넥슨의 새로운 도전 '카트라이더: 드리프트', 게임포커스 기자들은 이렇게 느꼈다

등록일 2019년12월13일 16시15분 트위터로 보내기



 

새로운 그래픽엔진과 기술로 무장한 넥슨의 신작 멀티 플랫폼 프로젝트인 ‘카트라이더: 드리프트’가 첫 번째 테스트를 종료했다. 

 

‘카트라이더: 드리프트는 15년 동안 국민 레이싱게임으로 자리잡은 '카트라이더'의 IP를 사용한 차세대 레이싱 게임으로 언리얼엔진4로 개발되고 있으며 4K 해상도 및 UHD 기술을 지원하며 국내 게임으로는 최초로 콘솔과 PC간의 크로스 플레이를 지원한다. 
 
12월 6일부터 9일까지 진행된 테스트에서는 글로벌 매치메이킹을 기반으로 게임을 쉽게 즐길 수 있는 ‘아이템전’ 및 본연의 레이싱 실력을 겨루는 ‘스피드전’, 싱글 플레이 중심의 ‘타임어택’ 모드, PC와 콘솔의 크로스 플레이, 나만의 카트를 만들 수 있는 ‘파츠 시스템’ 및 감정표현 등 게임의 전반적인 모든 부분에 대한 검증에 나섰다. 

 

게임포커스는 지속적으로 게임 시장에 다양한 도전을 이어온 넥슨의 야심작 카트라이더: 드리프트를 직접 플레이 해봤다. 

 

고욱 기자 - ‘형만한 아우 없다’는 말이 있지만, 카트라이더 드리프트는 형을 뛰어넘는 아우가 있음을 보여줬다

넥슨의 ‘카트라이더 드리프트’는 전작에서는 느낄 수 없었던 고해상도의 그래픽, 다양하게 꾸밀 수 있는 커스터 마이징, 추가된 게임 모드 등 지금의 카트라이더 유저들이 원하는 모든 것을 담은 게임이라고 할 수 있다. 

 

그래픽 부분에 있어서는 유저들의 사랑을 받았던 ‘아이스 하프파이프’, ‘빌리지 시계탑’, ‘포레스트 통나무’ 등 유명 맵이 그대로 구현되어 반가웠다. 일반적으로 엔진이 바뀌게 되면 게임의 느낌 또한 바뀌게 되는데 전작의 느낌과 특징을 거의 그대로 유지하면서도 소소한 오브젝트들을 추가해 보는 재미를 높였다. 

 


 

카트라이더: 드리프트의 핵심 시스템이라고 할 수 있는 커스터 마이징은 유저들에게 다양한 선택지를 제공한다. 캐주얼게임에서의 커스터마이징은 사실상 있는듯 없는듯 하다는 느낌에 머물지만 카트라이더: 드리프트의 커스터마이징은 카트 바디 교체, 도색을 기본으로 부스터 이펙트, 캐릭터의 표정 변화 및 감정표현까지 생각보다 많은 부분을 바꿀 수 있었다. 이 부분을 잘 다듬는다면 훌륭한 세일즈 포인트가 될 것으로 보였다. 

 


 

하지만 게임 플레이에서는 아쉬움이 남는다. 전작에서는 유저와의 충돌이나 다른 오브젝트와 충돌이 발생할 경우 마치 공과 공이 부딪히는 것처럼 충돌 후 충돌 지점에서 이탈돼 게임에 바로 복귀할 수 있었지만 카트라이더 드리프트에서는 유저 및 오브젝트와 충돌했을 때 이러한 충돌 효과가 제대로 구현되지 않아 서로 카트가 겹치거나 벽에 빨려 들어가는 경우가 발생하는 등 매끄럽지 못한 플레이가 지속적으로 이어졌다. 이 부분은 추후 테스트에서 게임플레이에 상당한 영향력을 주는 문제인 만큼 반드시 수정해야 될 부분으로 보여진다. 

 

크다면 크고 작다면 작은 버그들이 존재하지만 이러한 문제를 뒤로한다면 분명 새로운 카트라이더의 뼈대는 훌륭하게 맞췄다고 평가할 수 있겠다. 다음엔 보다 완벽한 준비로 차세대 국민게임으로 평가받을 수 있는 게임으로 돌아오길 기대해본다. 

 

김성렬 기자 -  '와신상담' 넥슨의 새로운 도전을 응원하며, 앞으로는 '카트' 타고 꽃길만 달렸으면
‘카트라이더: 드리프트’를 즐겨본 다음 가장 먼저 든 생각은 ‘절치부심’, ‘와신상담’이라는 사자성어였다. 그동안 하지 않았고 보여준 적이 없었던 것일 뿐, 넥슨은 말 그대로 ‘하면 된다’는 것을 ‘카트라이더: 드리프트’를 통해 보여줬다고 평가하고 싶다.

