지난 해 말 한국콘텐츠진흥원이 재미있는 내용의 연구 보고서를 공개했다. 바로 '게임분야 팬덤 연구'에 관한 보고서가 바로 그것.
흔히 게임을 즐기는 사람을 지칭하는 단어는 게임 유저, 게임 플레이어, 게이머로 이는 유저가 직접적으로 게임을 즐기는 주체적인 역할임을 드러내는 말이기도 하다. 하지만 팬이라는 뜻은 이보다는 더 포괄적인 형태로 문화콘텐츠를 즐기는 이들을 말하는 것.
팬하면 많이들 떠올리는 것이 바로 연예인들을 좋아하는 팬덤일 것이다. 연예인이 참여한 작품, 발표한 노래를 좋아하고 그런 작품들의 CD나 블루레이 등을 모으고, 소속사 등에서 출시한 굿즈를 수집하며 연예인의 오프라인 행사에 참여해 사진을 찍거나 활동 장면 캡처 등으로 자신만의 콘텐츠를 재생산하는 사람을 우리들은 팬이라 지칭한다.
그리고 이쯤 되면 눈치챘겠지만 이런 행동들은 요즘의 게이머들이 문화콘텐츠를 소비하는 모습과 매우 흡사하다. 특히 코로나19로 온택트 시대가 되면서 게임의 영향력이 전보다 많이 확대되면서 게임을 소비하는 이들에 대한 연구와 이들의 팬심을 유지하기 위한 노력이 요구되고 있다.
스토리텔링과 함께 시작된 게임 팬의 역사
게임은 놀이(Play)에서 파생된 것으로 알려져 있다. 함께 무언가를 즐기는 이런 놀이가 전자오락기와 오락실이 등장하고 게임(전자오락)이라는 공통적인 관심 대상을 중심으로 집단적 게임 문화 및 다른 사람이 게임을 하는 모습을 즐겨보는 관전 문화가 탄생하게 됐다.
그렇다면 지금의 게임 팬처럼 하나의 게임 속 콘텐츠에 대한 연구와 그에 파생되는 물품 수집 등의 관심은 언제 생겼을까. 보고서에서는 게임의 스토리텔링이 가능하게 된 1980년대 후반 콘솔게임이 등장하고 나서라고 밝히고 있다.
누군가와 함께 게임을 즐기는 오락실이 아니라 혼자서 게임을 즐길 수 있는 콘솔 게임기기와 콘솔 게임이 등장한 시기부터라는 것.
콘솔 게임이 등장한 후 게임 콘텐츠는 플레이어와의 상호작용성을 위해 장르의 중요성이 부각됐으며 플레이어가 게임에 더 몰입하기 위해 게임 속 상황에 대한 이해가 필요하게 되었고 이는 자연스레 게임 콘텐츠가 스토리텔링 중심으로 변하게 되는 계기가 되었다.
물론 게임이 변하면서 게임 플레이어들도 함께 변했다. 게임 플레이어들은 이와 관련된 정보를 다른 유저와 공유하면서 지식의 축적과 게임 속 수집 요소들을 모으는 것을 추구하게 되면서 자신이 가진 정보를 나눌 수 있는 방법이 필요하다고 생각하게 된다.
그리고 1990년대 이런 욕구를 충족해줄 수 있는 인터넷이 등장하면서 이런 정보를 나누는 취향 공동체가 하나 둘 등장했으며 이는 현재의 온라인 커뮤니티 형성 배경이 된 것으로 보인다.
현재의 한국 게임 문화를 대표하는 상징적인 요소인 PC방은 1990년대 후반부터 등장했다. 온라인 네트워크 환경이 보편화되면서 PC 온라인게임이 크게 발전했으며 게임을 즐기는 유저들이 온라인은 물론 오프라인에서 모이는 것이 용이해졌다.
특히, 이런 취향 공동체 등장과 확산은 그들만의 텍스트와 문화 생산을 가속화시켰으며 이 때 등장한 e스포츠 문화는 기존의 게임 문화와는 다른 게임 콘텐츠 소비 문화로 발전하게 됐다.
게이미피케이션 세대의 게임 팬덤 문화
하드웨어의 발전에 따라 게임과 미디어 콘텐츠를 접하는 연령층이 점차 낮아지고 있는 것은 이제 모두가 아는 사실이다. 거기다 간편하게 게임을 즐길 수 있는 스마트폰의 보급으로 인해 게임은 이제 우리 실생활에서 뗄레야 뗄 수 없는 사이가 되었다.
