'명일방주' 퍼블리셔 요스타 '요몽' 대표 "제2의 소녀전선 아냐, 확률형 아이템 한국 정부 정책 따를 것"

등록일 2020년01월08일 13시30분 트위터로 보내기

 

요스타의 첫 국내 진출 타이틀이자 중국 현지에서 인기리에 서비스 중인 모바일게임 '명일방주'의 국내 서비스 일정이 1월 16일로 확정된 가운데, 출시에 앞서 국내 미디어를 대상으로 한 간담회가 열렸다.

 



 

'명일방주'는 하이퍼그리프가 개발한 모바일 디펜스 RPG다. '재앙'으로 황폐화된 세상 '테라'에 등장한 '오리지늄'을 둘러싸고 벌어지는 처절한 사투를 다룬 어반 판타지 세계관의 모바일 디펜스 RPG로, 2019년 4월 중국 현지에 정식 출시된 이후 수 차례 애플 앱스토어 매출 1위를 기록한 바 있다.

 

게임에는 '스나이퍼', '메딕', '디펜더' 등 8종의 오퍼레이터 클래스가 존재하며, 이러한 오퍼레이터들을 수집 및 육성하고 디펜스 형태의 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이다. 국내에서는 찾아보기 어려운 디펜스 장르의 게임으로, 국내 출시 이전부터 화려한 PV와 매력적인 일러스트로 많은 관심을 받았다.

 



 

미디어 간담회 현장에는 퍼블리셔인 요스타 '요몽' 대표와 게임을 개발한 하이퍼그리프 '해묘' 개발 총괄 PD가 참석하여 국내 미디어와 만났다. '해묘' 개발 총괄은 국내 시장에서 미소녀 중심의 서브컬쳐 게임 붐을 일으킨 '소녀전선'의 개발에도 참여한 것으로 널리 알려져 있다.

 

퍼블리셔인 요스타와 국내 시장에 출사표를 던진 '명일방주'의 간단한 소개에 이어, 게임에 대한 궁금증에 대해 자유롭게 묻고 답하는 질의응답도 진행됐다. 아래는 '요몽' 대표와 '해묘' 개발 총괄 PD와의 질의응답.

 

좌측부터 요스타 '요몽' 대표, 하이퍼그리프 '해묘' 개발 총괄 PD

 

최근 몇 년 사이 중국 게임사들이 한국에 진출하는 사례가 많이 늘어났다. 중국 현지에서는 한국 시장을 어떻게 보고 있는지 궁금하다
한국에도 많은 유저들이 2차원 게임들을 즐기고 있는 것으로 안다. 한국 시장 진출이 처음인 만큼 시장에 대해 이해도가 높지는 않지만, 한국 유저 분들에게 친숙하게 다가가고자 노력하겠다. 2차원 게임을 좋아하는 한국 유저분들께 좋은 게임을 선보이고 싶다.

 

한국에서 디펜스 게임이 성공한 사례를 찾아보기 어려운 편인데, 국내 시장에서 어느 정도의 성적을 거둘 것이라고 예상하나
한국 시장에서 디펜스 장르가 성공한 사례를 찾아보기 어렵다는 것은 이미 알고 있다. 하지만 이는 중국에서도 마찬가지였다. 단순히 장르의 문제가 아닌, 게임 그 자체가 문제라고 본다. 한국에서도 좋은 성적을 거둘 수 있을 것이라고 보고, 그렇게 되도록 노력하겠다.

 

퍼블리셔인 입장에서 요스타가 설정한 목표가 있다면 무엇인가
우선 거시적 목표로는 한국 유저들에게 다가가 즐거운 게임을 공유하자는 것이다. 아직 경험이 부족해 미시적인 목표는 정하지 못했다.

