넥슨 최고 기대작 '트라하', 개발사 모아이게임즈 "유저들의 모든 플레이가 의미를 가질 수 있게 만들 것"

등록일 2018년11월30일 09시05분 트위터로 보내기



 

모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스 예정인 모바일게임 신작 '트라하'가 내년 상반기 국내 서비스를 목표로 개발 중이다.

 

트라하는 PC MMORPG와 비슷함을 추구하는 기존 모바일 MMORPG의 방향성에서 탈피, 모바일에 최적화 된 최상의 퀄리티와 최고 수준의 콘텐츠를 통해 모바일의 한계에서 벗어나 유저들에게 휴대폰에서 느낄 수 있는 최고 수준의 플레이 경험을 제공하는 하이엔드 모바일 MMORPG를 목표로 하고 있다.

 

특히 제한적인 카메라 뷰에서 벗어나 플레이어가 자유롭게 시점을 조정할 수 있을 뿐만 아니라 초원, 설산, 사막 등 사실적인 자연 배경 속에 마을, 도시와 같은 화려한 건축물이 어우러진 오픈 필드에서 플레이어는 이동의 제약없이 성장할 수 있다. 또한 무기에 따라 다른 전투 스타일과 다양한 생활 콘텐츠를 통해 각자의 즐거움을 추구할 수도 있다.

 

내년 상반기 출시를 앞두고 있는 모바일 MMORPG 트라하. 게임포커스는 개발사인 모아이게임즈의 피상현 배경아트팀장 최병인 기획팀장 노승훈 캐릭터아트 팀장에게서 자세한 설명과 향후 계획에 대해 들어봤다.

 

본격적인 인터뷰 전 간단한 게임 소개를 부탁 드린다
트라하는 두 국가의 전투를 중심으로 PC 게임에서 즐겼던 방대한 콘텐츠들을 모바일 디바이스에 최적화 시켜 구현한 작품이다.

 

게임의 제목인 트라하가 뜻하는 것은 무엇인가

인간의 능력을 뛰어 넘는 존재 유저들이 플레이 하는 캐릭터를 말한다.

 

지스타 현장에서 시연 버전을 공개하고 유저 피드백을 받은 것으로 알고 있는데 인상 깊은 피드백이 있으면 알려달라
이번 지스타 시연 버전은 시연 시간의 한계가 있어 비주얼과 오픈 필드에 집중한 버전이다. 또한 우리 게임의 수동 조작을 유도하는 요소들이 유저들에게 좋은 평가를 받을 수 있을지 걱정했는데 다행이 유저들이 좋아해 주셨다. 또한, 유저들의 그래픽 만족도도 높아 개발진 입장에서 매우 기분이 좋다.

 

이번 지스타 시연 버전에서 아쉬운 점은 없었나
유저들이 캐릭터 세팅을 바꾸면서 플레이 하는 모습을 원했는데 원활한 플레이를 위해 클래스 변경이 필요한 몬스터의 특성 요소를 낮춘 바람에 이런 요소를 잘 못 보여준 것 같아 아쉽다.

 

지스타 시연 버전이 최종 버전의 몇 % 정도 되는 것인가

내년 상반기 오픈 목표라 정확히 몇 %라고 말할 수는 없을 것 같다. 느낌적으로는 시연 버전으로 30%도 못 보여준 것 같다. 전문기술이 하나도 공개되지 않았고 RVR의 상세 콘텐츠와 클래스를 성장시키는 보너스 요소 및 능력치 상승 요소 등도 지스타 버전에서는 보여주질 못했다.

 

그렇다면 이번에 공개되지 않은 전문 기술에 대한 자세한 설명 부탁 드린다
크게 요리, 공예, 제작, 고고학 등 네 개의 범주로 나뉘어져 있다. 네 개의 범주가 모두 분리된 것이 아니라 공예를 통해 식물을 얻어 요리를 하고 제작을 통해 낚시대를 만드는 등 전문 기술 간에도 연계되는 부분이 존재한다.

 


 

이번 지스타에서 넥슨 시연작 중 트라하만 아이패드 플레이가 제공됐는데 최적화에 문제가 있어서 그런 것인가? 또한 최소 사양은 어떻게 되는가
현재 최소 스펙에 대해서는 최적화 테스트를 개발팀 내에서 계속 진행하고 있고 확정되지 않아 밝히기는 어렵다. 현재 테스트 버전은 아이패드 외에도 스마트폰에서도 플레이가 가능했는데 넥슨과의 협의 끝에 우리가 원하는 그래픽 수준에 대한 피드백을 받기 위해서는 아이패드가 나을 것 같다는 판단 하에 아이패드 시연을 준비했다.

