[인터뷰]3번째 게임 '인간 혹은 뱀파이어' 출시 앞둔, 주목받는 인디 개발사 '하이디어'

등록일 2018년06월19일 10시20분 트위터로 보내기


 

'언데드 슬레이어', '로그라이프'를 통해 좋은 평가를 받은 국내 인디 개발사 하이디어가 20일 자사의 세번째 모바일게임 '인간 혹은 뱀파이어'의 출시를 앞두고 있다. 자본이나 인력의 한계로 차기작을 내지 못하는 인디 개발사들이 많은 상황에서 1인 개발사에서 시작하여 안정적으로 세번째 게임을 출시하게 된 하이디어.

 

'인간 혹은 뱀파이어'는 턴 기반의 전략게임으로, 플레이어는 뱀파이어의 후손인 주인공이 되어 인간 동료들과 함께 던전을 탐색해 나가게 된다. 게임의 주요 시스템은 인간 동료를 뱀파이어로 만들 수 있다는 점으로, 던전 탐색 도중 동료가 죽을 경우 동료를 물어 뱀파이어로 만들 수 있다. 뱀파이어가 된 동료는 죽지 않지만 더 이상 성장할 수 없기 때문에 유저들의 전략적인 선택이 필요해 큰 기대를 모으고 있다.

 

게임포커스가 하이디어의 김동규 대표와 이정대 PD와 만나 '인간 혹은 뱀파이어'와 게임 개발에 대한 이야기를 들어보았다.

 



 

독자들을 위해 간단한 소개를 부탁한다
안녕하세요 하이디어의 김동규 대표입니다. 하이디어는 모바일 게임 '언데드 슬레이어'와 '로그라이프'를 개발했으며 현재는 '인간 혹은 뱀파이어'의 출시를 준비하고 있습니다. 이정대 PD는 보다 본격적인 기획을 위해 이번 프로젝트에서 새롭게 참여한 인력입니다.

 

'인간 혹은 뱀파이어'는 어떤 게임인가
'인간 혹은 뱀파이어'는 뱀파이어인 주인공이 인간 동료들과 함께 던전을 탐색해 나가는 턴 기반 전략 게임이다. 최근에는 스테이지를 나누어 게임을 진행하는 경우가 많은데, '인간 혹은 뱀파이어'는 하나의 긴 던전을 탐색하고 죽음에 대한 패널티가 큰 로그라이크 형식의 게임이다.

 

뱀파이어라는 소재를 생각하게 된 계기가 있는가
게임을 개발할 당시부터 글로벌 시장을 염두에 두었다. 해외에서도 잘 통할 수 있는 소재를 찾던 중 뱀파이어에 대해 생각하게 되었다. 뱀파이어라는 소재에 맞게 게임의 전반적인 톤 역시 전작에 비해 어두워졌으며 글로벌 유저들의 입맛에 맞게 그래픽도 보다 간단하게 표현했다.

 

게임을 개발하면서 혹시 참고한 게임이 있나

탑 뷰 시점을 구성하는 과정에서는 '굶지마(Don't Starve)'를 참고했다. 생존 형 게임과 던전 공략 형 게임을 만들기로 결정한 뒤에는 '탐욕의 동굴'이나 '다키스트 던전'을 주로 참고했다.

 

로그라이크가 대중적인 장르가 아니다 보니 고민이 많았을 것 같다
로그라이크 장르에서는 사망할 경우 캐릭터를 포함한 진행 상황이 초기화된다. 여기에서 오는 긴장감이 로그라이크의 매력이지만 많은 유저들의 경우 자신이 키우는 캐릭터에 대한 애정이 크기 때문에 양날의 검이라고 생각한다. 그래서 사망 시에는 가지고 있는 골드의 일부를 잃어버리는 등 유저들의 긴장감과 허탈함 사이에서 균형을 맞추기 위해 노력 중이다.

 

그러나 던전의 형태가 무작위로 생성되거나 캐릭터가 죽거나 공략에 실패할 경우 얻는 패널티가 크다는 점에서는 로그라이크 장르의 형태를 유지하고 있다. 초기 개발 버전에 비해서는 보다 완화된 형태의 로그라이크라고 생각하면 쉽다. 향후 지속적으로 유저들의 의견을 반영하여 게임의 방향성을 결정해 나갈 예정이다.

