넷마블이 하반기 최고 기대작 ‘세븐나이츠2’의 출시를 위한 막바지 담금질에 들어갔다.
세븐나이츠2는 글로벌 6000만 다운로드를 기록한 인기 모바일 RPG ‘세븐나이츠’의 정식 후속작으로 언리얼 4 엔진으로 구현된 뛰어난 시네마틱 연출, 원작에서부터 이어지는 짜임세 있는 전투를 계승한 점이 특징.
지난 7일 진행된 세븐나이츠2의 온라인 쇼케이스를 진행한 넷마블은 2년 전 지스타를 통해 최초로 공개된 세븐나이츠2의 진화된 최신 빌드를 공개했다. 특히 게임의 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는 8개의 캐릭터로 펼쳐지는 실시간 그룹전투는 세븐나이츠가 강조하는 4개 캐릭터로 펼쳐지는 그룹플레이의 정수를 보여줬다는 평가를 받기도 했다.
넷마블의 대표 IP '세븐나이츠'의 공식 차기작인 세븐나이츠2는 차세대 게임으로 어떤 모습을 보여줄까? 게임포커스는 넷마블넥서스 김정민 PD를 만나 이야기를 나눴다.
2년 전 지스타에서 '세븐나이츠2'를 공개했다. 세븐나이츠2 개발은 어떻게 시작하게 된건가
세븐나이츠가 서비스 된지 2년 정도가 됐을 무렵 내부에서 차기작에 대한 이야기가 조금씩 나오기 시작했다. 차기작을 외부 IP를 쓸지, 신규 IP를 할지, 세븐나이츠의 IP를 활용할지에 대한 다양한 논의가 있었고 시리즈로 이어가자는 방향성에 대한 많은 고민을 했다.
그렇게 고민을 하면서 문득 우리나라에서는 왜 시리즈로 성공하는 게임이 없을까라는 생각을 했다. 내부에서도 세븐나이츠가 잘되고 있었기 때문에 후속작에 대한 내부의 찬반의견이 많았는데 오히려 이러한 생각과 내부의 의견을 조율하면서 차기작을 잘 만들어보자는 도전욕구가 생기게 됐다.
이후 차기작에 대한 다양한 의견을 모았고 이를 게임에 하나씩 적용해 나가면서 전작에서 부족한 부분을 보여주는 것에도 많은 신경을 썼다. 특히 전작의 강점 중 하나가 스토리텔링인데 이런 부분에 대한 표현이 부족했고 세븐나이츠2에서는 콘솔게임 등을 참고하면서 이를 잘 보여주기 위한 다양한 요소를 추가했다.
전작의 20년 이후의 일을 그리고 있는데 20년으로 설정한 이유가 있는가
세븐나이츠2 개발 초기에는 30년으로 설정했었다. 내부에서 그리고 싶었던 모습은 전작 영웅들의 다음 세대의 이야기를 표현하고 싶었다. 전작의 상징적인 인물의 자식, 혹은 부모와 함께 다양한 일을 겪는 그림을 만들어내고 싶었는데 30년으로 설정해보니 외모의 표현이나 시대를 표현하는데 있어서 조금은 어려운 부분이 있었다. 게임 내에서 실제로 20년이란 시간동안 많은 것이 바뀌었는데 게임을 플레이하면서 어떻게, 왜 바뀌었는지를 차근차근 알 수 있을 것이다.
애니메이션 풍의 전작에 비해 실사풍으로 캐릭터가 바뀌면서 이질감이 느껴진다는 사람들도 많은 것 같다. 가장 우려되는 부분은 ‘내가 알던 세나는 이런게 아냐!’라는 이야기일 것 같은데, 내부에서는 어떤 생각을 가지고 있나
당연히 호불호가 있을 것이라는 예상을 했다. 세븐나이츠2의 개발에 대한 단기적인 목표는 전작을 계승하는 것에 있지만 장기적으로 봤을 땐 새로운 스타일의 세븐나이츠를 만드는 것이 목표다. 전작이 업데이트를 통해서 계속해서 진화하는 만큼 우리도 우리만의 스타일로 다양한 재미를 만들어낼 것이다. 이러한 변화는 전작을 사랑해준 유저들을 배척하는 것은 아니라는 점은 분명히 말씀드리고 싶다. 외형적인 부분은 많은 것이 바뀌었지만 게임 플레이를 통해 전작 이상의 재미를 줄 수 있도록 노력하겠다.