 

트라하의 개발하는데 있어 기획 파트와 아트 파트가 강조한 방향성은 무엇인가
최병인 기획 팀장: RVR을 메인 콘텐츠로 잡고 게임을 제작했기 때문에 때문에 방향성에 대한 고민이 많았다. 물론 전투도 중요하지만 유저들의 모든 플레이가 진영에 도움이 되고 영향을 주는 등 전투 뿐만이 아니라 다양한 콘텐츠와 방식으로 RVR의 결과에 유저의 플레이가 영향을 줄 수 있도록 개발하고 있다. 현재 대규모 PVP와 관련해서는 어느 정도의 인원 규모에 맞춰 콘텐츠를 구성해야 유저들의 상황 인지에 방해가 되지 않고 플레이 할 수 있을지 분석하고 거기에 포커스를 맞춰 개발하고 있다.

 

피상현 배경 아트 팀장: 필드 PVP 맵 중 설원이 이번에 최초로 공개됐는데 설원은 실제 플레이에서도 PVP가 진행될 공간으로 현재 그 콘셉트에 맞게 구현이 완료된 상태이다.

 

다른 모바일 MMORPG와 다르며 수동조작의 재미를 강조했지만 현재까지는 UI 부분에서 큰 차이가 없는 것 같다

수동 조작에 대한 고민은 계속 하고 있는 편이다. 하지만 테스트를 할 때 우리도 모르게 모바일게임에서 자주 보던 UI에 맞춰 플레이를 하려는 모습들이 보였다. 이 때문에 고민 끝에 유저들의 기존 플레이를 고려한 익숙한 UI에 우리 만의 변형을 주자는 방향으로 UI의 방향성을 잡았다.

 

UI 개발에서 크게 목표로 하고 있는 것은 인지적인 부분이다. 튜토리얼을 통해 알려주는 것도 좋지만 그것 보다는 UI만 봐도 유저들이 충분히 정보를 인지할 수 있도록 간결하고 직관적으로 UI를 개발하기 위해 고민하고 있다.

 

물론 현재의 UI가 최종본은 아니고 앞으로 약간의 수정은 진행하겠지만 여기서 크게 바뀔 것 같지는 않다.

 

수동 전투를 유도한다고 앞서 밝혔는데 이를 위해 특별히 준비한 부분이 있는가
물론 모바일게임 특성 상 자동 전투가 필요하다는 생각은 하고 있지만 수동 전투의 재미도 중요하다고 생각한다. 이를 위해 수동 조작과 자동 사냥의 성장 속도 차이를 주었다. 수동 전투를 하면 경험치를 더 얻을 수 있도록 했다. 즉 자동으로 하면 2분~ 3분 걸리는 경험치 수급량을 수동으로 하면 배로 많이 얻어 금방 올릴 수 있도록 한 것이다.

 

또한 스킬 중 타이밍 스킬이나 홀드 스킬 등을 준비, 스킬의 특성을 활용해 수동 전투를 유도할 생각도 있다.

 

수동전투를 유도한다고 해도 모바일게임이라 보스 패턴이나 몬스터 패턴이 PC게임에 비해 한계가 있을 것 같다

우선 몬스터 마다 특징을 각각 부여했고 이에 대응되는 수동 조작 요소를 추가했다. 이 때문에 주요 몬스터를 잡기 위해서는 단일 장비만 사용하는 것이 아니라 장비와 스킬의 변화도 필요하다.

 


 

최근 많은 MMORPG가 맵을 생활형 콘텐츠의 요소로 활용하고 있다. 트라하에서의 광활한 맵의 역할은 무엇인가

우리 게임도 오픈 필드로 넓은 지역을 구현하면서 필드마다 콘셉트를 따로 나누어 차이를 주었다. 하지만 기획 입장에서는 유저들을 분산해야 하므로 각 지역마다 숨겨진 요소를 배치해 유저들이 보물을 찾으러 다니거나 전문 기술 업그레이드를 위해 여러 지역을 여행해야 한다.

 

또한 지역마다 몬스터가 다르므로 유저가 직접 몬스터 사냥터를 찾아다니도록 했다. 이를 통해 일방적인 원웨이 플레이가 아닌 유저가 직접 사냥터를 찾는 다양한 방식의 성장을 지향하고 있다.

 

유저가 자유롭게 사냥터를 찾아 다닌다는 말은 어떤 뜻인가? 자세한 설명을 부탁 드린다
일반적으로 유저들은 자신의 전투력에 맞는 사냥터를 갈 수 있지만 전문 기술을 위해 자신의 전투력과 맞지 않는 지역을 탐험할 수 있다. 물론 자신의 전투력보다 높은 지역에서 채집을 할 수도 있지만 채집물을 두고 진영 간의 전투가 진행되어 위험해 질 가능성도 있기 때문에 선택과 집중이 중요하다.