 


 

SRPG, 로그라이크 모두 비주류 장르인데... 대중적으로 잘 통할 수 있을지 걱정된다

작은 규모의 개발사에서는 평범하거나 비슷한 게임으로는 성공하기 힘들다고 생각한다. 스팀 등 글로벌 시장에서는 의외로 로그라이크나 SRPG 장르가 인기가 있는 경우가 많다.

 

무엇보다도 우리가 좋아하는 장르의 게임을 만드는 것이 보다 좋은 결과물을 낼 수 있을 것이라 생각했다. 새로운 도전을 하다 보니 내부에서 많은 의견이 오고 갔고 이 과정에서 시간이 다소 오래 걸렸다.

 

공개된 영상을 통해 봤을때는 전투의 진행 속도가 상당히 빠른거 같더라

턴 기반 게임에서는 보통 전투까지 들어가는 절차가 길어 게임이 늘어지는 경우가 많다. '인간 혹은 뱀파이어'에서는 이런 부분을 최소화하기 위해 터치 한번으로 전투를 진행할 수 있도록 조작 체계를 간단하게 만들었다.

 

보다 속도감 있는 전투를 위해 스킬의 연출도 간소화했다. 이전 작품에서는 스킬 사용 한번에 캐릭터의 얼굴을 클로즈 업 시키고 화면을 한바퀴 돌리는 등 강렬한 연출들을 주로 사용했지만 이번 작품에서는 그런 요소들을 전부 뺐다. 로그라이크 장르의 게임성과 빠른 진행이 서로 배치되는 요소가 많지만 이 둘 사이에서 균형을 맞추기 위해 많은 노력을 기울였다.

 



 

전투 시스템에 대해 좀 더 자세한 설명을 부탁한다

초기 빌드에 비해 게임 내에서 이동과 세부 조작이 가능해지는 등 유저들이 전투에 개입할 수 있는 요소가 좀 더 많아졌다. 조작의 편의성과 게임의 재미 사이에서 균형을 찾기 위해 많은 노력을 기울였다.

 

자동 전투 시스템은 이런 고민의 일환이다. 로그라이크 장르의 게임에서는 아차 하는 경우 죽는 일이 많아 한번 죽으면 이른바 '현자타임'이 오는 경우가 많다. 이런 허탈함을 막고자 자동 전투를 지원하기로 결정했다. 자동 전투를 사용할 경우 별도의 재화 소모가 발생하며 죽음에 대한 패널티가 크기 때문에 자동 전투를 사용할 경우 신중한 선택이 필요할 것이다.

 

그렇다면 랭킹 경쟁이 게임의 최종 목표가 되는 것인가
기본적으로는 최대한 오래 살아남아 높은 스코어를 기록하는 것이 목표이지만 다른 유저들과 결투할 수 있는 PvP 콘텐츠도 준비했다. 추후 업데이트를 통해서는 유저들간의 협력 콘텐츠를 추가할 예정이다. 아직 게임 내 이야기의 끝을 정하지는 않았지만 엔딩 이후에도 성장과 수집 요소를 제공할 것이다.

 

동료를 뱀파이어로 부활시킬 수 있다는 시스템이 신선하다
'인간 혹은 뱀파이어'에서는 사망한 동료를 뱀파이어로 만들 수 있다. 뱀파이어가 된 동료는 더 이상 성장시킬 수 없기 때문에 이 과정에서 고민이 필요하다. 여기에 주인공 캐릭터는 뱀파이어 종족이기 때문에 인간 동료를 물어 뱀파이어로 만들어야만 자신의 레벨을 올릴 수 있어 동료의 성장과 주인공의 성장 사이에서 선택을 해야 한다.

 

또한 결투장 콘텐츠에는 뱀파이어 동료만 데려갈 수 있으며 뱀파이어 전용 장비가 존재하는 등 인간 동료와 뱀파이어 동료의 사용처가 다르기 때문에 유저들의 전략적 판단이 중요하다. 내부 테스트를 진행하면서도 서로의 플레이 스타일이 상당히 달랐다. 주인공을 4인 파티 구성에서 제외하는 것도 가능하기 때문에 초반에는 동료의 성장에 집중하는 전략을 사용하는 것도 좋은 방법이다.