사용자가 잠에서 깼다는 것을 입증할 수 있도록 게임에 통과해야 꺼지는 알람 앱이나 미니 게임으로 소액의 리워드를 받을 수 있는 재테크 앱 등 이미 게임은 특정인들의 문화 콘텐츠가 아닌 사회 전반에서 활용되고 있다.
이런 뉴미디어 환경 속에서 게임문화 재편의 필요성이 대두되고 있다. 온라인 어디에서나 자신의 생각과 경험을 나눌 수 있는 환경이 갖추어진 지금의 게임 유저들은 단순히 게임 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 존재가 아니라 이를 자신의 나름대로 가공해 재생산할 수 있는 존재로 발전했기 때문.
현재 게임 팬덤의 경우 일반적인 게이머부터 시작해 미디어 컨버전스 환경 속에서 탄생한 타인의 게임 플레이를 즐기는 사람들, 그리고 스포츠 팬덤과 비슷하게 특정 구단을 중심으로 문화 콘텐츠를 소비하는 e스포츠 팬덤 등으로 구분된다.
게임 팬덤 연구 이제부터 시작
게임 팬덤에 대한 연구는 사실 이제 시작 단계다.
보고서에서도 게임 산업 전반의 게임 팬덤 경제적 가치에 대한 논의만 집중해 통설 수준에만 머물렀으며 이에 대한 상세한 효과 분석을 위해서는 효과적이면서도 정량적인 분석 체계 마련이 필요하다고 언급했다.
이 보고서에 따르면 게임 팬덤은 사용자이자 2차, 3차 창작의 영역을 창안하는 존재로 소비자이자 생산자, 문화 콘텐츠를 수용하면서도 기획하는 존재이기 때문에 이들 만으로도 산업 활동이 되고 간접적으로 다양한 경제적 가치를 창출하고 있다고 설명했다.
여기에 기존에 서비스되고 있던 온라인 게임 IP를 활용한 신규 모바일 게임으로 이들의 소비가 이어지거나 전작에 대한 팬덤이 후속작으로 이어지는 사례는 매우 일반적인 현상이고 특정 게임에 대한 팬덤 확산으로 생긴 e스포츠 및 인기 인터넷 방송인과의 협업으로 새로운 산업 생태계가 발생하고 이는 게임을 중심으로 하는 산업적 가치 사슬도 함께 확장되는 결과를 낳았다고 설명했다.
이들을 하나로 묶을 수 있는 다양한 이벤트의 필요성 대두
마지막으로 이 보고서에서 게임 팬덤의 가치 확산을 위해서는 다양한 방식으로 이들을 묶을 수 있는 이벤트가 필요하다고 제언했다.
다른 문화 콘텐츠와 달리 게임의 경우 역사에 관련한 실제적 아카이빙 공간이 현재는 넥슨 컴퓨터 박물관 정도가 유일한 실정이다. 하지만 넥슨 컴퓨터 박물관은 게임 개발 기업에서 자체적으로 운영 중인 박물관이기 때문에 한국 게임사를 전반적으로 다루기에는 한계가 있을 수 밖에 없다.
현재 부천 한국만화박물관, 서울시네테마파크 등 많은 문화콘텐츠들이 특정 지역을 중심으로 그 콘텐츠의 랜드마크 공간이 존재하거나 조성 중인 경우가 많은데 게임 쪽에서도 게임 팬덤이 모일 구심점이 될만한 랜드마크가 필요하다고 보고서는 주장했다.
아울러 현재 진행 중인 게임 어워드와 페스티벌 대부분 정부부처와 지자체를 중심으로 진행되면서 게이머보다는 개발사의 이득과 그들에 대한 포상 성격이 강하다는 것을 지적했다.
보고서는 블리자드엔터테인먼트의 '블리즈컨'을 예를 들며 게임에 대한 정보는 물론 본인이 가진 재생산성을 발휘할 수 있는 콘텐츠의 기획도 중요하고 기존의 게임 어워즈를 게임을 즐기는 팬덤 문화를 고려해 스트리머 어워즈, 코스프레 어워즈, 일러스트 어워즈, 성우 어워즈 등 더 세분화하고 해당 팬들이 즐길 수 있는 요소가 더 추가될 필요성이 있다고 밝혔다.
또한 게임 팬덤이 만들어내는 게임 콘텐츠를 활용한 제2, 제3의 창작물을 단순 취미로 만족시킬 뿐만 아니라 이를 경제적으로 환산할 수 있도록 교육, 넥슨의 '네코제'와 같은 네트워크의 확보 필요성도 언급했다.
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