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롤과 배그 장르의 결합, 님블뉴런 김남석 대표 "'블랙서바이벌: 영원회귀' 개발 어렵지만 최선을 다하겠다"

등록일 2020년10월21일 09시09분 트위터로 보내기


 

넵튠의 자회사 님블뉴런이 개발중인 신작 ‘블랙서바이벌:영원회귀(이하 영원회귀’의 스팀 얼리 억세스 버전이 최근 출시되어 관심을 모으고 있다.

 

영원회귀는 ‘C9’, ‘테라’, ‘검은사막’ 등 다양한 액션 게임을 개발한 베테랑 개발자들이 모여 개발되고 있는 게임으로 배틀로얄과 MOBA 장르적 특성을 결합한 새로운 형태의 게임플레이로 주목받고 있다. 

 

원작인 ‘블랙서바이벌’의 세계관을 사용한 영원회귀는 2018년 10월 본격적인 개발 이후 2019년 4월 첫 알파 테스트를 시작으로 총 7번의 테스트를 진행했다. 현재 영원회귀는 커뮤니티를 중심으로 2.3만 명의 커뮤니티 멤버, 약 8만개의 스팀 찜하기라는 성과를 이뤄내며 순항 중이다. 

 

단순한 아이디어에서 시작된 프로젝트인 영원회귀

 

지난 주 출시된 얼리 억세스 버전은 가장 많은 요청을 받아온 관전자 모드가 추가됐으며 2주마다 1캐릭터를 추가시키는 업데이트를 진행할 예정이다. 이와 함께 랭크전 등 게임 경험을 확장시키는 업데이트를 꾸준히 진행할 예정이며 배틀패스와 스킨 시스템도 순차적으로 업데이트가 진행된다. 

 

높은 진입장벽을 지닌 MOBA와 배틀로얄의 장르적 특성을 결합한 쉽지 않은 게임을 개발하고 있는 님블뉴런 김남석 대표, 김승후 PD를 만나봤다.

 

님블뉴런 김승후 이사(좌), 김남석 대표(우)
 

전작인 미니막스와 이번 영원회귀까지 대세 장르를 벗어난 시도를 하고 있다

엣지 있는 게임을 유저들에게 제공하기 위해 특별히 장르의 제한을 두고 있지 않다. 개발팀 멤버들은 RPG, FPS, 전략, 시뮬레이션, 모바일, PC, 콘솔 등 장르와 플랫폼을 넘나드는 개발역량을 가지고 있다. 미니막스 전작인 '헌터스리그'를 통해 글로벌에서 거대 마케팅 자본 투하 없이도 흥행하기 위해서는 게임의 엣지가 분명해야 된다는걸 배웠다.

 

출시 전부터 해외 반응이 좋다. 트위치 스트리머들이 오픈베타 기간 동안 영원회귀 방송을 하기도 했었는데 
한국에서 성공하는 게임을 만든다는 목표를 두는 순간 오히려 한국 유저들에게 버림받는 게임이 나오는 경우가 많았다. 이러한 함정에 빠지지 않으려면 한국을 포함한 글로벌 전체를 염두에 두고 공통분모를 찾아 혁신을 이뤄야만 한국 유저를 포함해 글로벌 유저들에게 사랑받을 수 있다는 것이 우리의 믿음이다. 또한 커뮤니티의 전폭적인 지지와 사랑이 필요하다고 생각하고 있고 이를 위해 개발, 마케팅 영역을 확대해나갈 것이다. 

 

전작인 미니막스의 경우 PC선출시 후 플랫폼을 확장했는데 영원회귀 역시 이렇게 가는건가

개발팀은 현재 PC버전에 역량을 집중하고 있다. 유저들이 게임에 보내는 신뢰수준이 만족스럽지 않기 때문이다. 때문에 게임성을 높이고 신뢰를 쌓는 것이 급선무라고 생각하고 있다. 만약 플랫폼을 확장한다면 모바일과 콘솔 모두를 대상으로 진행할 예정이다. 다만 크로스플레이의 경우 게임 특성상 모바일과 PC와의 크로스플레이는 고려하고 있지 않다. 

 

챔피언의 절대적인 수와 밸런스가 중요할 것 같은데 신규 챔피언 출시 주기는 어떻게 할 것인가
앞서 이야기했듯이 2주마다 1개의 캐릭터를 업데이트할 것이며 캐릭터 밸런싱의 핵심은 플레이의 창발성을 제한하거나 해치지 않는 선에서 자유를 보장할 것이다. 밸런싱은 캐릭터 뿐만 아니라 레벨디자인도 포함되며 통계 데이터를 바탕으로 단발성이 아니라 중장기적으로 플레이어의 창발성에 가장 도움이 되는 방향으로 밸런싱을 잡을 것이다. 밸런스 업데이트는 1주일에 한 번을 기준으로 진행되지만 핫픽스는 실시간으로 대응할 것이다. 