 

국내 게임업계에서는 모바일 플랫폼이 대세가 된 상황에서 PC나 콘솔 게임 개발에 도전하는 것은 무모하다는 인식이 퍼져 있었다. 개발 비용이 상대적으로 적게 들어가고 회수도 용이한 수집형 RPG나 국내 ‘고래’ 유저들을 노린 MMORPG 위주로 시장 상황이 재편됐고, 이는 유저들에게 피로감을 준 것이 사실이다.

 

하지만 최근 들어 일부 게임사들이 ‘볼모지’라 불리우던 PC, 콘솔 게임 개발에 다시 도전하려는 움직임이 보여 매우 반가운 마음이다. 이제 막 다시 발걸음을 떼기 시작한 것이지만, 이러한 시도를 통해 모바일 일변도의 시장 분위기가 조금씩이나마 바뀌어 선택지가 다양해 졌으면 하는 바람도 든다.

 

특히나 넥슨은 최근 겪고 있는 부침을 극복하고자 ‘지스타’ 참가도 마다하고 내부 정리에 들어간 것으로 알려져 있는데, ‘카트라이더: 드리프트’가 이러한 고민의 연장선상에 있다는 느낌도 받을 수 있었다.

 


 

게임성과 조작감은 패드 플레이와의 형평성을 위해 제거된 일부 테크닉을 제외하면 원작과 거의 유사하고, 맵과 카트 그리고 배경을 포함한 그래픽은 몰라볼 정도로 새로워졌다.

 

싱글 플레이와 고스트, 카트 및 캐릭터 커스터마이징도 세밀하게 잘 만들어져 있다. 개발킷을 다루는 것부터 고생했다는 개발팀의 인터뷰가 무색하게 느껴질 정도다. 특히나 CBT 설문조사 항목의 세세함과 80개가 넘는 질문을 보고 놀랐는데, 팬들에게 인정받고 완성도 높은 게임을 선보이겠다는 의지가 엿보인다.

 

충돌 판정이 없....어?

 

물론 아직 갈 길이 멀다. 수많은 버그들이 산재해 있고, 충돌 시 반응이 일정하지 않거나 착지 시시야와 카트 바디가 바닥을 보는 등 UX적인 측면에서 여전히 개선해야 할 사항이 많다. 또 기존에 중국 등 동아시아 지역에서의 높은 인기와 달리, 북미 등 서양 시장에서 인지도가 낮은 ‘카트라이더’가 통할 수 있을 것인지도 미지수다. 다음 테스트가 언제 진행될 것인지 알 수 없지만, 이번 테스트를 바탕으로 개선된 게임을 만나보고 싶단 생각이 들었다.

 

개발팀은 인터뷰를 통해 ‘카트라이더’ 유저들로부터 합격점을 받는 것이 1차 목표라고 밝힌 바 있다. CBT라는 점을 감안하여 조금 너그럽게 본다면, ‘카트라이더: 드리프트’의 출발이 썩 나쁘지만은 않아 보인다. ‘카트라이더: 드리프트’가 단순한 ‘카트라이더’의 ‘리마스터’나 ‘리메이크’에서 그치는 것이 아닌, 완성형 ‘카트라이더’이자 ‘카트라이더: 드리프트’ 자체로도 인정받는 게임이 되기를 응원하고 싶다.

 

박종민 기자 – 시도는 존중받아야 마땅하지만 작품이 되기 위한 인고의 시간이 필요한 ‘카트라이더:드리프트’

 


 

예전에도 몇 번 언급한적이 있지만 넥슨은 게임 개발에 있어서 새로운 시도를 정말 많이 하는 기업이다. 그 결과가 좋든, 좋지 않든 넥슨은 이러한 성과를 바탕으로 꾸준히 성장하고 있다. 넥슨과 같이 덩치 큰 기업에 있어 도전이라는 것이 얼마나 큰 모험인지 충분히 이해할 수 있기에 넥슨의 새로운 신작이 나올때면 매우 관심있게 게임을 지켜보는 편이다.

 

넥슨의 신작 카트라이더 : 드리프트는 이러한 넥슨의 모험에 상당한 변화를 불러올 신작이다. 겉모습부터 속에 적용된 기술까지 무엇하나 도전적이지 않은 부분이 없다. 포트나이트로 많이 안정화 됐다고 하지만 스피드가 큰 비중을 차지하는 레이싱게임에서 완벽한 검증이 끝나지 않은 언리얼엔진4로 개발이 된다는 점과 새로운 오리지널 콘텐츠, 기종간 크로스플레이 등 다양한 도전을 시도하는 작품이다.