원작을 모르는 유저들을 세븐나이츠의 세계관으로 유입시키기 위해 어떤 고민을 했는가
이 게임을 처음하는 유저도 적응할 수 있도록 가이드 시스템을 충실히 만들었다. 스토리도 전작을 모르는 유저들이 이해를 못하면 안되는 요소들이 있으면 안되었기에 스토리 부분도 많은 노력을 했다. 좀 더 게임의 완성도를 끌어올리기 위해 일부러 세븐나이츠를 즐기지 않은 유저들을 대상으로 피드백을 받아 많은 것을 개선했으며 출시 시점에서는 전작을 즐기지 않는 유저들도 충분히 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.
'세븐나이츠'의 전투 시스템 중 계승한 부분은 무엇이고, 또 개선한 것은 무엇인지 궁금하다
전작을 보면 특정 덱이 고착화되었다. 그 이유는 절대적인 스킬을 가진 영웅을 기준으로 덱이 형성됐기 때문인데 내부에서도 다양성이 부족했다는 것을 인정하고 있다.
세븐나이츠2에서는 캐릭터의 조합, 전략성을 그대로 계승하면서도 덱이 고착화되지 않도록 많은것을 고민했다. 많은 덱을 만들 수 있도록 소위 가위, 바위, 보와 같은 상성시스템을 디자인했으며 오픈 기준으로 15개의 진영이 존재한다. 이를 토대로 다양한 전략을 시험해 볼 수 있을 것이다. 전투의 경우 전작에서 절대 스킬을 가진 캐릭터들의 경우 스킬이 전부 재조정됐다. 절대적인 스킬에는 ‘모든 캐릭터’를 대상으로 하는 것을 최대한 지양할 것이다.
전작 '세븐나이츠'에서는 5인의 영웅을 한 팀에 편성할 수 있었는데, '세븐나이츠2'에서는 4인으로 줄어들었다
최초 개발당시에는 5명이었는데 이를 바탕으로 내부 테스트를 진행해보니 한마디로 정신이 없었다. 내부에서 생각하는 전략의 틀에 맞출 수 없다는 결론을 내리고 4인, 3인으로 줄이는 것을 논의했는데 3인으로 줄여보니 탱/딜/힐이나 딜/딜/힐을 사용하는 것이 보편화되면서 오히려 전략의 변수가 없어지게 됐다. 때문에 많은 영웅을 활용하면서도 변수를 줄 수 있고 또 이를 잘 인지할 수 있는 4명으로 결정했다.
일반적인 게임의 보스전의 경우 특정 패턴을 막기 위한 조합이 강제되면서 사실상 조합의 자유도가 떨어지게 되는 것이 일반적인데 세븐나이츠2의 레이드는 어떤가
PVE에서의 레이드는 초반에는 공략법을 찾는 것에 집중하다가 공략이 되고 난 이후에는 일종의 노가다 콘텐츠가 되고 재미가 떨어지게 되는데 내부에서도 이러한 요소들에 대한 부담을 줄일 수 있도록 다양한 아이디어를 내놓고 있으며 어느정도 방향성도 잡혀있는 상태다.
PVE의 경우는 크게 4인 레이드, 8인 레이드가 중심이 되는데 8인 레이드의 경우 소위 말하는 아케이드 게임에 가깝다. 공략 자체가 의미가 없으며 오로지 수동으로 플레이해야 하고 또 보스가 가지는 다양한 기믹을 파헤쳐야된다. PVP의 경우 PVE와는 다르게 공략법이 정해져있지 않으며 물고 물리는 전략을 꾸준히 만들어낼 수 있는 방향으로 디자인되고 있다.
일반적으로 모바일게임에서 신규 캐릭터 혹은 잘 조명받지 못하던 캐릭터가 OP로 판명되면 가차없이 너프를 시키는 것으로 밸런스 조절이 되어 왔는데 이는 육성에 대한 유저들의 신뢰도를 떨어뜨린다는 부작용이 있다는 지적도 나온다. 내부에서 캐릭터 밸런스 조절계획에 대한 세부 방침이 정해졌는지 궁금하다
기본적으로 캐릭터를 선보이기 전에 철저한 검증이 필요하지만 그럼에도 불구하고 예상치 못한 OP요소가 발견된다고 무작정 너프로 대응하지는 않을 것이다. 그 캐릭터를 사용하기 위해 누군가는 과금을, 누군가는 노력을 해서 키웠기 때문이다.