 

독특한 스타일의 캐릭터들도 호평받았다

 

게임의 주 수익 모델은 무엇인가
기본적으로 게임은 플레이 투 윈의 과금 모델을 가져갈 것이며 배틀패스와 스킨이 수익의 중심이 될 것이다. 스킨과 꾸미기 아이템은 개인 취향을 존중하는 다양한 커스터마이징 방법을 제공할 예정이며 시즌 보상이나 대회용 한정 스킨도 고려하고 있다. 추후 스킨 등급 별로 전용 애니메이션/이펙트/보이스가 차등 적용되며 출시 후 1년은 배틀패스를 중심으로 제공할 예정이다. 랜덤박스의 경우는 현재 계획은 없다. 

 

게임의 진입장벽이 상당히 높은 편이다. 튜토리얼 시스템만으로는 게임의 특성을 명확하게 이해하기가 쉽지 않은데 이에 대해서 개발팀은 어떻게 생각하는가
진입장벽에 대한 피드백은 내부에서 인지하고 있다. 현재 이와 관련해서 다양한 부분에 대한 리스트업을 하고 있으며 큰 변화보다는 세부적인 부분에서의 개선작업이 진행 될 예정이다. 

 

게임의 파밍 오브젝트가 다양하고 특정 아이템을 얻기 위한 루트가 강제되는데 루트 시스템을 어떻게 다듬을 것인가
루트 시스템이 얼리억세스 버전에서 보강됐다. 기본적으로 전략 게임이고 커뮤니티가 매우 중요하기 때문에 이 게임을 잘 즐기기 위해서는 이러한 커뮤니티에 대한 내부의 니즈가 매우 높은 상황이다. 다만 매주 업데이트가 있고 정보가 빠르게 변하는 상황이다 보니 정보의 양이나 신뢰성 등 내부에서 생각했던 것보다는 커뮤니티가 활성화되고 있지 못하고 있다. 개발 내적이나 외적으로 이를 활성화 하기 위한 다양한 시도를 할 계획이다. 

 

같은 캐릭터라도 어떤 무기를 쓰느냐에 따라 플레이 스타일이 달라진다. 캐릭터와 무기의 조합이 중요한 셈인데 신규 캐릭터들은 쓸 수 있는 무기가 한 종류로 정해져 있어서 획일화된 느낌이다. 이렇게 한 특별한 이유가 있는지와 앞으로 쓸 수 있는 무기를 추가할 예정은 없는지 궁금하다

개발과 관련된 이슈로 초반 캐릭터의 경우는 다양한 테스트를 위해 2~4개의 무기를 사용할 수 있도록 디자인됐는데 향후 이러한 캐릭터의 사용 무기수를 조금 줄이고 현재 1개의 무기를 사용하는 캐릭터의 사용 무기수를 늘려서 밸런스를 잡을 예정이다. 

 


 

1년 이상 얼리 액세스 기간을 가지는데 2주마다 캐릭터를 업데이트한다고 밝혔다. 그렇다면 간단히 계산해봐도 26종 가까이 늘어나게 되는데, 오히려 배틀로얄로서는 너무 챔피언이 많아지는건 아닌지 우려된다. 적절한 챔피언 종류 수는 어느 정도라고 보나
분명히 캐릭터가 많고 밸런스나 다양한 문제가 있기 때문에 무기의 추가로 완급조절을 할 계획이다. 내부에서는 40종의 캐릭터가 마련되야 18명 유저들이 다양성을 가질 수 있을 것으로 판단하고 있다. 밸런싱과도 연계가 되는데 한 캐릭터에 몰리는 것이 아닌 다양한 캐릭터가 어우러질 수 있도록 집중적으로 개발하고 있다. 

 

2주에 캐릭터 1종, 밸런스를 매주 업데이트 할 것이라고 했는데 너무나 무리한 일정은 아닌가

개발 초기부터 2주에 하나의 캐릭터를 업데이트할 수 있도록 개발 프로세스를 정비했다. 최대한이를 맞춰나갈 생각이지만 캐릭터 추가가 되기 힘들다고 하더라도 무기 업데이트라도 하는 것을 목표로 개발을 진행할 예정이다. 

 

PC방 서비스를 고려하고 있는가? 또한 e스포츠화에 대한 부분을 고민하고 있는지 궁금하다
고민을 하고 있지만 아직까지는 뚜렷하게 진행되고 있는 부분은 없다. 회사의 현 상황이 무리하게 진행할 상황은 아닌 만큼 이와 관련해서는 다양한 논의를 진행중이다. 만약 진행하게 된다면 일반적인 MOBA게임과 같은 혜택을 제공할 예정이다. e스포츠의 경우 내부에서도 니즈가 높지만 아직 준비 단계다. 우선 스트리머와 랭커 유저들을 대상으로 테스트를 진행해 기반을 마련하고 이를 키워나가는 것을 목표로 개발하고 있다. 


서버 운영 시간을 늘려달라는 의견이 있는데 서버 운영 시간에 대한 내부의 생각은 어떤가, 또 현재 가장 많은 유저를 보유한 지역은 어디인지 궁금하다
OBT에서는 아시아와 북미 서버에 제한이 있었지만 얼리 억세스 버전에서는 이를 없앴다. 현재는 유럽과 남미 서버에 시간제한이 걸려있지만 해당 지역의 니즈가 많아 시간을 조금씩 늘리고 있다. 유저의 경우 전체 유저의 50%가 아시아권 유저로 가장 많은 유저풀을 보유하고 있다. 

