올해 '지스타 2019'에서 최초로 시연버전을 공개하며 단숨에 국내 최고 기대작으로 떠오른 펄어비스의 신작 ‘섀도우 아레나’가 첫번째 비공개테스트를 마치고 게임전문기자들과 만나 향후의 개발 계획을 공개했다.
경쟁이 치열한 배틀로얄 장르에 과감히 도전장을 던진 섀도우 아레나는 펄어비스의 대표 MMORPG '검은사막'의 IP를 사용한 액션 게임으로 배틀로얄 게임의 룰 속에서 50명의 유저가 최후의 1인을 가려내기 위한 전투를 펼쳐야 한다.
게임은 기본적으로 배틀로얄 게임의 기본 룰인 파밍과 생존, 전투를 그대로 가져가지만 짧은 시간에 끝나는 FPS게임과는 달리 공격과 방어가 필요한 대전 격투 게임의 전투 공식을 가지고 있는 것이 특징이다. 국내는 물론 해외에서도 좋은 반응을 얻었던 섀도우 아레나는 다양한 유저들의 피드백을 반영해 좀 더 완성도 높은 게임으로 2차 테스트를 준비한다는 계획이다.
2020년 1월 2일부터 5일까지 4일간 진행되는 섀도우 아레나의 2차 비공개테스트에서는 1차 테스트에서 공개된 6종의 캐릭터 외에 고엔(전사), 오로엔(궁수) 2종이 추가되며 누적 플레이를 보여주는 랭킹 시스템, 유저들의 실력을 나눠서 보여주는 티어 시스템, 특정 조건에 따라 몬스터가 난입하는 난입 시스템, 캐릭터 조작을 자유롭게 체험할 수 있는 연습방, 원하는 친구들끼리 할 수 있는 비밀방, 유저의 숙련도를 확인할 수 있는 캐릭터 숙련도 시스템을 도입하는 등 다양한 시스템이 도입될 예정이다.
게임포커스는 섀도우 아레나의 개발을 총괄하고 있는 김광삼 총괄 PD와 만나 이야기를 나눠봤다.
국내외의 뜨거운 관심을 모은 섀도우 아레나다. 1차 비공개 테스트의 성과가 어떠했는지 궁금하다
결론적으로 말하면 1차 CBT는 굉장히 성공적이었다. CBT의 목적이 게임 출시를 앞둔 홍보가 아니라 우리가 만든 게임을 유저들이 어떻게 받아들이는지 확인하는 것이었기 때문에 다양한 시도를 했다. 특히 튜토리얼 시스템을 아예 배제해 유저들이 얼마나 게임에 빠르게 적응하는지를 봤는데 대다수가 1~2시간 이내로 게임의 시스템에 적응하는 모습을 보여주었다. 대체적으로 우리가 생각한 플레이의 약 70~80% 정도를 따라오는 모습을 보여줬다. 지금 시점의 조작성 및 접근성을 중심으로 다음 테스트를 진행할 예정이다.
이번 테스트에서 어려운 점은 없었나
테스트를 매일 했던 유저들이라면 눈치 챈 분들도 있겠지만 첫날부터 마지막날까지 모든 클라이언트의 버전이 달랐다.
첫째날은 가장 보수적으로 접근했다. 검은사막과 가장 유사한 시스템으로 다수의 유저들을 상대로 매치가 제대로 이루어지는지, 처음 게임을 즐기는 사람들의 반응을 테스트해보는데 중점을 뒀다면 둘째날에는 미완성이긴 했지만 팀전을 추가해 시스템적으로 어떻게 돌아가는지를 확인했다.
셋째날에는 레이턴시에 주력했다. 기본적으로 섀도우 아레나는 검은사막보다 10배 높은 수준의 정보를 교환하는데 이 수준을 50배까지 끌어올려봤다.
이번 테스트를 하면서 반성할 부분도 있었는데 내부 테스트 인원을 기준으로 게임을 디자인해서 실제 50명이 플레이했을 때 우리의 의도와는 맞지 않는 부분도 있었고 게임이 난잡해지는 경우가 있어 다음 테스트에서 인원을 소폭 줄인 40명 정원에 30명부터 게임이 가능하도록 바꿀 예정이다.
가장 중요한 부분은 게임의 공격력과 방어력 공식이 다음 테스트에서 완전히 바뀔 것이라는 것에 있다. 게임을 즐긴 유저의 상당수가 게임 후반에서 템의 차이를 극복하기가 힘들다는 피드백을 줬는데 아이러니하게도 정반대 즉 컨트롤 차이가 심해 이길 수 없었다는 피드백도 있었다. 지금 현재의 시스템에서는 컨트롤이 받쳐주면 일정 수준의 아이템 차이는 극복가능하지만 방어력이 지나치게 높을 경우 가지는 이점이 너무 높게 설계되어 있는데 이 문제를 해결하기 위해 게임의 근간을 전부 수정했다. 물론 방어력은 여전히 게임에 있어 굉장히 중요한 요소지만 이전보다는 효율이 낮아질 것이다.
