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[점프업G]'헌드레드 소울' 하운드13 박정식 대표 "오토 없는, 액션게임의 본질을 구현했다"

등록일 2019년01월18일 10시10분 트위터로 보내기

 

신작 모바일게임 ‘헌드레드 소울’이 오픈을 앞둔 가운데 게임전문 기자클럽이 신생 게임 개발사 하운드 13을 찾았다.

 

헌드레드 소울은 지난 2016년 ‘유나이트 LA 2016’을 통해 ‘프로젝트 100’이라는 이름으로 최초로 공개되었으며 뛰어난 그래픽과 액션성, 거대보스의 약점을 찾아 플레이하는 전략성을 갖춰 공개 이후 지금까지 쭉 관심을 받았던 작품이다. 지난해 11월에는 싱가포르 말레이시아, 호주, 뉴질랜드 4개국에 소프트 런칭을 진행해 현지 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.

 

‘헉슬리’의 메인 아티스트, ‘킹덤언더파이어’의 아트디렉터를 거쳐 ‘드래곤네스트’의 개발 총괄까지 역임한 박정식 대표가 2014년 설립한 신생 회사인 하운드 13의 첫 작품이 될 헌드레드 소울은 기존의 모바일 액션게임들과 어떤 차이점이 있을까.

 

하운드 13의 박정식 대표, 김태연 팀장과 만나 게임에 대한 이야기를 들어봤다.

 

라인과 퍼블리싱 계약 이후 작년 상반기 출시될 예정이었지만 1년 이상 지체됐다. 최종적으로는 자체 서비스를 하게 됐는데 이유가 무엇인가
제작년 비공개테스트를 끝내고 제작 시스템을 구현하고 있었고 이 시스템이 완성되면 출시를 계획하고 있었다. 여기에 테스트 과정에서 얻은 유저의 피드백을 반영하기 위해 전체적인 제작기간이 늘어나게 됐다. 추가적인 개발을 진행하면서 퍼블리셔와 BM부분에서 협의가 원활하게 이루어지지 못해 자체 서비스를 결정하게 됐다. 라인 이외에도 몇 곳의 퍼블리셔와 이야기를 나눈 적이 있었는데 우리가 추구하고자 하는 게임의 목표와 퍼블리셔야 원하는 게임의 간극을 좁히기가 힘들어 최종적으로 자체 서비스를 결정하게 됐다.

 

몬스터 헌팅이 이 게임의 핵심 재미다

 

정식 출시되는 버전이 비공개테스트 버전과 다른 부분이 있다면 무엇인가

정식 출시 버전은 비공개테스트 버전 보다 소프트런칭버전에 가깝다고 볼 수 있다. 사실상 서비스를 이어오며 게임이 업데이트 됐고 때문에 소프츠런칭 버전과 콘텐츠적인 부분은 동일하다. CBT버전과 비교하면 게임의 플레이 방향만을 유지한 채 거의 모든 시스템이 바뀌었는데 한국 뿐만 아니라 출시되는 다른 지역의 소프트웨어 버전도 동일하다.

 

 

스테이지 방식을 가지고 있지만 유저가 직접 선택지를 골라서 플레이할 수 있게 했다. 이유는 무엇인가
우리는 기존의 스테이지 기반 게임에서 탈피하고 싶었다. 그러한 개발 방향성을 갖고 있는 만큼 스테이지 진행에서도 기존과는 다른 방향성을 갖고 싶었다. 클리어한 스테이지는 구성이 바뀌게 되고 소위 기찻길 형태의 스테이지와는 다른 재미를 얻을 수 있을 것이다. 단순한 선택에 그치지 않고 유저들은 선택에 따른 차별화된 보상을 받을 수 있을 것이다.

 

하운드 13 김태연 팀장

 

무기를 교체하고 성장을 시키는 요소로 인해 게임이 굉장히 하드코어해지지 않을까 우려되는데 이에 대해 어떻게 생각하는가

무기를 중심으로 플레이하는 대표적인 게임은 바로 몬스터헌터다. 무기를 베이스로 싸운다는 점에서는 헌드레드 소울 역시 다르진 않지만 일종의 트리형태인 몬스터헌터와는 달리 우리 게임의 무기 체계는 기본 무기라도 끝까지 성장시켰을 때 충분한 위력을 발휘할 수 있게 설계됐다. 물론 상위 등급의 무기가 좋은 것은 사실이지만 비공개테스트에서도 상당수의 랭커가 기본 무기를 강화해 사용했다는 점에서 무기의 다양성에 대한 검증을 마쳤다고 볼 수 있다.

 

유저들은 다양한 무기를 모아서 사용할 수 있으며 무기에 따라 계열이 분류되기 때문에 상황에 맞는 무기를 선택해 플레이할 수 있다. 무기 성장에 필요한 재료 역시 기본적인 반복플레이가 필요하지만 최대한 잉여 자원이 남지 않도록 해 유저들이 다양한 무기를 수집하고 성장시킬 수 있도록 할 것이다.