그렇다고 해서 이러한 내부 방침이 내버려둔다를 의미하는 것은 아니다. 기본적으로는 주변시스템을 활용한 간접너프를 통해 해결할 계획이다. 예를 들어 OP요소가 반영된 진형의 너프나 그 캐릭터의 상성상 우위에 있는 캐릭터를 상향해서 균형을 맞추는 것이다. 그럼에도 불구하고 지나치다면 어쩔 수 없이 너프를 시켜야겠지만 세븐나이츠에서도 이러한 밸런스적인 문제가 있었고 영웅의 가치에 대해 내부에서도 굉장히 중요하게 생각하는 만큼 신중하게 판단해서 밸런스를 조절해 나갈 것이다.
전작을 즐긴 유저들을 위한 이스터에그나 재미요소들이 있는지 궁금하다
참 많다(웃음). 한편으로는 우리도 만들어놓고 아쉬워하고 있다. 대부분의 플레이가 오토로 진행이 되다보니 많은 유저분이 놓치고 갈 것 같기 때문이다. 하지만 그럼에도 불구하고 전작을 즐겼던 유저들이라면 알아봐줄 것이라고 생각하고 상당히 많은 요소가 들어가 있다. 전작의 유명 에피소드들을 벽화로 구현해놓거나 자동으로 카메라가 포커싱되는 등 다양한 요소가 추가되어 있다.
예전에는 이러한 이스터에그를 버그로 신고하는 사례가 있었는데 전작을 개발한 개발자들이 정말로 애정을 갖고 만들었으니 관심이 있다면 꼭 찾아봐주시길 바란다.
지스타 당시의 피드백을 반영해 게임을 상당히 많이 변화시킨 것으로 알고 있다. 최근 진행한 내부테스트 지표가 굉장히 좋았는데 어떤 부분에서 긍정적인 평가를 받았는지 궁금하다
지스타에서 처음 선보인 세븐나이츠2에 대한 피드백으로 대표적인 것은 그래픽 퀄리티다. 언리얼4엔진으로 만든 게임 치고는 경쟁력이 떨어진다는 점, 4인 그룹 전투에 대한 재미에 대한 피드백들이 많았는데 그래픽의 경우 개발이 본격적으로 시작된지 얼마 되지 않은 상황이었기에 시간이 부족해 구현하지 못한 부분들이 많았다.
4인 그룹 전투의 경우 유저가 전투의 정보를 명확하게 인지할 수 없는 피아식별 문제가 있었는데 4명의 캐릭터를 조작한다는 기존의 없던 조작방식을 익혀야 되는 것에서 오는 어려움이나 연출 등등 다양한 것들을 개선했고 이러한 부분들이 사내테스트에서 굉장히 좋은 점수를 받았다.
게이머들은 세븐나이츠2가 이른바 '넷마블식 RPG 방식'을 따르는 게임이라는 평가를 내리기도 하는데 세븐나이츠2가 기존의 넷마블류의 RPG와 차별화 되는 부분은 무엇인가
순수하게 개인적으로 절충했다고 생각한다. 무조건 따르지도 않고 따르지 않은 것도 아니다. 내가 생각했을 때 아니다 싶은건 바꿨다. 개발자이기도 하지만 게이머이기도 하기 때문에 게이머의 입장에서 합리적이라고 생각되지 않는 부분은 많은 것을 배제했다. 개발초기에는 장비강화가 실패하면 -1이 됐는데 이러한 요소가 개발사 입장에서는 수익적인 요소에서 메리트가 있을 수 있지만 라이트 유저들에게 있어서는 이탈동기가 될 수 있는 만큼 과감히 배제했다.
세븐나이츠2에 등장하는 오리지널 캐릭터들은 세계관에 어떠한 영향을 주게 되는가? 또 원작과의 영향이 있는지 궁금하다
표면적인 숫자로만 평가한다면 이번 작품에는 오리지널 영웅이 더 많다. 하지만 단순히 많이 쓰는 것이 중요한게 아니라 의미를 부여하는 것이 중요하다. 왜 이 캐릭터가 등장하고 게임 내에서 무슨 역할을 하는지, 특히 세븐나이츠로 불리는 캐릭터들의 경우 비중만큼이나 굉장한 의미가 담겨 있어야 된다.
