한국게임정책자율기구(GSOK, 이하 기구)가 금일(10일) 온라인 화상회의를 통해 게임광고 자율규제 방안 모색 세미나를 개최하고, 게임광고 자율심의의 기준 및 시범 모니터링 운영 결과를 발표했다.
기구는 2019년 9월, 게임광고의 자율성과 신뢰성을 높이고자 광고, 법률, 미디어, 시민단체 등 각 분야 전문가 8명으로 구성된 게임광고 자율 규제를 담당할 게임광고자율규제위원회(이하 광고위)를 발족했다. 해외 게임사들의 무분별한 선정적, 폭력적 게임 광고를 비롯해 게임 내용과는 다른 광고들이 대중에 그대로 노출되고 있어 이러한 악영향을 미연에 방지하고자 함이다.
광고위에서는 ▲게임광고의 윤리 확립 ▲게임광고 자율심의 운영 및 관련 심의 기준 제정 ▲게임광고와 게임광고 이용자 관련 정책 연구 ▲기타 게임광고 자율규제를 위해 필요한 사업 수행 등의 사업을 맡았다. 광고를 콘텐츠의 하나로 보고, 표현의 자유 침해를 최소화하되 업체에서 자율적으로 광고 내용을 살펴볼 수 있도록 심의 시 필요한 기준을 마련하기도 했다.
1년 동안 면밀히 검토한 게임광고 심의안 공개
이날 열린 온라인 세미나에서는 광고위가 약 1년 가량의 논의를 거쳐 만든 게임광고 자율규제 심의안이 공개됐다.
광고위는 발족 이후 10차례의 정기 회의를 통해 게임 광고 심의의 필요성과 방향, 심의 기준을 논의하고 세부 조항을 구성했으며, 이를 바탕으로 실제 시장에서 집행 및 유통되고 있는 게임광고에 대한 시범 심의를 진행하는 등 이번 심의안에 대한 면밀한 검토를 거쳤다.
특히 게임광고는 게임과 달리 다양한 플랫폼을 통해 불특정 다수에게 노출되는 특징이 있는 만큼, 게임과는 별도로 게임광고의 내용만을 한하여 심의하기로 했다. 또 심의 의결은 주의, 경고 등 2단계로 구분하고, 경고에 해당하는 게임사는 언론을 통해 공개하기로 했다.
심의 기준안에는 게임광고가 게임물의 등급 및 내용과 다르거나 지나치게 선정적, 또는 폭력적이어서는 안된다는 내용이 포함됐다. 특히 선정성의 경우 광고라는 미디어의 특성상 무분별하게 청소년들에게 노출될 수 있다는 점을 고려하여 엄격하게 처리해 나간다는 방침이다.
더불어 원칙적으로 표준어를 사용하고 비속어 및 은어 등의 무분별한 사용은 금지되었으며, 사회 통념상 허용되지 않는 표현이나 건전한 가치관 형성에 악영향을 줄 수 있는 표현 또한 금지됐다. 게임광고에서는 타인의 권리를 침해하는 내용을 다루지 않아야 하며, 과소비나 사행행위를 조장하는 표현도 하지 않아야 한다.
또 특정 성별을 열등하게 다루거나 성희롱, 성폭력, 성매매, 가정폭력 등을 정당화 할 우려가 있는 내용을 재현해서는 안되며, 가부장주의적이거나 성차별적 사고를 강화하는 언어를 사용해서는 안된다는 '양성평등' 조항도 포함됐다.
심의는 매월 1회 개최되며, 심의기준의 제정, 개정, 게임 광고에 대한 심의 결정, 심의 결과에 따른 등급 표시 및 인증마크 부여 등의 사안을 결정한다. 심의 신청이 있는 경우 정당한 사유가 없는 한 30일 내에 심의를 결정하고 주의 또는 경고 판정을 내리게 된다.
시범 모니터링 결과도 공개... '선정성' 위반 비율 가장 높아
세미나 현장에서는 게임광고 자율규제 심의안 공개 이후, 해당 심의안을 활용한 3개월 간의 시범 모니터링 결과도 함께 공개됐다.
