 클래스', 불칸과 나이아드 두 진영의 '대규모 RvR', 미니게임 접목한 '전문기술' 등 콘텐츠로 차별화를 꾀한 작품이다.

 

지난 해 '지스타'에서 최초로 공개된 후 출시 전까지 기대작으로 손꼽힌 트라하는 출시 후 바로 양대마켓 매출 순위 TOP3에 올라서며 게임성을 입증한 바 있으며, 출시 3주 가량이 지난 현재도 매출 순위 상위권에서 순항하고 있다.

 

기존 모바일게임에서 당연하다고 여겨졌던 '자동사냥'에 반기를 들고 기존 모바일게임에서 볼 수 없었던 극한의 게임성을 보여주겠다고 호언한 트라하를 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.

 

 

백인석 기자
모바일 디바이스의 환경과 타협하지 않은 하이엔드 그래픽은 기자의 기기에서는 그림의 떡이다. 두 진영 사이의 대립과 중세 판타지 풍의 세계관도 온갖 게임을 거친 기자에게는 그리 특별한 감상을 남기지 못했다. 그럼에도 열심히 수동 조작으로 '트라하'를 즐기고 있는데, 그 이유는 게임의 외적인 요소보다는 내적인 시스템 상에서 찾을 수 있다.

 

게임의 가장 큰 특징은 수동 조작을 강제한다는데 있다. 전투 도중 스킬을 타이밍에 맞춰 조작하거나 특정 조건에 맞춰 사용할 경우 '전투 보너스'를 통해 최대 3배 이상의 추가 경험치를 획득할 수 있다. '강제'라는 단어에서 부정적인 느낌을 연상할수도 있지만, '트라하'의 수동 조작 시스템은 오히려 유저들의 피로도를 줄여주는 독특한 역할을 한다. 기계가 아니라 사람이 직접 성장하는 만큼, 자신이 육성하는 캐릭터에 대해 더 많은 애정을 느끼게 되며 하루에 행동력이 제한되어 있기 때문에 잠시라도 게임을 하지 않으면 뒤쳐질 것이라는 불안감을 느낄 필요가 없다.

 

여기에 성장 과정이 합리적이라는 점도 '트라하'의 매력이다. 소위 '지갑 전사'가 되지 않으면 상위권 유저로의 진입은 꿈도 꿀 수 없는 MMORPG들과 달리, '트라하'에서는 BM이 편의성에 집중되어 있기 때문에 매일매일 부지런히 게임을 즐긴다면 나도 상위 유저 못지 않은 전투력을 갖출 수 있다. 물론 최상위권 유저들의 싸움에서는 과금이 미치는 영향이 크지만 '양민'을 벗어날 수 있는 길이 열려있는 만큼 기존 MMORPG의 천편일률적인 성장 체계에 질린 유저들이라면 '트라하'에 매력을 느낄 수 있을 것이다.

 

저 레벨 구간에서도 진영 사이의 대립을 처절하게 느낄 수 있다는 점도 재미 중 하나다. 꽤 이른 레벨부터 중립 지대에 입장할 수 있는데, 여기서는 사냥 도중에 언제라도 다른 유저에게 공격받을 수 있는 만큼 긴장을 늦출 수 없다. 기습당한 유저는 골드를 지불하고 부활할 수 있기 때문에 기습에 성공하더라도 방심할 수 없어 사냥 도중에도 언제나 진영 대립이 이루어진다. 이런 시스템 때문에 커뮤니티 상에서도 두 진영의 유저들이 정말 치열한한 설전을 펼치기도 하는데, 진영간 대립을 다룬 게임 중에서는 '트라하'가 RvR의 재미를 가장 잘 살렸다고 생각한다.

 

개발사의 빠른 피드백도 장점인데, 4월 18일 정식 서비스 이후 약 2주 동안 게임에서는 대격변이라 부를 수 있을 만큼의 콘텐츠 개편이 이뤄진 바 있다. 유저들이 행동력이 부족하다는 의견을 내자마자 이벤트로 특정 시간마다 행동력 회복 물약을 제공했으며, 텔레포트 및 페가수스 이용 비용이 너무 비싸다는 여론이 형성되자 즉각 이동에 필요한 비용을 대폭 인하했다. 게임 출시 초기인 점을 감안하면 게임 내 콘텐츠에서 아쉬운 점을 엿볼 수 있는데, 대부분 다음 업데이트를 통해 개선될 예정이라고 하니 개발사의 강력한 소통 의지를 엿볼 수도 있다.

