[송년기획]전화위복 그리고 상전벽해, 사자성어로 돌아 본 2020년 게임 뉴스 #1

등록일 2020년12월30일 08시35분 트위터로 보내기

 

코로나19라는 역대 최악의 사태에 휘둘리다 보니 시간 가는 줄로 모르게 어느새 2020년도 마무리 단계에 접어들었다. 질병 위기 국면이 국민들의 예상보다 장기화되고 있는 탓에 올 한해는 그 어떤 때보다 우울하고 또 힘든 해였을 것으로 보인다.

 

그러나 '위기는 곧 기회'라는 말처럼 게임업계에게 있어 2020년은 새로운 기회를 찾고, 또 다음 발전 방향을 모색할 수 있는 의미 있는 해이기도 했다. 올해에도 게임업계에서는 수많은 이슈들이 게이머들을 놀라게 했으며 또 아쉬움과 기대감을 남기기도 했다.

 

게임포커스가 2020년 게임업계의 주요 뉴스들을 돌아보았다. 조금 낡은 감이 있지만, 사자성어로 올 한해 게임업계의 굵직한 이야기들을 요약해보았다.

 

전화위복(轉禍爲福) – 코로나19 위기, '온택트'로 활로 찾은 게임산업

 


 

불과 1년 전만 하더라도 지금 같은 상황을 상상이나 할 수 있었을까. 신종 코로나바이러스 감염증, 속칭 '코로나19'는 우리 생활 곳곳에 타격을 주었다. 예상보다 길어지는 질병 위기 국면에 전 세계인들의 외부 활동이 크게 줄어들고 그 자리를 대신해 온라인을 통한 연결을 의미하는 '온택트(Ontact)'라는 새로운 생활 방식이 대두되기 시작했다.

 

이 가운데 게임산업은 배달과 유통 등과 더불어 '온택트' 생활상으로 가장 큰 수혜를 입은 산업 중 하나로 떠올랐다. 사람들의 외부 활동이 뜸해지고 이를 대신해 집에서 보내는 시간이 늘어나는 가운데, 쉽고 편하게 접할 수 있는 게임이 새로운 여가문화 대체재로 급부상한 것. 불과 2019년까지만 하더라도 65%를 기록하던 국내 게임이용률은 2020년 상반기, 최근 5년내 최고치인 70.5%를 기록하면서 많은 사람들이 '코로나19' 시국에 게임을 더 많이 즐긴 것으로 확인되었다.

 


 

'온택트' 시대에 발 맞춰 게임사들도 변화를 꾀하는 모습들을 보여주었다. 코로나19 질병 확산 초기에는 엔씨소프트, 넥슨 등 국내 주요 게임사들이 앞서 재택근무 체재로 전환하면서 질병 피해 및 확산 방지에 만전을 기한 바 있으며, 기존에 오프라인에서 진행하던 게임 관련 이용자 간담회나 미디어 쇼케이스 등의 주요 행사들의 무대를 온라인으로 옮기기 시작했다. 이와 함께 '부산인디커넥트페스티벌'이나 '지스타' 등 굵직한 게임쇼들도 온라인 개최를 선언하는 등 코로나19가 강타한 올 한해에는 예년과는 다른 모습들을 찾아볼 수 있었다.

 

게임 이용률이 증가하고 주요 게임사들의 실적은 호조를 보였지만 이에 비해 중소 게임사나 인디 게임사들은 타 산업과 마찬가지로 힘든 상황을 보내고 있다. 정부의 지원금 책정이 예년에 비해 늦어지기도 했으며, 코로나19로 재택근무 체재를 유지하면서 예전 같은 개발 속도를 유지하기 버거운 것. 한 업계 관계자는 올해 중순 "코로나19로 인해 사업을 포기하는 중소 게임사 대표들도 많다"라고 이야기한 바 있다.

 


 

'온택트' 시대를 맞이해 선보이는 비대면 소통 채널들도 아직은 강화할 필요가 있을 것으로 보인다. 질병 확산 및 피해 방지를 위해 '지스타' 등 여러 게임 관련 전시회들이 온라인 개최를 선언했지만, 오프라인에 비해 부족한 프로그램의 분량이나 구성 등으로 인해 아쉬운 평가를 받았다. 해외 역시 마찬가지로 매년 많은 기대를 모으던 '도쿄게임쇼'나 '게임스컴' 역시 갑작스러운 '온택트' 체제에 적응하지 못하고 아쉬운 구성을 보여준 바 있다. 

 

이에 코로나19 질병 위기 국면이 예상보다 장기화되는 가운데, 각 게임사 및 행사 조직위도 '온택트' 시대에 대비하기 위해 역량을 강화할 필요가 있을 것으로 보인다. 특히 코로나19 확산 초기에는 게임 이용률과 매출이 상승세를 보이고 있지만, 게임을 즐기고 돈을 투자하는 경제 활동 인구들의 소득이 위축될수록 지표가 악화될 가능성도 충분한 상황이다. 이에 올 한해 '온택트'로의 체질 전환을 시도한 게임산업이 2021년에는 어떤 방식으로 위기 상황을 헤쳐나갈 것인지도 주목된다.

 

전도유망(前途有望) - '따상' 카카오게임즈, 게임업계 IPO 전망은

 


 

한편, 올해는 코로나19로 인한 불확실성이 가중되면서 증권시장에 많은 관심이 쏠리기도 했다. 이 가운데 올해 9월 10일 코스닥에 상당한 카카오게임즈는 청약 첫 날 반나절 만에 5조원 이상의 자금을 유치, IT업계 최고 이슈 기업으로 떠올랐으며 상장 첫날에는 개장과 동시에 '따상'을 기록하면서 업계 관계자들을 놀라게 했다.

