넥슨이 8월 15일과 16일 양일간 멘토링 프로그램 'NYPC 2020 토크콘서트 ON'을 진행했다.
'NYPC 토크콘서트'는 코딩을 활용해 여러 분야에서 활동중인 전문가들이 코딩 학습의 동기를 부여하고 다양한 조언을 제공하는 멘토링 프로그램으로, 올해는 비공개 온라인 스트리밍 방식으로 진행된다.
2일차 강연에서는 군의관 허준녕 대위, 비트바이트 안서형 대표, 멋쟁이 사자처럼의 이두희 대표, 고려대 최주원-박지환 학생, 넥슨 김대훤 부사장이 나서 '코딩, 하고 싶은 대로 하다'를 주제로 이야기를 전했다.
군의관, 청년 사업가, 대학생... 코딩으로 세상을 바꾸다
첫 강연으로는 군의관으로 복무 중인 허준녕 개발자가 나서 '코딩하는 의사, 코로나19 진단 앱 개발'로 '닥터스 온더 클라우드 프로젝트'에 대한 소개를 전했다. '닥터스 온더 클라우드 프로젝트'는 코로나19 진단 환자들이 자가 문진을 통해 입원 치료 필요 여부를 확인할 수 있는 알고리즘으로, 현재 약 90% 정도의 정확도를 보여주고 있다.
해당 앱을 개발한 허준녕 개발자는 의대를 나와 현재 군의관으로 복무 중이다. 의대 진학 이후에는 '스터디 메이트' 등 모바일 앱을 개발하는 등 독특한 커리어를 선보인 바 있으며, 최근에는 '닥터스 온더 클라우드 프로젝트'를 통해 ICT를 사용해 생명을 구하는 데에 집중하고 있다. 코로나19 환자 중 입원 치료가 필요한 환자는 10~20%이기에 입원 치료 필요 여부를 사전에 판단하면 한정된 의료 자원을 효율적으로 활용할 수 있다. 이에 '닥터스 온더 클라우드'를 통해 최대한 많은 환자들이 적재적소에 필요한 치료를 받을 수 있도록 한다는 것이 허준녕 개발자의 설명이다.
허준녕 개발자는 "독특한 커리어 덕분에 천재가 아니냐는 이야기도 많이 듣지만, 사실 나는 천재도 아니고 성실한 편도 아니다"라며 "언제나 꿈을 가지고 도전하는 마음을 가져라. 여러분이 하고자 하는 일이 세상을 바꿀 수 있다. 가능성을 세상에 보여주길 바란다"라고 말했다.
고등학교 시절 학생들이 모인 개발 팀 '비트바이트'의 안서형 대표 역시 코딩을 통해 세상에 이로운 변화를 가져다주고 있다. 비트바이트는 비속어 사용을 줄일 수 있는 키보드 프로그램 '바른말 키패드'와 사용자가 자유롭게 꾸밀 수 있는 앱 '플레이 키보드'를 개발했으며, '플레이 키보드'는 220개 국가에서 150만 건 다운로드되고 월 6억 회 이상 실행되는 등 많은 사랑을 받고 있다.
특히 첫 작품인 '바른말 키패드'는 사회문제를 해결하는 앱을 만드는 공모전에 참가하기 위해 고등학생들이 모여 개발한 서비스다. 청소년의 비속어 사용을 줄이기 위해 통제보다는 스스로 경각심을 느끼고 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 '바른말 키패드'의 핵심. 비속어를 사용하면 '이모지'로 순화시키는 단순한 기능 이외에도 비속어 사용에 대한 통계 자료, 도전과제를 통해 트로피를 제공하는 등 청소년들이 스스로 비속어 사용을 줄여나갈 수 있도록 도와준다. 이에 출시 이후 '바른말 키패드'는 사용자 중 82.7%가 비속어를 줄이는 등 긍정적인 효과를 달성했다.
안서형 대표는 "코딩은 사회문제를 해결할 수 있는 서비스를 직접 개발해 지구 반대편에 있는 사람들의 일상까지도 가치있게 만들어주는 힘을 가지고 있다"라며 "개발 과정에서 시련과 좌절을 겪을 수 있겠지만, 내가 만든 코드가 다른 사람의 일상을 가치있게 만든다는 사실을 기억하면서 자부심을 가지기 바란다"라고 말했다.