 

물론 아쉬운 점이 없는 것은 아니다. 수동 조작을 강제하지만 퀘스트 구조가 지나치게 반복적인데, 매번 특정 몬스터를 몇 마리 사냥하는 것이 퀘스트의 전부인 만큼 사냥 과정에서 지루함을 느낀다. '인피니티 클래스'의 밸런스에도 불만이 많은데, '쌍검'이나 '활' 등의 공격형 클래스와 달리 '방패' 등 보조형 클래스는 전투 보너스를 받는 조건이 까다로울 뿐만 아니라 공격력 자체가 낮아 불리한 점이 많다. '너클', '지팡이', '방패'라는 3대 약체 클래스를 보유한 작은 여성 체형은 유저들이 기피하는 1순위 외형인 만큼 클래스 사이의 밸런스 개편이 절실하게 요구된다.

 

출시 초반 구글 플레이 최고 매출 순위 2위까지 오르며 저력을 과시하는 '트라하'지만, 장기 흥행 여부는 불투명하다. 지나치게 착할 정도로 게임 내 핵심 BM이 없는데, 게임이 출시하자마자 과금부터 하고 보는 유저들이 많다는 점을 감안하면 이후 '트라하'의 성적이 순탄하지만은 않을 것으로 보인다. 물론 핵심 BM을 통해 수익성을 추구하면서도 성장 본연의 재미를 해치지 않을 묘수가 필요하다. 개발사 모아이게임즈가 분명 좋은 방법을 찾아낼 것이라 믿는다.

 

한줄평: 억지로 떠밀려 한 수동 전투지만 의외로 나쁘지 않았다

 


 

 

신은서 기자
돌직구를 통해 여러 차례 언급한적이 있지만 나는 모바일 MMORPG를 싫어한다. 정확히 말하면 아직까지 모바일로 MMORPG를 즐겨야 하는 이유를 못 찾았다는 것이 더 맞을 것이다.

 

MMORPG의 핵심 재미는 캐릭터가 성장하는 과정을 지켜보고 그 강해진 캐릭터로 '레이드'와 같은 엔드 콘텐츠를 즐기는 것이다. PC MMORPG의 경우 이 모든 과정을 게이머가 직접 수동으로 해야 하기 때문에 그 재미를 온전히 느낄 수 있었다. 반면 많은 모바일 MMORPG의 경우 성장의 과정을 대부분 자동 퀘스트 진행, 자동 사냥에 맡기기 때문에 결국 캐릭터가 성장했다는 결과만 받아들이게 되고 또 그렇게 강해진 캐릭터로 하는 엔드 콘텐츠가 자동 사냥으로 진행되는 PVP 혹은 레이드라는 점은 엔드 콘텐츠에 대한 흥미를 재미를 반감시켰다.

 

그런 점에서 트라하도 지스타 시연 버전을 즐겼을 때에는 즐거웠으나 이 게임이 중후반까지 재미있을까라는 의문을 갖고 게임을 시작했다.


그렇게 반신반의하는 마음으로 직접 즐겨 본 트라하는 모바일 MMORPG가 가진 이런 단점에 대한 깊은 고민이 묻어 나오는 작품이었다.

 

필수가 된 모바일 MMORPG의 자동 전투 시스템을 유지하면서 수동 전투만의 이점을 크게 만들어 컨트롤을 즐기는 사람들이 직접 수동 전투를 즐길 수 있게 만들었다. 수동 전투의 이점이란 자동보다 성장을 빨리하는 것이다. 남들 보다 빠르게 성장하고 강해지는 재미를 느끼면서도 재화의 차이는 없기 때문에 자동 사냥 유저들이 받는 상대적 박탈감도 적어 이런 시도는 나쁘지 않았다고 생각한다.

 

또한 이 게임은 클래스가 정해진 것이 아니라 상황과 상대방에 맞게 무기를 바꿔야 하는 멀티 클래스게임이다. 공략에 맞는 무기로 바꾸고 시너지 효과를 받아야 하기 때문에 유저가 불편하지 않는 내에서 수동 전투를 유도한 콘텐츠는 영리했다고 본다.

 

또한 이런 특성이 있어 하나의 특정 캐릭터만 키우다 질려 서브 캐릭터를 키울 필요는 없기 때문에 하나의 캐릭터에만 집중할 수 있던 점도 마음에 들었다.

 

마지막으로 직접적인 컨트롤을 요구하는 RVR 콘텐츠도 만족스럽다. 손에 땀을 쥐는 전투와 공훈 점수의 높은 활용도 때문에 게임의 재미는 물론 캐릭터를 잘 키운 것에 대한 만족감도 높아지는 듯 했다.

 

한줄평: 유저들이 수동 전투를 하게 만드는 연구가 돋보이는 게임

 


 

 

박종민 기자
넥슨이 상반기 기대작 트라하를 출시했다. 모바일 MMORPG에서 최대한의 퀄리티를 보여주겠다는 목적으로 개발된 트라하는 모아이게임즈가 선보이는 첫번째 블록버스터 게임.

