라이엇 게임즈가 금일(2일) 자사의 신작 슈팅게임 '발로란트'의 정식 출시에 맞춰 온라인 미디어 간담회를 개최했다.
'발로란트'는 라이엇 게임즈가 개발한 신작 슈팅 게임으로, '리그 오브 레전드'와 세계관을 공유하는 것이 아닌 완전히 새로운 IP로 개발되었다. 지난해 10월 열린 '리그 오브 레전드' 10주년 행사에서 처음으로 공개되었으며, 지난 5월부터 약 한 달 동안 국내에서 CBT를 진행하며 출시 전 담금질을 하기도 했다. 게임은 국내를 포함한 글로벌 시장에 오늘(2일)부로 정식 출시됐다.
오늘(2일) 진행된 온라인 미디어 간담회에는 라이엇 게임즈 애나 던런(Anna Donlon) '발로란트' 총괄 프로듀서, 조 지글러(Jeo Ziegler) '발로란트' 게임 디렉터가 참여해, 국내 미디어와 자유롭게 묻고 답하는 Q&A를 진행했다.
애나 던런 총괄 PD는 본격적인 Q&A에 앞서 "라이엇 게임즈에 입사한 지 5년, '발로란트'를 맡은 지는 2년이나 지났다. 그동안 전세계에 출시되는 게임을 준비하는 것이 꿈이었는데 '발로란트'를 통해 이루어졌다"며 "전 세계 플레이어들이 게임을 즐기는 것이 기대되고 또 이 자리에 있는 것이 기쁘다"고 간단히 소감을 전했다.
또 애나 던런 총괄 PD는 "'발로란트'를 플레이 하는 한국 유저분들의 반응이 기대된다. 게임을 좋아해 주셨으면 좋겠다"며 "플레이어 여러분들을 위해 게임을 개선해 나갈 수 있도록 많은 의견과 피드백을 바란다"고도 덧붙였다.
아래는 오늘(2일) 온라인 미디어 간담회를 통해 나온 질문 및 답변이다.
국내에서 흥행한 '배틀그라운드'나 '오버워치'보다 그래픽이 좋지 않다는 평가가 있는데, '발로란트'만의 경쟁력은 무엇인가
조: 사양이 낮은 이유는 전세계적으로 많은 플레이어들이 게임을 즐기도록 하는 것이 목표였기 때문이다. 최저사양이 낮다는 것은 동남아, 브라질, 중국 등의 국가에서 많은 사람들이 플레이할 수 있다는 것을 의미한다.
슈팅게임 플레이어들이 '발로란트'를 해보면, 다른 기존 게임과 어떤 것이 다른지 바로 알 수 있을 것이라 생각한다. 개인적으로는 굳은 신념을 갖고 '리그 오브 레전드'의 서비스를 슈팅 게임에서도 구현하고 싶다.
애나: 우리는 최대한 많은 PC를 통해 게임을 플레이 하는 것이 중요하다고 보았다. 물론 개선의 여지가 있고 실제로 개선할 것이지만, 우리의 우선 순위는 많은 사람들이 현재 가진 PC로 공정하게 게임을 플레이 하는 것이다.
'발로란트'가 국내 시장에서 어떤 강점이 있다고 보고 있나
'발로란트'의 핵심은 게임을 치열하게 할 수 있다는 것, 즉 경쟁성이다. 플레이어들이 게임을 할 때 어떤 전술과 전략을 할지 사고하게 만드는 것도 특징이다. 전에 없던 경쟁을 즐길 수 있는 게임을 한국 시장에 내놓았다고 할 수 있다.
'발로란트'가 기존의 슈팅 게임들을 한 데 합쳐놓은 느낌을 주는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나
누구나 표현의 자유가 있기 때문에 우리 게임에 대해 그러한 의견을 가질 수 있다고 생각한다. 다만 의도적으로 각 게임들의 장점들을 뽑아서 개발한 것이 아니다. 슈팅 게임 장르 자체가 다른 게임의 특성들을 반복적으로 테스트 해나가며 개발해 나가게 된다. '오버워치'도 초반에는 그런 평가가 있었지만, '오버워치'만의 게임성을 갖고 출시하게 됐다. 다른 게임도 마찬가지다. '발로란트'가 다른 게임과 유사할 수는 있지만, 우리가 가장 중점을 두고 구현하려 한 것이 전술과 창의다.
'뱅가드'에 대해 유저들의 부정적인 피드백이 많은데, 론칭 시기에 이 문제는 어떻게 할 것인가
내부에서는 '뱅가드' 문제 때문에라도 베타 테스트는 큰 가치가 있었다고 판단했다. 이미 대부분의 문제들을 확인하고, 해결했다는 확신이 있다. 물론 기술적 문제점이 있을 수 있지만 빠르게 대응할 것이다. 우리가 아는 한 모든 문제들은 해결해 놓은 상태다.
기량이 뛰어난 게이머들을 '무고밴' 하는 경우도 있는데 개선된 부분인가
CBT때 개선한 부분이다. 실력이 뛰어난 플레이어를 잘못 감지해서 밴을 하는 원인을 찾아 대부분 해결했다. 밴 시스템이 과도하게 잘못된 밴을 하는 경우가 있어 꺼둔 상태다. 테스트를 해보면서 실제 핵 유저를 파악할 수 있게 됐다. 물론 '무고밴'이 아예 없을 수는 없겠지만 이는 정말 흔치 않은 상황일 것이다.