또한 게임 시작전에 유저가 원하는 아이템을 선택해서 들어갈 수 있도록 할 것이다. 이 아이템은 입장과 동시에 바로 쓸 수 있는 것이 아니며 특정 조건을 달성해야 해금이 되도록 설계되어 있다. 무기, 방어구, 소모품을 선택할 수 있으며 높은 등급일수록 해금이 어렵다. 즉 RTS의 빌드 시스템 같이 초반, 중반, 후반 중 하나를 선택해 전략적인 플레이를 유도할 것이다.
게임의 BM은 확정됐나
패키지게임에는 맞지 않는 게임인만큼 무료 게임으로 출시될 것이고 꾸미기 요소나 아바타 시스템이 들어갈 예정이지만 그 어떠한 경우에도 페이 투 윈 시스템은 절대 넣지 않을 것이다.
일반적으로 배틀로얄 게임은 유저에게 어느정도의 선택지를 주는데 섀도우 아레나의 경우 전투 일변도다. 이 부분의 변화를 줄 생각은 없는가
확실히 해둘 것이 있다면 이 게임은 배틀로얄 게임이 아니라 액션 게임이라는 것이다. 배틀로얄의 룰을 가지고 가지만 게임의 본질은 전혀 다른 게임이다. 영역을 좁히는 장막의 대미지가 다른 게임에 비해서 약한 것도 우리의 이런 방향성을 증명하는 부분 중 하나다. 섀도우 아레나는 유저가 자연스럽게 싸우고 자연스럽게 결판을 내는 것을 목표로 개발을 진행하고 있다.
내년 정식 출시까지 몇 번의 테스트를 진행할 예정인가
테스트를 너무 자주하지는 못하겠지만 그래도 최대한 할 수 있는 만큼 할 것이다.
이번 테스트에서 캐릭터 밸런스 문제도 제기됐다. 캐릭터 밸런스를 어떻게 다듬을 것인가
밸런스에 대한 개인적인 지론은 철저한 손맛이다. 내부적으로 어느정도 조절하지만 분명한 것은 손을 타야 된다고 생각한다. 1대1, 1대 다수, 팀 대 팀으로 싸움을 붙이며 계속해서 테스트를 하고 있다. 여러명이 뭉쳐서 소위 개판이 되는 상황을 피하는 방향으로 전투를 유도할 예정이다.
크로스플랫폼을 지원할 예정인가
시작플랫폼은 PC가 맞지만 PC로 국한시키고 싶지는 않다. 특히 테스트 과정에서 콘솔 버전을 염두에 두고 설계했기 때문에 콘솔버전도 할 것이고 크로스플레이도 지원하기 위해 노력하고 있다.
대전 게임 자체가 넓은 저변을 갖기 힘든 게임인데 이에 대해 어떻게 생각하는가
섀도우 아레나를 철권이나 스트리트 파이터처럼 만들고 싶지 않다. 격투 게임이 가지는 매력을 가져가지만 매니악하게 만드는 것은 지양하고 있다. 조작법과 플레이를 최대한 가볍게 가져가지만 기술의 활용이나 변형에 무게를 두어 변화를 줄 것이다.
2차 테스트에서 추가되는 드래곤에 대한 보다 자세한 설명이 필요하다
드래곤 출현에 대한 조건은 말하기 힘들지만 분명한 것은 유저가 소환하는 것이고 드래곤의 움직임에는 법칙이 있다는 점이다. 소환하는 유저가 다양한 상황을 예측해 전략적으로 사용하는 것이 중요하며 강력하기 때문에 소환 자체는 엄청나게 어렵지만 드래곤이 등장하면 내 플레이 전략을 바꿔야 될 정도의 영향력을 끼치게 될 것이다.
고해상도 UI지원이 배제되거나 캐릭터가 사라지거나 프레임에 따라 전투양상이 달라지는 등 상당히 엔진 자체가 불안정했는데 게임의 안정성이나 UI, UX에 있어서 2차 테스트에선 어느정도의 개선을 기대할 수 있는지 궁금하다
검은사막엔진이기 때문에 그 특성도 동일하다. 테스트에 나왔던 투명 캐릭터 문제는 해결됐으며프레임에 의한 렉 문제는 현재 많은 보정 끝에 큰 문제는 없는 수준이다. UI부분은 현재까지 풀HD를 기준으로 제작되고 있으며 최종적으로는 고해상도도 대응하지만 고해상도 대응은 생각보다 많은 개발리소스가 필요하기 때문에 2차 테스트에서는 지원하지 않는다.
캐릭터 스킬 이펙트의 차이에 따른 시인성 문제를 어떻게 해결할 것인가
이와 관련된 부분은 전부 수정을 하고 있다.
전작의 성공으로 인해 기대치가 상당히 높다
당연히 어떻게든 잘 만들고 성공시키기 위해서 최선을 다할 것이다. 기본적으로 펄어비스가 가지는 특징은 RPG, 자체엔진, 그래픽, 기술력 등을 떠올리지만 펄어비스는 액션을 잘 만는 회사라는 강점도 가지고 있다. 우리가 가진 가능성을 보다 더 다양한 유저들에게 선보인다는 부분에서 이 게임이 가지는 중요도는 상당하다.
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