 

게임의 기본적인 진행은 여타 MMORPG와 크게 다르지 않다. 한가지 다른 점이 있다면 유저들에게 계속해서 선택지를 부여한다는 것인데 결과적으로 캐릭터의 성장이라는 목적지는 동일한 만큼 좀 더 유저들에게 할 거리를 제공한다는 점에서 전체적인 콘텐츠의 양을 풍성하게 만드는 장점이 있다.

 

전투 부분에서는 검은사막 모바일처럼 존 방식의 화려한 액션은 아니지만 차지샷, 퍼펙트샷 등등 수동조작의 개입이 필요한 스킬들을 많이 배치시켜놨고 실제로 수동전투를 했을 때의 혜택을 크게 줘 당위성도 충분히 제공한다. 트라하가 지닌 가장 큰 장점. 여기에 보기 드물게 유저들의 피드백을 빠르게 반영하고 게임을 매주 바꿔나가고 있는 점도 칭찬할 부분이다.

 

하지만 무기 숙련도라고 불리는 클래스 고유 레벨의 요소는 이 게임이 초반에 정착할 수 있느냐 없느냐를 판단할 척도다. 퀘스트의 자유로움과는 반대되는 게임상에서 강제되는 시스템이기 때문이다. 결과적으로 이야기 한다면 트라하에서 강조하는 클래스체인지의 장점은 클래스 레벨 육성으로 인해 초반엔 절대로 느낄 수 없다. 때문에 굉장히 보편적인 MMORPG처럼 보이고 기존에 다른 MMORPG를 즐겨왔던 유저들에게는 큰 강점이 없는 게임처럼 느끼기 십상이다.

 

모바일 MMORPG의 정석을 굉장히 잘 보여줬지만 크게 특색을 느낄 수 없는 무난한 밥집의 느낌. 지금의 트라하가 빠르게 개선해야 될 당면 과제다.

 

한줄평: 넥슨의 야심작 트라하, 재미는 있지만 욕심이 없어 보이는 심심한 게임

 


 

 

김성렬 기자
다른 MMORPG와 가장 먼저 느껴지는 차이점이라면 역시 수동 플레이에 대한 메리트다. 자동 플레이에 대한 반감이 최근에는 많이 줄어들었고 또 필요하다는 의견도 늘어난 추세이지만, 일각에서는 여전히 모바일 플랫폼에서의 자동 플레이는 가치가 떨어지는 것으로 평가되고 있는 것이 사실이다.

 

개발사가 이러한 수동 플레이만의 이점을 제공해 두 마리 토끼(유저)를 모두 잡으려 한 것은 나쁘지 않은 시도였다. 하지만 결과적으로, 이러한 수동 플레이를 채택함에 있어 한번 더 고민이 필요한 것은 아니었나 생각도 든다. 수동 플레이 자체를 넣지 않았어야 한다는 것이 아니라, 수동 플레이에 주는 이점을 지나치게 크게 잡지 않는 편이 더 낫지 않았을까 하는 생각이다.

 

경쟁 콘텐츠가 있는 MMORPG라는 장르의 특징 그리고 수동 플레이가 자동 플레이보다 훨씬 더 큰 이점을 얻을 수 있다는 '트라하'의 특성상 남들보다 앞서나가고 뒤쳐지지 않으려면 결국 일정 시간을 수동 플레이에 할애해야 한다. 또 반드시 상위권 유저를 목표로 하는 것이 아니더라도, 결국 성장 과정에서 얻을 수 있는 이점이 극명하므로 게임 내에서는 언제나 수동 플레이를 '권장'하고 있다.

 

하지만 개인적으로 이러한 수동 플레이에 대한 이점은, 게임 플레이를 강요하는 것처럼 느껴졌다. PC MMORPG가 아닌 모바일 MMORPG에서 수동 플레이를 강제로 하자니 상당히 고역이었다. 다른 게임으로의 유저 유출을 막기 위해 콘텐츠를 빡빡하게 구성하는 것은 타 MMORPG와 유사하지만, 수동 플레이 자체가 모바일 플랫폼에 어울리지 않는다는 점을 충분히 고려하지 않은, 혹은 고려했다고 하더라도 개발사가 직접 수동 플레이를 '선택'한 것처럼 느껴진다.

 

이와 연계되는 아쉬운 부분이 행동력이다. 유료 재화로 행동력을 구매하기엔 매리트가 느껴지지 않고, 소모되는 행동력은 상당히 크기 때문에 결국 자동 플레이가 아닌 수동 플레이로 최대한의 이득을 보려는 심리가 작용한다. 하지만 모바일 플랫폼 특성상 오래 플레이하기 힘든 측면이 있고, 결국 이는 실질적인 접속(플레이) 시간의 하락으로 이어진다.