코딩 교육을 제공하는 '멋쟁이 사자처럼'의 이두희 대표, 그리고 '코로나 알리미' 및 '마스크 알리미' 앱을 개발한 고려대학교 최주원-박지환 학생 역시 강연을 통해 코딩으로 세상을 변화시키는 일에 대한 이야기를 전했다. 이두희 대표는 "개발자는 다른 직업에 비해 업무 환경이 자유로운 것이 매력이다"라며 "막연한 접근보다는 어떠한 목적을 가지고 코딩에 도전하는 것을 추천한다. 이제는 코딩을 할 줄 아는 의사와 변호사 등의 융합 직업이 등장해 생활이 더욱 풍부해질 것이다"라고 말했다.
특히 최주원 학생과 박지환 학생은 '코로나 알리미'와 '마스크 알리미' 앱을 통해 코로나19 상황에서 사람들의 생활을 도운 바 있다. '코로나 알리미'는 확진자 동선 및 진료소 위치 정보를 제공해 190만 페이지 뷰, 사용자 92만 명을 기록했다. 이후 공적 마스크의 물량에 대한 정보를 제공하는 '마스크 알리미'를 통해 1,800만 페이지 뷰, 500만 사용자를 달성했다. 앱을 개발하면서 주변의 회의적인 시선, 유사 어플의 범람, 데이터 갱신 작업 등 여러 어려움을 겪었지만 다양한 시도를 통해 배운 점이 많았다는 것이 최주원 학생과 박지환 학생의 소감이다.
박지환 학생은 "앱을 기획하고 개발하기 전 많은 고민을 했는데, 사실 그 시간들이 크게 의미가 있는 것은 아니었다"라며 "고민하기보다는 우선 실행해라. 실행하면서 발생하는 문제들에 실시간으로 대응하면서 배워가길 바란다. 세상은 실행하는 사람이 바꿀 수 있다"라고 말했다.
게임 디렉터는 선장과 같은 역할, 가장 중요한 것은 경험과 성품이다
마지막으로는 넥슨 신규 개발 총괄 김대훤 부사장이 나서 '게임 프로그래머, 디렉터를 꿈꾸는 이들에게'를 주제로 게임 디렉터 및 개발자에 대한 이야기를 전했다. 김대훤 부사장은 "게임 디렉터는 자신의 생각을 게임으로 만드는 사람이다"라며 "이제는 게임 하나를 만들기 위해 수십에서 수백 명의 사람들이 몇 년에 걸쳐 게임을 개발하고 있다"라고 말했다.
단순한 게임 속 한 장면에도 수 많은 직군의 사람들의 노력이 들어가 있다. '카트라이더 러쉬플러스'에서 카트를 운전하고 부스터를 사용하는 짧은 순간에도 캐릭터 모델러, 애니메이터, 콘셉트 아티스트, 기획자, 배경 모델러, 월드 빌더, 레벨 기획자, 사운드 디자이너 및 프로그래머 등 수 많은 직무 담당자들의 협업이 필요하다. 특히 각 프로그래머에게 있어서는 게임에 대한 이해도 못지 않게 다양한 경험 및 지식이 필요하다는 것이 김대훤 부사장의 설명이다.
여기에 게임 디렉터는 이 다양한 직무들을 총괄하는 역할을 맡게 된다. 김대훤 부사장은 "게임 디렉터는 성공, 실패에 대해 가장 많은 스포트라이트를 받는 사람, 항해에 있어서는 선장과 같은 사람이다"라고 말했다. 항해를 위해 목표를 세우고 문제를 해결하듯 게임 디렉터 역시 조직의 목표와 비전 제시부터, 인력 구성, 계획 수립 등 게임 개발의 전 과정에 대해 책임을 지게 된다.
김대훤 부사장은 게임 디렉터가 되기 위해서는 열정과 경험, 성품이 필요하다는 이야기를 전했다. 모든 업무 과정을 통솔하는 만큼, 각 분야 별 작업에 대한 기본적인 이해가 필요하며 프로젝트를 성공적으로 이끌어나갈 수 있는 역량이 필요하다는 것. 특히 게임은 혼자 개발하는 것이 아닌 만큼, 유능하면서도 일관적이고 예측 가능한 성품이 필요하다는 것이 그의 이야기다.
김대훤 부사장은 "게임 디렉터를 꿈꾸는 사람들이 많지만, 그들 모두가 게임 디렉터가 되는 것은 아니다"라며 "게임만 경험하지 말고 책도 읽고 깊이 있는 사고를 가져야 한다. 특히 훌륭한 사람들이 모여야 좋은 작품이 나오는 것처럼 회사와 조직원들로부터 신뢰를 얻을 수 있는 사람이 되어야 한다"라고 말했다.
한편, 넥슨은 9월 6일까지 '제 5회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(Nexon Youth Programming Challenge, 이하 NYPC)'의 대회 참가자를 모집한다. 신청자들은 8월 28일부터 9월 6일까지 진행되는 온라인 예선에 참가하게 된다.
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