 

카카오게임즈의 좋은 출발을 필두로 2021년에도 게임사들의 IPO(기업공개)가 예정되어 있다. 크래프톤은 올해 9월 중 국내외 10곳 이상의 주요 증권사에 상장을 위한 입찰제안요청서를 제출한 바 있다. 크래프톤은 특히 '배틀그라운드' 및 '배틀그라운드 모바일'의 글로벌 흥행에 힘 입어 올 상반기 8,800억원 이상의 매출을 기록한 바 있어 전문가들 사이에서 내년도 IPO 시장의 기대주로 꼽히고 있다.

 

'로스트아크'로 국내 PC 온라인 게임 시장의 전성기를 다시 불러온 스마일게이트 RPG 역시 IPO를 준비 중이다. 스마일게이트 RPG는 2019년 5월 경 미래에셋대우를 대표 주관사로 선정했지만 아직까지 별다른 소식은 없다. 마찬가지로 한빛소프트의 모회사인 T3 엔터테인먼트도 2019년 중 상장을 추진했지만 그 이후로 움직임을 보이지 않고 있어 이들 기업들이 내년 중 IPO를 진행할 것인지에 대해서도 귀추가 주목된다.

 

상전벽해(桑田碧海) – 플랫폼 구분이 없는 세상을 향해, 클라우드 게임과 크로스 플레이의 대두

 


 

앞으로는 모바일 게임, PC 게임, 비디오 게임을 굳이 구분할 필요가 없어질지도 모르겠다. 다운로드 없이도 스트리밍 기술을 통해 게임을 실시간으로 즐길 수 있는 '클라우드 게임 서비스'와 여러 플랫폼에서 동일한 게임을 즐기도록 하는 '크로스 플레이'가 본격적으로 자리잡기 시작한 것. 이와 함께 앞으로는 게임의 플랫폼보다 콘텐츠 본연의 매력이 시장을 돌파할 수단이 될 것으로 기대된다.

 

2019년 구글이 자사의 클라우드 게임 서비스인 '스태디아(Stadia)'를 출시한 뒤 2020년에는 아마존, 페이스북 등 IT 대기업들도 연이어 클라우드 게임 서비스 시장에 도전장을 내밀었다. 아마존은 채널 구독 형태로 다양한 게임들을 즐길 수 있는 '루나'를 선보였으며, 페이스북 역시 자사의 이름을 딴 '페이스북 게이밍' 채널을 새롭게 신설해 클라우드 게임 서비스를 제공하고 있다. 게임의 사양이 점차 높아지면서 최소 사양을 맞추는 것에 대해 부담을 느끼는 게이머들이 클라우드 게임 시장에 주목하고 있는 가운데, 구독 형태의 요금제와 패키지 게임 구매 가격 간의 형평성을 맞춰나가고 원활한 통신 환경을 갖추는 것이 앞으로 클라우드 게임 서비스의 관건이 될 것으로 보인다.

 


 

여러 플랫폼에서 동일한 게임을 즐길 수 있는 크로스 플레이도 올 한해 게임업계의 화두였다. 미호요는 자사의 글로벌 흥행작 '원신'에서 모바일, PC, 콘솔에서 모두 동일한 계정으로 게임을 즐길 수 있도록 했다. 국내에서도 크로스 플레이가 활성화되고 있다. 엔씨소프트는 자사의 PC 크로스 플레이 플랫폼 '퍼플'을 통해 '리니지M'과 '리니지2M'에서 PC와 모바일 간의 크로스 플레이를 구축했으며 위메이드 역시 '미르4'에서 PC와의 크로스 플레이 환경을 구현했다. 앞으로도 카카오게임즈의 '오딘'이나 엔씨소프트의 '트릭스터M' 등 여러 기대작들이 크로스 플레이를 예고하면서 모바일 게임의 영역이 PC까지 확대될 것으로 예상된다.

 

이처럼 각 플랫폼 간의 경계가 사라지는 가운데, 각 게임사들이 유의해야할 부분은 플랫폼 마다 동일한 게임 경험을 제공하는 것이다. 기존의 모바일 MMORPG는 플레이어의 개입 요소를 최소화하는 시뮬레이션 게임의 성격을 띄고 있지만, 동일한 게임 경험을 PC에 담아낼 경우에는 재미가 반감될 수 있다. 반대로 PC 게임을 그대로 모바일에 옮길 경우에는 조작이 불편해지는 문제들도 있기에 플랫폼 간의 차이 요소들을 염두에 둘 필요가 있을 것으로 보인다. 2018년 당시 크로스 플레이를 구현했던 '포트나이트'는 모바일에서의 조작이 불편했으며, 미호요의 '원신'은 모바일 플레이를 감안해 조작 체계를 대폭 간소화했기 때문에 PC 버전에서의 액션성이 조금은 부족하다는 평가를 받기도 했다.

 


 

차세대 콘솔 기기의 등장과 클라우드 게임 서비스, 크로스 플레이 등 게임을 즐길 수 있는 방법들이 점차 다양해지면서 앞으로 게이머들의 게임 라이프 역시 더욱 풍성해질 것으로 기대된다. 2021년에는 본격적으로 더 많은 클라우드 게임 서비스 지원 게임과 크로스 플레이가 등장할 예정인 가운데, 또 어떤 신기술과 게임들이 게이머들을 찾아올 것인지도 지켜볼 필요가 있겠다.

 

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