 

동료들은 가챠의 형태로 얻게 되는 것인가

게임 내 재화를 사용하면 일정 시간 뒤 동료들이 찾아온다. 이때 재화를 사용하거나 협상을 진행하여 영입 비용을 낮출 수 있다. 동료 영입 과정의 연출이 가챠 게임을 연상케 할 수 있지만 '인간 혹은 뱀파이어'에서는 태생 4성 등의 시스템이 없이 모든 캐릭터가 1성부터 시작해 성장하게 된다. 흔히 말하는 도시락 캐릭터(강화에만 사용하는 1성 캐릭터)가 없으며 파티 조합에 따라 필요한 캐릭터가 변화하기 때문에 버려지는 캐릭터가 없다는 점도 특징이다.

 

총 18종의 직업에 해당하는 영웅 60종을 준비했으며 내부 테스트 결과 다양한 영웅의 조합을 만들 수 있었다. 조합에 따라 캐릭터의 중요도가 달라지기 때문에 독보적으로 강력한 캐릭터가 없다는 점 역시 장점이다.

 

최근 플레이엑스포에서 게임을 시연했는데 유저들의 반응은 어땠나
플레이엑스포에는 유저들의 피드백을 받기 위해 출전했다. 유저들이 게임의 어떤 부분에서 이탈하는지, 조작은 편한지에 대해 검토했으며 4일 동안 유저들의 피드백을 통해 실시간으로 빌드를 수정하는 방식으로 테스트를 진행했다.

 

그러다 보니 같은 날이라도 처음 게임을 시연한 유저와 마지막에 게임을 시연한 유저들의 피드백이 달랐다. 턴 기반 게임이라는 데서 아쉬움을 표하는 유저들도 있었지만 배경, 그래픽 등에 호평을 주는 유저들도 많았다.

 

게임이 무료로 배포된다는 점에서 유저들이 과금에 대한 걱정을 할 수도 있을 것 같다

작은 회사의 게임들의 과금이 과도할 경우 유저들은 지갑을 열지 않는다. 그렇기 때문에 과금 요소는 많지 않으며 가격 역시 다른 게임에 비해 낮다. 광고를 통해 획득할 수 있는 무료 재화도 있으며 게임 진행에 필요한 날개 등의 재화도 없다. 부활에 필요한 시간을 줄여주는 아이템이 있긴 하지만 이 역시 게임 내 재화로 구매할 수 있다. 과금을 통해 성장하기보다는 게임에 투자한 시간 만큼 성장할 수 있도록 시스템을 구성했다.

 



 

스팀 등의 다른 플랫폼에도 진출할 계획이 있는가
지금 당장은 모바일 버전에 집중할 예정이다. 스팀에 게임을 출시 하자는 의견들도 많지만 그러기 위해서는 게임을 좀 더 다듬어야 한다고 생각한다.

 

1인 개발자 시절 출시한 '언데드 슬레이어'를 포함하여 어느덧 세 번째 게임을 출시하는 소감이 궁금하다
대부분의 규모가 작은 회사들의 경우 배수의 진을 치고 게임을 만든다. 새로운 게임이 안정적인 결과를 내지 못하면 차기작을 만들 수 없기 때문에 항상 이번에 만드는 게임이 마지막 게임이라는 생각으로 개발을 진행한다.

 

'인간 혹은 뱀파이어'의 목표 역시 매출 1위보다는 안정적으로 매출을 내면서 남들의 관심을 끌 수 있는 게임이 되는 것이다. 게임이 눈에 띄면 차기작에 대한 기대가 높아지는 등 여러 가능성이 열린다. 항상 새로운 가능성을 열 수 있을 것이라는 기대를 가지고 게임을 만든다.

 



 

개발사 하이디어가 추구하는 목표는 무엇인가
'슈퍼셀' 같은 회사가 되고 싶다. 사업을 잘 하는 회사도 좋지만 유저들이 믿고 할 수 있는 게임을 만드는 회사가 되는 것이 목표이다. 시장에는 없는 뻔하지 않은 게임들을 만들어 긍정적인 평가들을 쌓아나가고 싶다. 회사의 멤버들이 다들 고령화되고 있어 시간이 많지는 않지만 힘을 내보겠다(웃음).

 

마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있나

게임의 출시가 예정보다 많이 늦어졌다. 개발기간 동안 게임의 질을 높이는 것 이외에도 많은 시행착오를 겪으면서 노하우를 축적했다. 개인적으로는 하이디어의 내실을 다지는 계기가 되었다고 생각한다. 최선을 다해 게임을 만든 만큼 '인간 혹은 뱀파이어'에 많은 기대 부탁드린다.

 

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