한국게임학회는 16일, 서울 동작구 중앙대학교 유니버시티클럽에서 ‘제10대 한국게임학회 출범식’ 및 ‘한국게임학회장 취임식’ 행사를 개최했다.
이날 행사에서는 위정현 신임 학회장 및 관계자들이 참석한 가운데 지난 9대 한국게임학회의 추진현황과 결과를 공개하고 10대 게임학회의 새로운 추진계획이 공개됐다.
축사에 나선 문화체육관광부 박양우 장관은 "우리나라 게임의 학문적 발전과 게임 산업의 발전을 위해 조사와 연구에 매진하고 있는 학자분들에게 깊은 감사를 드린다. 한국게임학회는 지난 20년 동안 한국 게임산업의 과거를 조명하고 미래를 연구하는 산학의 유기적인 협력을 주도해왔다. 게임은 대한민국 산업 무역수지 흑자에 8.8%를 차지하는 고성장 수출산업이다. 이러한 게임의 산업적 가치에 더해 인문학적 가치에 대한 활발한 논의가 필요한 시점이다"며 "우리는 게임이 삶이고 삶이 게임인 시대에 살고 있다. 이 시대 필수 산업으로 성장한 게임에 대한 가치를 적극적으로 재조명하고 게임산업 진흥을 위한 노력에 한국게임학회가 결정적인 역할을 하기를 기대한다"라고 밝혔다.
올해 한국게임학회는 연구 기반의 산학협력 및 산학 공동연구를 확대하고 신진연구자의 발굴 및 지원에 나선다. 또한 글로벌 공동 연구를 추진하는 한편 학술대회, 게임사와의 공동연구, 공동발표 추진 등을 통해 게임의 학문적 역량 강화도 집중한다는 계획이다.
먼저 WHO의 게임 질병코드 분류에 대응하기 위한 다양한 연구를 국내 및 글로벌 연구자들을 대상으로 진행해 객관적인 자료를 모으고 게임을 부정적으로 보는 사회적인 시선에 대응하기 위해 공대위의 역할을 강화해 게임의 사회적 역할과 필요성을 강조할 계획이다.
또한 양극화되어 있는 중소개발사나 스타트업들이 건강하게 성장을 할 수 있는 생태계 마련에 나서는 한편 중국 판호 및 게임 저작권 이슈에 민간차원의 적극적인 대응에 나선다.
국내 유통 해외 게임의 확률 공개 준수/사후 관리, 확률형 아이템, 웹보드게임에 대한 문제 대응 및 대안 모색도 진행한다. 이를 위해서 게임학회는 자체적인 조사를 통한 객관적인 자료 확보에 나설 예정이다.
끝으로 한국게임학회는 현재 진행중인 게임산업법 개정안을 분석하고 문제가 있을 경우 대안을 제시하는 한편 AR/VR을 기본으로 하는 실감형 콘텐츠 정책을 포함한 정부의 게임관련 R&D 정책을 검토할 예정이다. 이밖에도 정부와 협력해 국내 및 글로벌을 대상으로 한 다양한 게임관련 연구사업을 추진할 계획이다.
위정현 학회장은 “오늘 이 자리를 함께 한 모든 관계자들에게 감사를 드린다. 지난 9대에 이어 10대까지 게임학회장으로 활동하게 되어 더욱 무거운 책임감을 느낀다. 지난 2년 동안 게임학회장으로 활동하며 다소 미흡했던 부분이 있었는데 10대 게임학회장 연임을 통해 부족한 부분을 보완하고 빠르게 변하는 게임 시장에 대한 기술/학술적 대응을 할 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다”라고 밝혔다.
다음은 위정현 한국게임학회장과의 일문일답.
글로벌 연구를 위한 협의는 어느정도 진행이 됐는지 궁금하다
연구 진행을 위해 일본 및 중국 학계를 중심으로 한 의견을 취합하고 개요를 만들고 있다. 이와 관련된 연구는 임기중에 공개하는 것을 목표로 진행할 것이며 장기 연구도 함께 진행될 예정이다.
확률형 게임에 대한 개인적인 생각은
확률형 아이템에 대한 공개/비공개 이슈와 확률의 높고 낮음의 이슈는 다르다. 이용자들의 지적을 받는 문제는 후자인데 이 부분에 손을 댈 경우 자칫 그 피해를 중소기업이 입을 수 있는 민감한 문제인 만큼 조심스럽게 접근하고 있다. 사실상 지금의 비즈니스 모델을 대체할 만한 수단이 많지가 않다는 것이 문제인데 확률형 아이템을 둘러싼 중요한 요소가 있는 만큼 게임학회 내부에서도 많은 검토를 진행중에 있다. 이와 관련된 대안 역시 임기중에 내놓을 예정이다.
게임산업법의 개정안의 방향에 대해 하고 싶은 말이 있다면
기본적으로 진흥으로 가는 것이 맞다고 생각한다. 현행 게임산업법은 진흥법이라기 보다는 규제법에 가깝고 또한 새로운 기술에 대응하지 못하고 있다. 앞으로 개정되는 게임법은 개별 이슈에 대응하기 보다는 플랫폼 차원에서 대응할 수 있도록 개정되어야 된다고 생각한다.
중국 판호 이슈에 대해 어떻게 생각하는가
이 일과 관련해서는 업계의 의지도 있고 문체부 차원에서의 노력도 있지만 무엇보다도 외교부의 역할이 크다고 생각한다. 이와 관련해서 몇 번의 공문과 성명서를 통해 “노력하겠다”는 답변을 얻을 수 있었다. 쉽지 않은 일이라는 점이라는 대에서는 공감하지만 이러한 문제가 처음 논의되었던 시점에서 3년이 지날 동안 외교부는 사실상 아무런 노력도 하지 않았다. 이제는 더 이상 물러설 수 없는 상황이고 올해 중 반드시 해결되어야 되는 부분이라고 생각한다.
지난 임기 중 게임사와의 소통을 통한 변화를 강조하기도 했는데 지난 활동을 스스로 평가해본다면
부끄럽지만 평균 정도 된 것 같다. 실무자와 많은 이야기를 통해 얻었던 것도 있었고 못했던 것도 있었다. 이번 연임은 부족한 것을 보완하라는 학자들의 의지로 받아들이고 더욱 많은 노력을 할 것이다.
하지만 한 가지 아쉬운 점이 있다면 주류 게임업계가 질병코드에 대한 입장표명을 하지 않았다는 점이다. 산업적으로 중요한 이슈가 있을 때 마다 그 산업을 이끌어 나가는 핵심 리더들이 전면에 나서지 않는 것이 안타깝다.
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