 

트라하의 엔드 콘텐츠가 무엇이 될 지 궁금하다
MMO 게임인 만큼 다양한 유저가 각자만의 콘텐츠를 즐기는 것을 지향하고 있다. 물론 주력 콘텐츠는 RVR이 되겠지만 유저 성향에 따라 수집 위주로 플레이 할 수도 하고 PVP를 즐기는 등 엔드 콘텐츠가 단순히 전투력을 올리는 것이 아니라 다양한 엔드 콘텐츠 선택지가 있는 방식으로 게임을 구현하고 있다.

 

RVR이 주력 콘텐츠가 될 것이라고 했다. RVR의 콘텐츠는 어떻게 구성되는 건가

대규모 RVR 외에도 플레이 내에서도 RVR 요소를 즐길 수 있도록 소규모 전장 플레이, PK 외의 콘텐츠(PVE 적인)도 생각하고 있다. 여기에 더 나아가 개인이 얻는 차별적인 보상 외에도 진영이 얻는 보상을 넣어 게임 내 유저 간의 커뮤니티도 강조할 생각이다.

 

그렇다면 클래스를 골고루 키워야 하는 것인가
기획자 입장에서는 다양한 클래스를 키우는 것이 좋겠지만 유저 성향에 따라서는 하나의 클래스만 키워도 괜찮다. 하지만 여러 클래스를 키우면 얻을 수 있는 이득이 있으므로 상황에 따라 유저가 선택하면 된다.

 

여러 클래스를 같이 키우면 유저가 얻게 되는 이득이 있는건가

유저가 공격에 쓸 수 있는 특별한 능력을 얻게 된다. 이는 클래스를 변경해도 보너스처럼 활용할 수 있다. 이것 외의 부분은 변경될 요소도 있어 자세한 설명은 힘들 것 같다.

 

국가별 인구 비율의 불균형이 생기면 어떻게 할 생각인가
RVR을 서버 내에서 하는 플레이와 통합 서버로 하는 콘텐츠 모두를 고려 중이다. 최대한 인구 불균형을 맞추기 위해 노력할 생각이다.

 

두 세력인 불칸과 나이아드의 그래픽적인 차이는 어떻게 설정했는지 설명해줬으면 좋겠다
불칸과 나이아드는 서로 다른 성향을 갖고 대립점을 갖고 있는 만큼 색상적으로 빨간색과 파란색으로 차이를 주었으며 지형적으로도 큰 차이를 주었다. 예를 들면 호전적인 불칸은 사막과 협곡 맵 위주로 지형이 구성됐으며 수호적이고 평화적인 국가 나이아드는 물이 많고 평화로운 지형을 배경으로 삼았다.

 

이 외에도 대립된 지형에 어울리는 NPC와 몬스터들을 배치함으로써 차이점을 주고자 했다.

 


 

일부 모바일 MMORPG는 커스터마이징에 한계를 두기도 하는데 트라하는 파격적인 커스터마이징이 가능한가
현재 구현된 프리셋은 일반적인 얼굴 위주로 구성돼 있다. 하지만 지스타 2018 현장에서 진행된 대도서관 방송에서도 공개됐듯이 물론 비현실적으로 꾸밀 수 있다. 정상적인 범위 내의 캐릭터를 구현하는 사람도 있지만 개인의 개성을 표출하는 사람도 많기 때문에 그 정도는 가능하게 구현했고 향후 소수의 취향을 반영할 수 있는 프리셋도 준비 중에 있다.

 

트라하 여성 캐릭터의 노출이 유독 눈에 띄는데 의도한 부분인가

일부러 의도한 것은 아니었다. 그런 피드백들은 들었고 이를 어떻게 반영할지에 대해서는 고민 중이다.

 

메인 일러스트에 공개된 두 캐릭터도 게임에 등장하나
이 둘은 두 국가의 왕이기 때문에 물론 중요 NPC로 나올 예정이다. 이 외에도 유니크한 NPC가 많고 스토리 몰입감을 높이는 대사를 가진 캐릭터도 많으므로 기대 많이 해주셨으면 좋겠다.

 


 

그렇다면 일부 진영전을 소재로 한 게임처럼 왕 캐릭터들도 RVR에서 사냥이 가능한가
대규모 RVR 콘텐츠에서 상대방과 전투하는 부분은 아직 개발 중이기 때문에 스토리가 변형될 수도 있으므로 확답을 드릴 수는 없을 것 같다.

 

현재 국내 모바일게임 시장에서 MMORPG 경쟁이 치열하다. 트라하의 목표 순위를 어떻게 잡고 있나

우리가 몇 위를 하겠다고 말할 수는 없지만 이전에 대표님이 말씀하셨다시피 트라하가 성공해야 후속작 개발이 가능하기 때문에 좋은 순위에서 롱런했으면 좋겠다.

 

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