“단순히 하나의 게임이 아닌 실력있는 아티스트들과 유저들이 함께 성장할 수 있는 플랫폼으로 만들어가고 싶다”
신생 개발사 빅레이더의 장현석 대표를 한국게임기자클럽이 만났다. 게임업계를 은퇴후 머신러닝에 기반한 융복합 콘텐츠 제작 업체를 창업(2016년)한 그는 K-POP 가사에 대한 텍스트마이닝 작업을 하다가 힙합이 가진 매력에 빠지게 빠지게 되어 다시 게임 개발을 시작하게 된 다소 독특한 이력을 가지고 있다.
장 대표가 얘기하는 힙합의 매력은 바로 강하고 직설적이며 개인을 묘사하는 가사의 특징이다. '우리', '사랑', '생각', '시간', '세상'과 같은 감성적이고 정제된 단어위주의 가사로 꾸며져 있는 K-POP과 달리 '나', '너', '돈', '최고', '어디', '진짜'와 같은 단어로 꾸며져 있는 힙합은 게임과도 잘 어울린다는 것이 그의 설명.
자신의 이야기를 해야 된다는 힙합정신으로부터 출발한 '슈퍼힙합대전'은 염따, 뉴챔프, 화나, 민티 등 현재 힙합씬에서 활약 중인 래퍼들이 직접 쓴 가사에 자신의 목소리로 녹음한 창작 음원을 사용했다. 여기에 라임과 플로우를 표현하기 위해 비트가 아닌 가사를 중심으로 한 '랩 액션 플레이'를 지향하고 있다.
기대에 못미친 출시 초기 서비스 '음악'과 '게임성' 보강한다
10명 랩퍼의 독창적인 음원을 활용한 '슈퍼힙합대전' 출시 전부터 힙합 팬들과 리듬게임 팬들의 관심을 모으는데 성공했다. 하지만 출시 직후 서로 다른 두 부류의 팬을 하나로 모으기에는 부족했다는 평가를 받으며 당초 내부에서 생각했던 초기 유저 집객에 사실상 실패하게 됐다.
장 대표는 이러한 문제가 발생한 원인으로 최초의 기획 과정에서의 문제가 있었다고 설명했다. 접근성을 높이기 위한 게임 설계 방식이 힙합, 리듬게임을 좋아해 게임에 접근하는 유저들의 니즈를 각각 충족시키지 못했다고 판단한 것이다. 실제로 게임 출시 이후 유저들의 피드백 역시 이와 크게 다르지 않았는데 리듬게임으로서의 난이도와 진행 방식이 모호하고 힙합음악으로서의 다양성이 확보되지 못했다는 평가가 지배적이었다.
빅레이더 개발팀은 이러한 유저 피드백을 반영하고 개선하기 위해 2월 중으로 게임 내 ‘리듬모드’를 업데이트 할 예정이다. 리듬모드는 리듬게임을 위한 다양한 모드를 제공하는 것을 모토로 개발 중이며 전통적인 리듬게임의 노트 클리어 방식의 모드가 우선 업데이트 될 예정이다. 리듬게임 모드와 함께 게임성도 강화해 앨범클리어 방식의 게임으로 구조를 개선하며 이를 통해 게임성과 수익성을 함께 잡는다는 계획이다.
힙합 아티스트들의 수익과 게임의 재미를 잡는다. 글로벌 서비스를 통해 힙합 플랫폼으로 키워나갈 것
슈퍼힙합대전은 우리가 접할 수 있는 일반적인 리듬 게임의 힙합 버전이라는 점에서 특별히 새로운 것은 없는 게임이다. 하지만 이 게임을 만들어가는 개발팀 입장에서 바라보는 슈퍼힙합대전은 단순한 게임의 영역에서 머무르지 않는다. 바로 '플랫폼'화를 위한 첫번째 시도이기 때문.
시간과 자금이 열약할 수 밖에 없는 스타트업에 있어 플랫폼화 도전은 한편으로는 불가능에 가까워 보이기도 하지만 게임이라는 소재의 접근성을 이용해 진입장벽을 해소하겠다는 전략이다. 유저가 중심이 되는 것이 아니라 아마추어 래퍼들이 중심이 되어 발전시켜 나가는 게임이자 플랫폼으로 만드는 것이 장 대표의 목표다.
이를 위해 슈퍼힙합대전에는 다양한 창작을 위한 기능들이 추가될 예정이다. 단순히 추가하는 것에 머무르지 않고 이를 수익화 할 수 있는 장치들을 곁들여 실제로 홍보와 수익성이라는 두 마리의 토끼를 잡기 위한 준비를 진행하고 있다. 힙합이 대세가 된 북미나 유럽 지역을 중심으로 한 글로벌 출시를 준비중인 빅레이더스는 글로벌 현지 에이전시와 다양한 협업을 진행할 예정이다.
특히 지난해 프로토타입으로 선보인 키넥트 버전의 게임은 글로벌로 진행된 방문자 테스트에서 상당히 긍정적인 반응을 얻는데 성공했다. 빅레이더측은 한국콘텐츠진흥원의 지원사업과 연계해 좀 더 다양한 유저들이 다양한 방식으로 힙합과 게임을 함께 즐길 수 있는 방법 찾기에 매진하고 있다.
끝으로 장 대표는 “유저와 함께 커나가는 것이 인디게임 개발사의 최적의 모습이라고 생각한다. 100명이 게임을 만들면 10개가 출시되고 그중에 하나가 성공하는데 우리는 출시라는 관문은 넘어섰으니 이제 성공을 위한 목표를 향해 달려가려고 한다. 성공은 쉽지 않지만 우리는 래퍼들이 자신들의 음악을 세상에 보여주고 이를 유저들에게 보여주고 성장할 수 있는 상생의 게임이자 플랫폼을 만들도록 최선을 다해 노력할 것이다”라고 밝혔다.
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