 

 

다양하고 매력적인 캐릭터를 준비하고 있다

 

롤의 ‘오토체스’와 마찬가지로 별도 모드의 개발을 진행할 예정인지 궁금하다
현재 커스텀매치에서 금지지역 가속화 옵션만을 기본으로 제공하고 있는데 좀 더 다양한 설정을 할 수 있도록 관련 시스템을 준비하고 있다.

 

아이템 조합에 필요한 재료 아이템이 너무 많아 익숙해지기까지 시간이 너무 걸리는 것 같다. 특히 음식 아이템의 경우 비슷한 효과에 비해 지나치게 많은 것 같은데

아이템이 다소 많다는 것은 인지하고 있지만 게임 플레이에 필요한 부분이다. 이를 위해서 루트 시스템이 만들어졌으며 아이템을 직관적으로 인지할 수 있도록 밸런싱을 하고 있고 유저들이 어려워하는 부분에 대한 다양한 편의 시스템이 지속적으로 업데이트 될 예정이다. 

 

영원회귀 플레이를 보면 AOS식 아이템 빌드와 캐릭터 성장에, 배틀로얄 특유의 파밍과 생존 플레이가 결합됐다. 두 가지 장르에서 균형을 잡으면서 독특한 플레이를 만들어내는 것이 어려웠을 것 같은데 전체적인 개발 난이도는 어떤지 궁금하다
처음부터 모든 것을 구상하고 개발한 것은 아니다. 원작의 게임성을 배틀로얄로 풀어보는 것은 어떨까 하는 아이디어에서 시작됐다. 앞서 이야기 했듯이 테스트를 굉장히 일찍부터 시작했는데 유저들의 피드백을 통해 방향성을 잡으면서 개발을 진행하고 있다. 업데이트, 시스템, 밸런스 등 어떤 콘텐츠가, 어떤 캐릭터를 추가할지에 대한 방향성을 잡아나가고 있다. 조금은 어려웠던 개발을 유저들과 함께 풀어나간 것 같다. 

 

게임의 플레이도 복잡해 유저가 적응하기가 힘든데 이탈율을 줄이기 위해 어떤 것을 준비하고 있나

재미있는 부분인데 이탈율이 국가별로 차이가 있다. 한국처럼 커뮤니티가 어느정도 활성화 되어 있는 곳은 이탈율이 상당히 적고 그렇지 않은 국가는 이탈율이 상당히 높았다. 

 

물론 이탈하는 유저들을 최소화 하도록 게임을 재미있게 만드는 것도 중요하지만 전부 게임만의 역할은 아니라고 보고 있다. 유저들이 게임을 즐겁게 즐길 수 있도록 커뮤니티를 중심으로 한 생태계를 만드는 것을 내부에서 굉장히 중요하게 생각하고 있으며 이를 위한 다양한 노력과 시도를 할 생각이다. 

 

개발을 하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가
오랫동안 PC게임 개발을 많이 했지만 MOBA, 배틀로얄 장르를 처음 개발하다보니 인기 있는 게임들을 참고하고 원작의 요소를 어떻게 반영할지에 대한 방향성을 설정하고 개발하는 부분이 어려웠다. 개발자들, 아티스트들, 기획자들, 게임 초보, 고수들을 대상으로 많은 이야기를 했던 것 같다. 개발 외적으로는 아니매 스타일의 MOBA 시장의 성장 가능성을 검증하는 과정이 가장 어려웠다. 

 

이용자간 경쟁이 주요 콘텐츠다. 어뷰징이나 핵과 같은 이슈에 대한 대응 방법이 궁금하다
많은 것을 준비하고 있다. 근래에 있었던 티밍이나 저격 같은 경우는 신고 시스템이나 검출 시스템을 업데이트해 피해를 보는 유저들이 없도록 노력하고 있다. 치팅이나 해킹을 통해 플레이 투 윈을 해치는 행위에 대해서는 내부에서도 굉장히 중요하게 생각하고 있고 이를 막기 위해 노력할 것이다. 

 

게임을 즐기고 있는 유저들을 위해 한마디 부탁한다
본격적으로 개발한지 2년됐고 얼리 억세스 버전으로 출시한지 1주일이 지났다. 개발팀은 MOBA와 배틀로얄이라는 장르적 결합이라는 새로운 시도를 하고 있고 이 장르가 잘 자리를 잡을 수 있도록 최선의 노력을 하고 있다. 현재 내부에서 별도로 광고를 하지 않았지만 재미있게 즐겨주시는 스트리머와 유저들의 반응을 보면서 게임과 시장에 대한 가능성을 확인했다. 

 

영원회귀는 유저들을 위한 게임이다. 유저들이 본인만의 방식으로 다양한 이야기를 쌓아나갈 수 있도록 최선을 다해 노력할 것을 약속드린다. 




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