[컨콜]크래프톤 2026년 상반기 누적 매출 2조 6616억 원... 반기 기준 역대 최고치 경신

등록일 2026년07월29일 17시25분 트위터로 보내기

 

크래프톤이 29일 2026년 상반기 및 2분기 잠정실적을 발표하고 컨퍼런스 콜을 진행했다.

 


 


 

크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2026년 상반기 ▲매출액 2조 6,616억 원 ▲영업이익 9,725억 원을 기록하며 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최고치를 경신했다. 이는 작년 동기 대비 매출 73.3%, 영업이익 38.3% 증가한 수치다. 2분기 매출은 1조 2902억 원, 영업이익 4109억 원으로 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 증가했다.

 

이러한 크래프톤의 2026년 상반기 성과는 5월 얼리 액세스로 출시된 '서브노티카 2'의 호성적에 더해 PUBG IP의 꾸준한 성장이 힘을 보탠 결과다. 2분기 PC 플랫폼 매출은 처음으로 5천억 원을 돌파했으며, 콘솔 플랫폼에서도 '서브노티카 2'의 흥행 효과가 나타나며 2분기 콘솔 매출이 전년 동기 대비 143% 증가했다.

 


 

크래프톤은 PUBG 프렌차이즈를 기반으로 한 신작을 비롯해 1인칭 오픈월드 슈터 RPG 'NO LAW', 히어로 PVP 기반의 팀 대전 게임 '프로젝트 제타', 가족 및 친구들과 함께 즐길 수 있는 2인 코옵 퍼즐 어드벤처 게임 '에이지 트위스터', 동양 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드' 등을 2027년까지 출시 목표로 개발하고 있다.

 

더불어 크래프톤은 2026년 상반기 자기주식 3천억 원을 취득하고 감액 배당 996억 원 실시를 완료했으며, 신규 취득 및 기보유 자기주식 합산 4315억 원을 소각했다. 2026년 3분기 주주환원 계획으로는 자기주식 1천억 원을 추가 취득 후 전량 소각할 계획이며, 향후에도 시장 상황 및 주가 수준을 고려해 자기주식 취득 시점과 규모를 유연하게 운영할 계획이다.

 

2026년 2분기 및 상반기 실적발표 컨퍼런스 콜에는 김창한 대표, 배동근 CFO가 참석했다. 아래 컨퍼런스 콜의 주요 질문 및 답변을 정리했다.



 

2026년 상반기 PUBG PC의 '제노포인트' 등 모드 관련 성과가 좋았다. 하반기의 구체적인 스케쥴이나 준비 중인 것이 있다면 무엇인가
제노포인트의 경우 긍정적인 지표와 유저들의 상시 모드화 요청을 확인해 현재 후속작을 개발하고 있다. 또 하반기에도 2종의 웰메이드 모드를 선보이기 위해 준비 중이며, 다양한 개발이 이루어지고 있다.

 

배틀그라운드 모바일의 '월드 오브 원더' 관련 지표가 궁금하다
직접 서비스하는 지역을 기준으로 보면 UGC 모드가 10% 중반 정도 수준을 기록하고 있다. 클래식 모드의 체류시간이 20% 가량이라는 점을 고려하면 이미 UGC가 유저들 사이에서 많이 소구되고 있다고 할 수 있다. 향후에는 UGC 생태계에 '브레인랏' 등 인기 IP를 사용하거나 각종 맵 등을 순차 투입해 신규 유저 유입, 체류 시간 확대를 유도할 계획이다.

 

'WOW 토큰'이라는 재화가 기존 에코 시스템에 어떤 영향을 줄 것이라 전망하나
WOW 토큰은 창작자가 창작한 맵 내에서 유저들이 아이템을 구매하고 소비, 플레이, 유료 전환을 할 수 있도록 만든 것이다. 수익화의 경우 초기 단계인 만큼 단기 매출 보다는 크리에이터 생태계 확장과 유저 체류시간 확대를 최우선 목표로 두고 있다. 기존 배틀로얄 플레이와 이 토큰은 별도로 분리해서 운영할 계획이다.

 


 

'서브노티카2'의 향후 계획, 정식 출시 일정 등에 대해 알려주신다면
우선 얼리액세스 단계에서는 컨텐츠를 추가해 나갈 계획이다. 정식 론칭 일정을 확정할 수는 없지만 약 2년 가량 업데이트를 하며 팬덤 확장에 힘쓸 예정이다. 게임 내외적인 확장도 동시에 진행할 것이다.

 

PUBG Ally의 실제 지표는 어땠는지 궁금하다. 또 향후 업데이트 계획도 공유해달라. 덧붙여서 이러한 AI 업데이트가 지향하는 바가 수익화인지 유저 트래픽 확대인지도 알고 싶다
유저들에게 재미, 퀄리티에서 긍정적 반응을 받아 고무적이다. 소형 모델로 온디바이스에서 돌아갔던 특성이 있다. 신규 기술이라 기술 검증, 서비스 프로덕트로서의 가능성을 확인하는 단계였다. 유저 반응과 피드백 통해 업그레이드된 버전을 개발 중이다. 서비스 프로덕트화 했을때 신규 컨텐츠로서 재미를 더할지, 더 나아가 수익화까지 가능할지는 내부 검토 중이다.

 

최근 AI 인재 영입, 음성 LLM 모델 공개 등이 이루어지고 있는데 크래프톤의 AI 연구 및 학습 성과는 어떤지, 투자 계획은 어떤지 궁금하다
크래프톤의 역량은 국내 최상위권이라는 것을 연구 결과로 보여드렸다. 향후에도 이를 기반으로 더 큰 모델들을 개발, 확장하려 한다. 세계의 인재들을 영입해 발빠르게 연구 중에 있다.

 

PUBG 프렌차이즈를 비롯한 신작 파이프라인에 대해 조금 더 설명해 주신다면
게임스컴을 통해 공개될 예정인 만큼 이 자리에서 자세히 공개하기는 어렵다. 5종의 게임 외에도 이미 개발 중인 것으로 알려진 모바일게임들이 존재한다.

 

피지컬 AI를 비롯한 분야의 투자 및 M&A 관련 계획이 궁금하다
LLM 이후 피지컬 AI와 관련된 시장 기회가 열릴 것으로 많은 이들이 예상하고 있다. 게임사에게 유리한 점이 있는 만큼 피지컬 AI 영역에서 연구 개발에 힘쓸 계획이다. AI 투자 규모가 큰 만큼 외부 투자도 유치해서 더 성장시킬 수 있도록 노력하고 있다.

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