세계관은 기본적으로 전작 캐릭터를 중심으로 이야기가 흘러가지만 다양한 에피소드는 오리지널 캐릭터들이 하게 될 것이다. 전작 캐릭터들과 어떠한 연결성을 갖고 왜 이러한 행동을 하는지에 대한 방향성을 주기 위해 내부에서 신경써서 개발하고 있다.
'세븐나이츠2'의 MMORPG적인 요소에 대해서도 추가적인 설명을 부탁한다. MMORPG 장르 특유의 넓은 필드를 '세븐나이츠2'에서는 어떻게 활용할 예정인가
세븐나이츠2를 처음 개발할 당시만해도 시장에서 많은 모바일 MMORPG들이 쏟아지던 시기였다.개발팀에서 생각하는 전작에서 가장 아쉬웠던 부분 중 하나가 커뮤니티 부분이었는데 내부에서 생각했던 것과 달리 길드전 정도를 제외하면 우리가 만족할만한 커뮤니티가 생성되지 않더라.
그래서 세븐나이츠2에서는 MMO의 요소를 담으면서도 동시에 싱글플레이가 아닌 함께 플레이 한다는 느낌을 주기 위해 노력했다. 나와 비슷한 수준의 유저들이 해당 지역의 던전이나 콘텐츠를 플레이하면서 어떤 덱을 구성할지, 어떻게 공략할지를 논하는 커뮤니티가 자연스럽게 발생하도록 디자인되었다.
보편적으로 MMO에서는대규모 전투나 필드의 자원을 중심으로 한 PVP 콘텐츠들이 추가되지만 내부에서는 세븐나이츠라는 게임에 이러한 요소들이 정말로 유저들이 바라는 콘텐츠일지를 진지하게 고민했고 게임이 추구하는 방향성에 맞지 않다는 판단하에 배제하는 과감한 결정을 내리게 됐다. 어떤 공략을 누구와 어떻게 할지를 찾아내고 만들어나가는 재미와 이를 중심으로 한 커뮤니티 형성을 가장 중요하게 생각하고 있다.
유저들이 가장 궁금해할 부분이다. 세븐나이츠2의 방향성은 P2W인가 T2W인가
두 요소가 반영되어 적절히 반영되어 있다고 볼 수 있다. 과금을 통해서 앞서나갈 수 있지만 의도적으로 과금으로도 앞서지 못하게 제한을 거는 것도 있다. 한가지 재미있는 점은 전작을 즐기는 유저들 중에는 아예 무과금 및 저연령 유저들이 많다는 것인데 전작을 즐기고 있는 이러한 유저들이 이번 작품에서도 진입장벽을 느끼지 않도록 디자인했다. 오히려 이러한 부분 때문에 내부에서는 매출이 나오지 않을까 걱정했을 정도다(웃음). 기본적인 게임 플레이를 통해 게임에 필요한 대부분의 요소를 얻을 수 있으며 어느정도를 투자해야 어느정도의 장비를 얻는지와 같은 전투적인 밸런스 요소를 많이 고민하고 다듬고 있다.
곧 게임 출시다. 그동안 게임을 기다려 온 유저들에게 하고 싶은 말이 있나
개발이 막바지라 힘들지만 오랜시간 개발했다는 것이 느껴지질 않을정도로 시간이 빠르게 흘러갔다는걸 느낀다. 런칭을 위해 많은 노력을 해준 개발팀과 관계자들에게 이 자리를 빌어 감사의 인사를 전한다.
세븐나이츠2는 일찌감치 오랜시간 사랑을 받을 수 있는 게임으로 디자인되고 있다. 전작이 사랑받을 수 있었던 이유, 실책의 원인 파악 및 재발 방지를 위한 노력 등 잘 못했던 부분을 개선하고 장점이었던 부분을 극대화 할 수 있도록 많은 노력을 기울이고 있다.
개인적으로는 개발자라는 일을 하면서 라이브게임을 서비스하는 것이 정말 재미있었던 경험인데 세븐나이츠2를 통해 다시 한 번 그 일을 할 수 있게 되었다는 사실에 기대가 크다. 좋은 피드백, 나쁜 피드백 모두 받아들여 최고의 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
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