 

유저들에게 강해질 수 있는 길을 열어주려는 시도는 좋았다

 

4일이라는 테스트 기간동안 플레이하며 느낀 '카트라이더: 드리프트'의 소감은 한마디로 '첫 인상은 좋은 게임'이라고 말할 수 있을 듯 싶다. 원작과 다른 엔진으로 개발하며 생기는 주행의 이질감을 줄이기 위해 얼마나 부단한 노력을 했는지 느낄 수 있었다.

 

하지만 자세히 살펴보면 '카트라이더: 드리프트'는 좋은 첫 인상 못지 않게 간과할 수 없는 문제들도 산적한 게임이다. 

 

윷놀이처럼 카트를 업으면 판정은..?

 

가장 첫 번째가 바로 전체적인 게임의 안정화다. 보이는 것에만 너무 신경을 쓴 것이 아닌지 의심될정도로 1000분의 1초가 중요한 게임에서 오브젝트로 인한 생겨나는 프레임 불안정은 매우 심각한 문제라고 할 수 있다. 특히 물리충돌 판정으로 생겨나는 예상하지 못했던 각종 버그들은 단순히 원작의 재미요소를 어느정도 반영했다는 개발팀의 주장에 동의하지 못할 정도의 수준이었다. 

 

물론 테스트이기 때문에 다음에 고쳐서 내놓으면 문제 없는 것 아니냐는 의견도 있을 수 있지만 그건 넥슨보다 규모와 기술력이 훨씬 낮은 기업에나 해당되는 문제다. 넥슨이라는 기업의 크기와 기술력을 생각해 봤을 때 이러한 기초(?)적인 문제는 결코 있어서는 안되는 문제다. 백번양보해서 그런 현상이 발생할 수 밖에 없는 환경이었다 하더라도 그렇다면 이러한 문제는 간헐적으로 일어났어야 되는것이지만 특정맵을 제외한 거의 대부분의 맵에서 이와 같은 현상이 발생했다. 

 

서버 처리 차이로 유저들의 주행데이터가 얽히며 서로 같은 곳에 겹치게 되면 충돌판정으로 카트가 하늘 위로 치솟아 오르게 된다

 

크로스 플레이에 있어서도 문제점은 그대로 드러났다. 사실 이것은 카트라이더: 드리프트의 문제라기보다는 데디케이트 서버 기반의 대다수의 게임에서 지적되어 오는 문제인데 FPS나 액션 게임과는 다르게 더욱 지연시간에 예민한 레이싱게임에서 클라이언트와 서버간의 물리적인 거리에서 오는 시간차이, 프레임이 가지는 기술적인 지연 시간 등을 고려한 보완 기술이 제대로 마련되어 있지 않아 플레이 화면과 결과의 오류가 빈번하게 발생했다.

 

간헐적으로 P2P로 연결되는 느낌도 있었지만 느낌은 느낌일뿐 장점만큼이나 단점도 명확한 서버 기술의 문제점을 해결하기 위한 연결 옵션을 제공하는 것이 좀 더 근본적인 테스트에 맞지 않았나 하는 생각도 해본다. 

 

일반적으로 이러한 문제는 ‘렉’이라고 뭉뚱그려 표현하기도 하지만 이러한 지연시간 문제로 인한 판정 번복은 등수가 중요한 레이싱 게임에서는 상당한 허탈감을 동반한다. 내 PC에서는 1등 체크를 받았음에도 최종 결과로 2등이 된다면? 아마 그 게임에 모든걸 쏟았던 유저들은 3분 남짓 되는 플레이 자체를 부정당하는 느낌을 받지 않았을까. 

 

만약 이번 테스트의 목적이 이러한 기술적인 한계를 알고 있으면서도 일반 유저들의 플레이 데이터가 내부의 플레이데이터와 어느정도의 차이가 나는지를 시험하려 했던 것에 있다면 이는 유저들을 기만하는 것이 아닐까 싶다. 좀 더 직설적으로 위에서 언급된 문제는 CBT가 아니라 FGT 수준에서 어느정도는 해결하고 나왔어야 되는 문제다. 물론 아무것도 없는 0에서 시작해 지금까지 게임을 개발하느라 고생한 개발팀의 노고를 부정하고자 하는 것은 아니니 오해가 없었으면 한다.

 

"(카트라이더를) 15년 즐긴 게임 유저들에게 인정받는 게임이 되겠다"는 사전 인터뷰의 야심찬 포부가 부디 다음 테스트에서는 말만 그렇지 않았다는 것을 기술력으로 입증해 줬으면 한다.

 

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