한국게임개발자협회 전석환 실장 "한국 게임업계는 지금 위험 불감증에 빠졌다"

문체부-한콘진 '2020 콘텐츠산업포럼' 개최

등록일 2020년09월16일 10시35분 트위터로 보내기

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 '2020 콘텐츠산업포럼'을 개최한 가운데, 한국게임개발자협회의 전석환 사업실장이 국내 게임산업의 상황에 대한 이야기를 전했다.

 

올해 '2020 콘텐츠산업포럼'은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 질병 확산 및 방지를 위해 온라인에서 진행된다. 총 6개 콘텐츠 분야에서 세부 포럼이 진행되는 가운데, 첫째 날에는 '새로운 시대, 게임의 길'을 주제로 한국 게임산업의 현 상황에 대한 논의가 진행되었다.

 

'한국 게임산업의 현주소와 미래'를 주제로 발제를 진행한 전석환 사업실장은 한국의 게임산업이 '위험 불감증'에 빠졌다는 이야기를 전했다. 14조원 이상의 매출을 기록하는 국내 게임산업이지만, 그 못지 않게 내부의 문제들도 심각하다는 것이 전석환 실장의 이야기다.

 



 

국산 게임에 대한 깊은 불신, 파편화도 문제

한국 게임산업은 작년 한해 동안 약 14조원 정도의 매출을 기록했다. 특히 K-콘텐츠의 수출액이 104억원에 육박하는 가운데, 이중 게임이 67% 정도를 차지하고 있다. 여기에 산업의 구조상 고부가가치 산업임은 물론, 최근 코로나19로 인해 모바일 게임의 사용량이 대폭 증가하면서 이후로도 게임 관련 시장의 성장세가 기대되는 상황이다.

 

외부적으로는 긍정적인 면들이 눈에 띄지만, 전석환 사업실장은 한국 게임산업이 처한 상황을 좀더 깊이 들여다볼 필요가 있다고 강조했다. 

 

모바일 게임의 사용량이 대폭 증가한 것은 맞지만, 무료 인기 순위 Top 100 내에서 한국 게임이 차지하는 비중은 17개에 불과하다. 2017년에는 55개의 한국 게임이 무료 인기 순위 Top 100에 위치했던 것과 비교하면 초라한 성적. 이를 대신해 최근에는 중국에서 개발된 모바일 게임들이 인기 순위 점유율을 높여가고 있다.

 

특히 게임을 주로 즐기는 2030 소비자 층이 국산 게임에 대해 불신과 혐오감을 가지는 것이 더욱 큰 문제라는 게 전석환 사업실장의 설명이다. 2019년까지도 국내 게임 이용률은 지속적으로 감소세를 보였는데, 특히 이중에서도 2030 게이머 층의 모바일 게임 이용률이 감소한 것으로 나타났다.

 

이 밖에도 2년차 이하의 중소 게임사가 42%에 달하는 등 국내 게임사들의 파편화, 중소 게임사의 몰락이 점차 심화되고 있는 것이 국내 게임산업이 처한 현실이다.

 

그럼에도 불구하고 단기적인 매출이나 콘텐츠 산업에서의 비중에 가려져 산업 내부의 문제가 제대로 다뤄지지 않는다는 것이 전석환 실장이 지적하는 문제다. 국내 게임산업이 이른바 '위험 불감증'에 빠져있다는 것.

 

전석환 사업실장은 "획일화된 양산형 모바일 게임의 범람, 무한 과금을 유도하는 BM 기조 등으로 인해 젊은 소비자 층이 국내 게임을 기피하는 현상이 이어진다"라며 "여기에 PC 온라인 게임에서 모바일로 흐름이 변하는 시기에 대응이 미흡했다는 점도 국내 게임산업의 문제라고 생각한다"라고 말했다.
 
이에 앞으로는 국내 게임산업도 강점과 약점을 분석하고 글로벌 시장으로의 진출에 적극적으로 나서야 한다는 것이 전석환 사업실장의 생각이다.

 

전석환 사업실장은 "건전한 BM에 대해 고민하고 모바일 게임 내에서도 다양한 장르에 도전할 필요가 있다"라며 "특히 개발자들의 경우 마케팅에 대해서는 아직 잘 모르는 경우가 많다. 기관 차원에서의 교육 및 지원사업도 필요하다"라고 말했다.

 

올해 콘텐츠산업포럼에서는 코로나19가 확산되는 가운데, 콘텐츠산업의 미래에 대한 정책 비전을 모색할 예정이다. 15일부터 23일까지 매일 게임, 패션, 음악, 이야기, 방송, 금융 등 6개 분야의 세부 포럼이 진행된다.

 

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