 



 

오프라인 행사에 적극적으로 참여하는 것으로 알고 있다. 국내 론칭 이후 'AGF'나 '코믹월드' 등의행사에 참여할 계획이 있나
전시회 등의 행사를 적극 고려하고 있다. 또 그러한 오프라인 행사에 참여하여 한국 유저들과 소통할 기회를 마련하도록 계획 중에 있다.

 

CBT에 선보인 빌드가 편의성이 개선된 버전이었는데, 정식 서비스에서도 같은 버전인가
현재 중국 빌드에서는 개선된 버전이 계속 업데이트 되고 있다. 정식 출시 이후에도 똑같이 개선 버전을 선보일 것이다.

 

국내 출시 앞서 진행된 테스트에서 UI가 원작에 비해 매력이 떨어진다는 의견이 있었다. 일주일만에 개선되기는 무리일 것 같은데, 개선 계획이 있나
CBT 빌드에서 아쉬운 점이 있었던 것은 인지하고 있다. 하지만 CBT는 이런 문제점들을 조정하기 위해 있는 것이다. 발견된 문제점들은 출시 전에 해결하도록 할 것이며, 부족한 부분이 있다면 출시 이후에도 지속적으로 개선해 나갈 것이다.

 



 

이미 중국 현지에서 10개월 가량 서비스된 게임인 만큼 콘텐츠가 꽤 쌓였을 것으로 본다. 국내 업데이트 계획은 어떻게 되나
중국 서버와 완전히 일치하지는 않을 것이다. 중국 서버보다 합리적인 업데이트 계획을 선보이겠다.

 

이미 시장에 2차원 게임(서브컬쳐 게임)이 많이 존재하는데, '명일방주'만의 차별화 요소는 무엇이라고 생각하나
극대화된 전략성과 스타일이 차별화 요소라고 본다.

 

국내에서는 '제2의 소녀전선'으로 관심을 많이 받았다. 게임 개발에 영향을 받은 부분이 있나
'명일방주'와 '소녀전선'은 서로 다른 게임인 만큼 비교하기에는 어렵다고 본다. 또 개발 과정에서 '소녀전선'을 의식하지는 않았다. '제2의 소녀전선'이라는 별명에 대해 그렇게 생각하지 않는다고 말하고 싶다. 두 게임의 차이가 크기 때문이다.

 



 

판호 이슈 등으로 인해 한국 내에서 중국 게임에 대한 여론이 썩 좋지만은 않다. 퍼블리셔 입장에서 이러한 반감을 어떻게 해소해 나갈 것인가
판호 문제의 경우 우리와 같은 신생 게임사로서는 아는 부분이 많지 않다. 판호 문제가 생기기 전부터 해외 시장의 문을 두드렸었고, 유저 분들에게 좋은 게임을 선사하고자 노력하고 있다. 우리 회사에 대해서는 판호 문제로 인한 영향력이 비교적 적은 것 같다.

 

최근 일러스트 관련된 사상 검증 이슈가 있었다. 이에 대한 입장은 어떻게 되나
우리는 사상 검증을 한 적이 없고, 할 생각도 없다. 오로지 유저들만 생각하고, 어떻게 하면 즐겁게 게임을 즐길 수 있을지에 대해서만 고민하고 있다. 특정 사상에 치우치지 않고, 중립적인 입장을 고수하고 있다.

 

한국 정부가 법인이 없는 중국 게임사에 대한 규제와 확률형 아이템에 대한 규제를 강화하고 있다. 이에 대한 입장은 어떤가
우리와 같은 외국 회사가 한국에 법인을 세운다는 것이 간단한 일은 아니다. 절차와 과정이 복잡한 것으로 알고 있고, 이에 대해서는 알아보고 있는 중이다. '명일방주'에도 확률형 아이템이 존재한다. 하지만 정확한 확률을 공지하고 있고, 획득 확률을 조작 하지도 않는다. 한국 정부가 확률형 아이템에 대한 정책을 실시한다면 그 정책에 따라 움직일 수 있도록 하겠다.

 



 

 

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