'레이나'와 '솜브라'의 이미지, 콘셉트가 겹친다는 의견도 있는데
'레이나'와 '솜브라'는 영감 자체가 완전히 다르다. '레이나'는 뱀파이어에서 영감을 받았다. '레이나'는 적을 처치하면 상대의 체력을 흡수하여 살아남는 등의 스킬을 사용할 수 있다. 물론 겉으로 보기에는 보라색 컬러, 여성 캐릭터 이기에 유사해 보일 수 있지만 플레이 방식이 다르다. '솜브라'는 해커이지만, '레이나'는 뱀파이어를 모델로 했다.
솔로와 팀 매치시 다소 어긋난 랭크 매칭 시스템에 대해서는 어떻게 생각하나
지금 목표로는 솔로와 팀의 매칭이 고르게 되도록 하는것이 목표다. 현재까지의 데이터를 보면 '발로란트' 랭크까지는 솔로와 팀이 특별히 밸런스에 영향을 미치지 않는다는게 결론이었다. 대전 검색시 그룹은 그룹끼리, 솔로는 솔로끼리 매칭되도록 하고 있다. 팀, 솔로 랭크 분리에 대해서는 검토 중이다. 랭크를 분리할 경우 원치않은 경우가 생길 수 있기 때문에, 변수를 파악하는 것이 우선이다.
발소리 크기가 커서 늘 걸어야 하기 때문에 속도감이 떨어진다는 의견도 있다
발소리가 큰 것은 의도된 것이다. 빠르게, 그리고 느리게 움직였을 때 플레이어들의 반응과 전술과 전략이 다르기 때문이다. 이러한 것들이 모두 전략, 전술적인 요소라고 생각했다. 어떤 의사결정을 내리고 그에 상응하는 결과가 무엇인지 계획을 짜서 전술적으로 게임을 플레이하도록 했다.
'발로란트'의 개발 의도가 'CS:GO'의 e스포츠 파이를 가져오기 위함이라는 분석도 일각에서는 있는데, 이러한 평가에 대해서는 어떻게 생각하나
게임을 개발할 때 경쟁사의 게임을 따라 잡아야겠다는 마인드로 개발하지 않는다. 우리가 게임을 개발할 때는 사람들이 어떤 게임을 하고 싶어하는지, 시장에 없는 게임은 무엇인지를 최우선으로 생각한다. 지금 우리의 최우선 순위는 최고로 훌륭한 게임을 만드는 것이 목표이며, 다른 경쟁사의 파이를 가져오는 것은 논의 대상이 아니다.
e스포츠를 천천히 진행할 것이라고 밝혔다. 그런데 타 게임의 프로들이 빠르게 전향하고 있다. 사업 속도를 언제쯤 올릴 계획인가
게임을 개발할 때 e스포츠를 고려하여 개발한 것은 맞다. 다만 '발로란트'는 출시와 동시에 e스포츠화 된 게임으로 내놓고 싶진 않았다. 플레이어들이 게임을 어떻게 플레이하는지, 또 원하는 것은 무엇인지 피드백을 받고 이를 반영하고 싶다. 프로 선수들의 관심이 큰 만큼, 기존 계획보다는 빠르게 e스포츠화를 할 것이다.
그렇다면 '발로란트'의 리그는 LCK와 같이 프렌차이즈화 하여 진행할 계획인가
아직은 론칭 초기이기 때문에 리그 운영에 대해서 말하기에는 이르다. 우선 출시 이후 6개월 동안은 게임 기반을 만들어 자체 e스포츠를 만들어 갈 수 있는지 확인하고 싶다. 플레이어들이 어떻게 플레이하는지, 어떻게 견고한 구조를 만들어야 e스포츠를 이어갈 수 있을지 파악하는 데 시간을 투자하고 싶다. 다만 기존에 존재하는 e스포츠 시스템을 그대로 들여오는 것은 하고 싶지 않다.
e스포츠에 있어 신규 선수의 유입도 중요한데, 새로운 선수들은 어떻게 확보할 것인가
크게 보면 두 가지가 있을 수 있다. 우선 기존 프로 선수들이 전향하는 것인데, 북미와 유럽에서는 이미 기존 프로 선수들이 전향하는 것을 볼 수 있었다. 한국에서도 프로 선수들이 전향하지 않을까 조심스럽게 생각한다.
또 하나는 새로운 플레이어들인데, 핵심 선수들이 있다면 팀을 구성하고 인재들을 영입하지 않을까 싶다. 팀을 구성하는데 도움이 되도록 그들의 요구사항을 파악하고, 경쟁적으로 게임을 할 수 있도록 지원하는 것이 우리의 역할이다.
수익 모델에 대해서도 설명해 달라. '리그 오브 레전드'와의 차이점이 있나
수익 모델은 '리그 오브 레전드'와 유사하다. 게임을 무료로 플레이 할 수 있기 때문이다. 차이점이라고 한다면 콘텐츠가 순환제라는 것이다. 일정 기간 동안 특정 콘텐츠가 제공되고, 시간이 지나면 새로운 콘텐츠가 대신 제공되고 기존 콘텐츠는 내려가는 식이다. 또 '배틀패스'도 선보일 것이다. 아마 이미 베타 테스트를 통해 살펴볼 수 있었을 것이다. 앞으로도 많은 콘텐츠를 추가해 나갈 것이다.
게임 내 세계관을 알 수 없어 아쉽다는 이야기가 있는데, '발로란트' 세계관을 알 수 있는 방법은 무엇이 있나
세계관의 경우 의도적으로 한번에 제공하지 않았다. 시간이 지남에 따라 세계관과 관련된 정보를 제공할 것이며, 캐릭터 성격이나 짧은 영상 등 여러 경로를 통해 공유할 것이다. 한 번에 알려주기 보다는, 여러가지 정보를 조합하여 알 수 있도록 하는 것이다.
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