문화체육관광부 박양우 장관이 국내 게임산업이 경제를 주도하는 효자 산업임을 감조하고 산업 발전을 위해 지원하겠다는 이야기를 전했다.
국회의원회관 제 2세미나실에서 열린 '국회 문화콘텐츠포럼 창립총회'에 참가한 박양우 장관은 축사를 통해 문화 콘텐츠를 대하는 정부의 달라진 모습에 '격세지감'을 느꼈다는 이야기를 전했다.
박 장관은 "국내에서 처음 게임에 대한 이야기를 꺼낼 때만 하더라도 아이들 놀이라는 인식이 강했는데, 이제는 정부가 나서서 게임 산업을 지원한다고 하니 격제지감을 느낀다"라며 "이제 게임, 애니메이션, 영화, 웹툰이 없는 세상은 상상할 수 없을 정도로 콘텐츠 산업은 너무나도 중요해졌다"라고 말했다.
이어 박 장관은 게임산업이 국내 문화 콘텐츠 산업을 주도하는 효자 산업임을 감조했다. 2019년 조사에 따르면, 국내 콘텐츠 산업 매출이 125조원에 육박하는 가운데, 게임산업은 약 15조원 가량의 매출을 기록하고 있다. 특히 무역수지 흑자 중 약 9%를 게임이 차지하는 등 게임산업은 우리 경제를 주도하는 핵심 산업으로 떠오르고 있다.
박양우 장관은 이처럼 게임산업의 위상이 높아지고 있지만, 시장 내부에서는 시대에 뒤쳐지는 낡은 제도와 '게임 질병 코드' 논란 등으로 인해 문제를 겪고 있다는 이야기를 전했다.
박 장관은 "코로나19 이후로 콘텐츠 산업은 오프라인과 온라인을 병행하는 양수겸장의 시대를 맞이하게 되지만, 아직 우리의 세제 정책은 제조업 시대에 머물러 있다. 콘텐츠 산업에서는 달라질 필요가 있다"라며 "게임 규제에 대한 문제도 주목해야 한다. 게임 이용 장애를 질병으로 분류한 WHO의 총장이 직접 게임 질병 코드의 모순을 드러내기도 했으며, 미국에서는 게임이 ADHD의 치료 수단으로 인정되기도 했다"라고 말했다.
이어 박양우 장관은 "콘텐츠 산업에서의 규제를 해결하기 위해 예산, 법적 정비 등이 필요하다. 적극적으로 도와주면 우리나라가 콘텐츠 강국으로 도약할 계기를 마련할 수 있다"라고 말했다.
한편, '국회 문화콘텐츠포럼 창립총회'에서는 더불어민주당 조승래 의원, 정청래 의원 등 회원 총 20인(정회원 13인 / 준회원 6인 / 전문위원 1인)을 비롯해 내빈 40여 명이 참석한 가운데 강연 및 게임 시연회가 진행되었다.
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