차별화 요소로 내세웠던 '인피니티 클래스'도 아쉽다. 게임 내 존재하는 전투 시스템 자체는 나쁘지 않다. 전투 시 클래스를 변경할 수 없는 것도 납득할 수 있다. 하지만 그 숫자가 그렇게 많은 편이 아님에도 불구하고 밸런스는 아쉽고, 지나치게 육성에 '노가다'가 필요해 안 그래도 빡빡한 게임 플레이에 답답함을 느끼게 한다.

 

물론 전체적으로 아쉬운 점이 많지만, 출시 이후 개발사가 커뮤니티 피드백을 빠르게 수용하고 대처해 나가는 모습을 꾸준히 보여주고 있어 지금 당장 매출 순위가 하락세로 돌아선 것에 일희일비 할 필요는 없어 보인다. 다만 유저들이 피로감을 느끼는 전문기술, 인피니티 클래스, 수동 플레이에 대한 개선이 빠르게 이루어져야만 롱런할 수 있을 것으로 보인다.

 

한줄평: '헴식이' 크리스 헴스워스의 광고 영상만 남지 않기를

 


 

 

이혁진 기자
한국 모바일게임 시장에는 MMORPG가 꾸준히 출시되었지만 PC에서 성공한 MMORPG에 기반한 타이틀이 아니면 흥행하지 못했던 게 사실이다.

 

이런 한국 시장에 그래픽과 스토리를 제대로 갖추고 도전하면 신규 IP도 통할 수 있지 않을까 하는 의문을 가진 사람은 많았지만 모험에 나서는 건 쉬운 일이 아니었고... 마침내 도전에 나선 것은 늘 도전적으로 새로운 장르와 스타일을 선보여 온 넥슨이었다.

 

대작 MMORPG 트라하는 오랫동안 응원하는 마음 반, 의심하는 마음 반으로 지켜봤다. 아무리 공을 들여도 환경의 벽 앞에 무릎 꿇는 것 아닐까 하는 의심의 마음이 조금 더 컸던지도 모르겠다.

 

막상 출시되고 보니 보니 매출 순위 2위를 기록하는 등 선전하고 있어 조금 더 믿음을 가져야겠다는 생각이 드는 한편 며칠 지나 순위가 조금 떨어지니 다시 의심의 마음이 생겨나려 하는데... 조금 더 믿고 지켜봐야겠다.

 

사실 트라하를 경계한 매출순위 상위권 게임들이 트라하 출시 후 대규모 업데이트를 쏟아낸 것을 생각하면 당연한 결과라 봐도 될 것 같고, 다시 올라가는 흐름도 올 것 같으니 말이다.

 

트라하를 해 보니 무기를 교체하면 직업이 바뀌는 인피니트 클래스나 수동 전투의 효율을 높여 수동 전투를 장려하는 점 등 출시 전부터 화제를 모은 특징들은 역시 매력적이다. 캐릭터 커스터마이징에는 특히 +점수를 주고 싶은데, 기준을 많이 높인 퀄리티라 느꼈다.

 

최신 스마트폰에서도 발열과 배터리 문제 등으로 부담이 되는 게임이라는 점이 걸리는데, 이건 최신 게임들의 공통된 현상이라 봐야할 일이고, 블루스택에서 트라하 최적화 버전을 빠르게 선보여 앱플레이어로 병행해 즐길 수 있는 점은 장점이다.

 

앱플레이어로 트라하를 즐기니 정말 PC MMORPG를 즐기던 그 느낌 그대로 MMORPG를 즐길 수 있었다.

 

그런데 PC MMORPG의 느낌을 그대로 살린 모바일 MMORPG를 모바일로 돌리긴 좀 버거워 PC로 돌리고 있으니, 이게 뭔가 싶은 느낌이다. 그냥 PC MMORPG를 하는 것과 무슨 차이인지... 처음부터 멀티 플랫폼 모바일게임 같은 표현으로 가면 되는 것 아닌가?

 

한줄평: PC MMORPG 느낌 그대로의 모바일 MMORPG를 PC로 즐긴다! 시대의 눈물을 보는 그런 느낌적인 느낌

 


 

게임포커스 총평
올해 들어 콘크리트 장벽으로 보였던 '리니지M', '블레이드 & 소울 레볼루션', '검은사막 모바일'의 벽을 뚫으면서 저력을 보여준 트라하.

 

많은 기자들이 모바일게임에서 보기 힘들었던 수동 전투를 유도하기 위해 경험치에 차이를 둔 것에 대해 좋은 평가를 내렸다. 다만 일부에서는 수동 전투를 유도한 것치고는 컨트롤 하는 재미는 덜했다는 평가도 있어 추후 개편은 필요해 보인다.

 

또한 고 레벨이 될수록 할 만한 콘텐츠가 급격하게 줄어든다는 평가도 있어 게임의 롱런을 위한 초석을 보강할 필요는 있어 보인다.

 

신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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