 

공략에 맞는 무기를 사용해야 된다

 

게임을 개발하면서 가장 힘들었던 부분은 무엇이었나

헌드레드 소울의 컨셉의 게임을 개발하기로 쉽게 결정했지만 만드는 과정은 쉽지 않았다. 드래곤네스트와 던전스트라이커를 만들었던 개발자들이 대다수여서 보는 게임보다는 직접 즐기는 게임에 대한 선호도가 높았기 때문에 개발에서의 문제는 없었지만 과연 개발자들이 좋아하는 것을 유저들까지 좋아할지에 대한 고민은 있었다. 결과적으로 소프트런칭을 통해 고민에 대한 정답을 찾았고 지금 현재는 유저들이 가장 민감하게 받아들일 수 있는 밸런스 관련 작업을 진행하고 있다.

 

컨트롤에 대한 검증을 마친 상태다

 

정식 출시 버전에 들어가게 될 콘텐츠는 어떤 것들이 있나

7개의 전장, 100개의 장비가 준비되어 있으며 기본으로 얻는 부관이 5명, 서브 콘텐츠로 얻는 부관2, 유료로 제공되는 부관이 순차적으로 오픈될 예정이다. 이와 함께 이 게임의 메인 콘텐츠 중 하나인 강림이 오픈 직후 유저들의 성장이 어느정도 궤도에 오르면 공개될 예정이다.

 

하운드 13 박정식 대표

 

BM은 어떻게 구성되어 있는지 궁금하다

기본적으로 얻는 부관이 있지만 유료 부관이 있다. 유료 부관은 처음에는 과금으로만 얻을 수 있지만 일정 기간 후에는 인게임 재화로 살 수 있다. 핵심 BM은 제작 시스템으로 내가 가지고 있는 재료를 통해 새로운 보상을 얻을 수 있다. 이밖에도 밸런스에 영향을 주지 않는 코스튬이 제공되며 기본적으로 게임 플레이를 통해 게임에 필요한 모든 재화를 얻을 수 있도록 디자인되어 있다.

 

전투를 기반으로 하는 게임인 만큼 PVP콘텐츠의 구성도 중요할 것 같은데, 어떻게 구성되어 있나

아직 실시간 플레이는 개발 중이다. 오픈 버전에서는 AI와의 PvP가 기본으로 제공되며 PVP역시 PVE처럼 약점을 공략하는 형태가 될 것이다. 상대의 장비와 부관에 따라 약점이 달라지게 되며 추후 실시간 대전 시스템을 업데이트할 예정이다.

 

 

액션 게임의 묘미라고 할 수 있는 것이 바로 역속성으로 승리하는 것인데 헌드레드 소울 역시 가능한지 궁금하다
기본적으로 가능하다. 베스트 공략이 아니더라도 몬스터를 처치할 수 있으며 몬스터의 약점 역시한 가지가 아닌 만큼 다양한 플레이를 할 수 있을 것이다.

 

역속성으로도 클리어가 가능하다

 

게임이 장기화되면서 생기는 플레이 패턴의 단조로움은 어떻게 대처할 것인지 궁금하다

게임이 노후화 되면서 생기는 단조로움은 어느정도 감수해야 될 부분이라고 생각한다. 중요한 것은 유저들이 이러한 것을 느끼지 않도록 하기 위해 지속적인 콘텐츠를 공급하는 것에 있다고 생각한다. 이를 위한 콘텐츠가 강림이며 시즌 형태로 지속적인 콘텐츠를 공급할 예정이다.

 

앱플레이어를 활용한 오토나 매크로 시스템도 문제가 될 수 있다. 어떻게 대처할 예정인가
기본적으로 헌드레드 소울은 PC로 편하게 즐길 수 없는 게임이다. 게임이 반자동 개념이 있고 상태이상과 스킬을 어느 타이밍에 넣냐가 중요한 요소로 작용하기 때문에 같은 조건에서 더 빠른 반응을 할 수 있는 모바일이 유리한 부분이 있다. 반복성 플레이를 위한 악용 플레이에 대해서는 내부에서도 긴밀하게 대처할 예정이다.

 

이전에 만들었던 액션 게임들과 헌드레드 소울과의 차이점은 무엇인가? 그리고 모바일 액션게임에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 궁금하다
정답이 있는 것은 아니다. 시중에 나와있는 오토 액션 게임도 단점만 있는 것이 아니다. 편의성이라는 가장 큰 장점이 있다. 다만 우리는 유저가 직접 플레이했을 때 재미를 느끼는 것이 중요하다고 생각하는 개발자들이기 때문에 이러한 조작 중심의 게임을 개발하고 있는 것이다.

 

개인적인 관점에서 게임의 본질적인 재미는 내가 뭔가 액션을 취해서 보상을 얻어가는 것이라고 생각한다. 헌드레드 소울은 이러한 우리들의 생각이 녹아있는 게임이다.

 

부관과의 팀 전투가 이 게임의 핵심

 

출시를 앞두고 유저들에게 하고 싶은 말이 있으면 해달라

박정식 : 헌드레드 소울은 기존 액션 게임들과 다른 게임이라고 생각한다. 유저들이 차별화 된 헌드레드 소울만의 재미를 느낄 수 있었으면 좋겠다.

 

김태연 : 나는 중간에 팀에 합류했지만 이 팀에 온 계기가 바로 게임의 재미 때문이다. 액션 게임을 잘 하지 못하는 게이머라도 헌드레드 소울에서는 액션게임이 줄 수 있는 재미를 한 껏 느낄 수 있을 것이다. 곧 출시를 앞두고 있는 만큼 꼭 즐겨봐주셨으면 좋겠다.

 

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

 



























































































 

 
박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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