광고위는 리서치애드의 도움을 받아 2020년 5월 1일부터 2020년 7월 31일까지 3개월 동안 PC(115개 매체 대상), 모바일(114개 웹페이지와 1,700개의 앱 대상), 비디오 플랫폼(유튜브, 페이스북 포함 115개 대상)의 광고들을 시범 모니터링했다. 1차심의는 기구 사무국에서 심의 기준에 부적합한 판단한 광고를 추출하고 광고위에 상정해, 2차 심의를 통해 2단계 심의 결과를 결정했다.
시범 모니터링 결과, PC 25개, 비디오 10개, 모바일 67개로 많은 수의 광고가 집행되고 있는 모바일 플랫폼에서 문제 광고들이 많이 노출되는 것으로 나타났다. 이는 모바일게임 외에도 모바일 앱을 사용하는 과정에서 나오는 인앱 광고까지 포함했을 때로, 8월에는 기준이 조금 더 보완되면서 처분 비율이 높아졌다.
심의 조항별로 살펴보면 제11조 선정성의 위반 비율이 가장 높았으며, 그 다음으로는 제12조 양성평등이 뒤를 이었다. 제7조 언어의 부적절성, 제8조 공중도덕과 사회윤리도 많이 위반한 것으로 나타났다.
저작권 위반과 노골적인 차별 등 다양한 위반 사례 발견돼
이어 모니터링 사례도 소개됐다. 이중에는 닌텐도의 '슈퍼마리오' 소스 일부를 사용해 만든 광고이지만 실제 게임은 '슈퍼마리오'가 아니었다거나, 외모나 빈부를 노골적으로 차별하는 광고 등이 소개되었다. 또 비속어를 사용하거나 자동번역에 따른 오역 문제도 다수 존재했다.
특히 차별 금지 조항과 관련하여 광고위는 외모, 빈부 등을 노골적으로 차별하는 광고들의 경우 광고라는 매체의 특성을 생각하면 문제가 된다고 보았다. 광고는 소비자들에게 인식 되고자 반복 노출 되는 것이 특징인 만큼, 이 광고에서만 끝나는 것이 아니고 이러한 광고들이 지속적으로 확대 및 재생산 된다면 자연스럽게 차별을 해도 괜찮다는 잘못된 사회적 인식이 퍼질 수 있다는 것이다.
장르별, 국가별 심의 결과도 공개됐다. 우선 장르에서는 국내 주류인 MMORPG 뿐만 아니라 다양한 장르에서 위반 사례가 발견되었으며, 국가 별로는 중국 게임 일부의 게임광고가 다양한 문제를 위반해 가장 높은 수치를 기록했다.
이어진 종합토론에서 성신여대의 이형민 교수는 "게임 광고는 다른 광고들에 비해 제작하기 어려운 것이 사실이다. 또 다양한 미디어 플랫폼을 통해 쉽게 전달되다 보니, 그 과정에서 불특정 다수와 취약계층에 무분별하게 노출되고 있어 문제에 대한 인식이 늘고 있다고 본다"고 말했다.
그는 "강력한 법 체계를 통해 해결해 나갈 수도 있지만 아직 법은 미비한 부분이 있고, 또 '표현의 자유'와 '미풍양속의 보호'라는 두 가치의 충돌 문제가 있을 수 있다. 때문에 업계의 자정을 위한 노력이 가장 중요할 것 같다. 광고위에서 가시적인 자정 노력의 결과를 보여준 것 같다 반갑다"고 덧붙였다.
또 이형민 교수는 "다음 과제는 이렇게 논의하여 장기간 동안 만들어진 결과물을 어떻게 알리고 적용시킬 것인가이다. 기준안인 만큼 게임업계와 긴밀하게 논의해야 산업에 대한 건설적이고 긍정적인 여론과 정책이 정착될 것이며, 언론의 역할도 중요하다고 본다"고 덧붙였다.
마지막으로 그는 "게임이라는 제품의 특성상 광고 대행사가 이러한 심의안의 조항들을 고려하지 않으면 자극적이고 선정적인 광고가 만들어질 가능성이 크다"며 "이번 자율 심의안을 이해하기 쉽도록 하고, 광고 제작 단계에서 고려할 수 있는 가이드라인을 광고 대행사, 게임사에 배포하는 것도 필요할 것"이라고 말했다.
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