급작스러운 '메타버스(Metaverse)' 열풍에 주목받는 게임산업... 게임산업 발전, 새 기회 열릴까

등록일 2021년03월05일 17시50분 트위터로 보내기



 

코로나19의 여파로 비대면 접촉, '언택트(Untact)' 분위기가 형성된 가운데 가상 공간에서도 사회적, 경제적 활동을 이어나갈 수 있는 '메타버스(Metaverse)'가 화제다. 이에 게임이 새로운 발전 가능성을 모색할 수 있을지도 주목된다.

 

게임은 코로나19가 글로벌 전역을 강타한 2020년, 강력한 여가 대체재로 부상했다. 여기에 2021년에는 '메타버스'를 중심으로 한 게임의 새로운 가능성에 이목이 집중되고 있다. 1992년 닐 스티븐슨의 SF 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 '메타버스'는 가상 현실, 더 나아가서는 그 안에서 현실 못지 않은 사회 경제 활동을 이어나가는 것을 의미하는 신조어로 사용되고 있다.

 

게임에서 선거 유세, 마케팅, 콘서트도 가능한 '메타버스'

 


 

게임 속 아바타에 자신을 투영하고 콘텐츠를 즐기는 것은 이미 익숙한 개념이다. '메타버스'는 여기에서 한발 더 나아가 게임 속 세상에서도 현실세계처럼 사회적, 경제적 활동을 펼치는 것을 의미한다.

 

 

에픽게임즈가 개발하고 서비스 중인 '포트나이트'는 '메타버스' 영역 개척에 앞장서고 있는 게임이다. 에픽게임즈는 '포트나이트'에서 이용자들이 서로 싸우지 않고 자유롭게 활동할 수 있는 '파티로얄' 모드를 추가하고, 작년 4월 인기 아티스트 '트래비스 스콧'과의 콘서트를 진행한 바 있다. 또한 인기 뮤지션의 공연과 함께 '인셉션'으로 유명한 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 '테넷'의 예고편 상영회를 갖기도 했다.

 


 

국내에서 선풍적인 인기를 끌며 품절 대란을 일으켰던 '모여봐요 동물의 숲'은 출시 이후 여러 유명인사, 명품 브랜드의 마케팅 공간으로 활용되고 있다. 조 바이든 현 미국 대통령은 작년 10월 미 대선을 앞두고 '모여봐요 동물의 숲'에서 선거 유세 운동을 진행해 화제가 되기도 했다. 또한 코로나19로 인해 오프라인 패션쇼가 뜸해진 가운데, 발렌티노 등 명품 의류 브랜드도 게임 속에서 자사의 신상 디자인을 담은 의상들을 선보였다.

 

메타버스 열풍을 주도하는 것은 디지털 콘텐츠와 기기에 능숙한 소위 'MZ세대'다. 미국 16세 미만 청소년 중 55%가 '메타버스' 플랫폼 '로블록스'를 즐기고 있으며, 네이버제트가 운영 중인 글로벌 AR 아바타 플랫폼 '제페토'의 주된 이용자 연령대 역시 Z세대이다. 이들에게 있어 '메타버스', 그리고 게임은 기존의 SNS를 대체하는 물건으로 게임 상에서 친구들과 함께 소통하고 개성을 표현하는 데에 거리낌이 없다.

 

엔터테인먼트 등 산업 교류 활발해, IT 업체들도 속속 참여

 


 

한편, MZ세대가 새로운 소통 창구로 '메타버스'를 활용하면서 잠재고객 유치를 적극 모색 중인 산업의 관심도 집중되고 있다. 최근에는 '메타버스'를 소재로 한 산업 간 교류가 활성화되고 있어 '메타버스' 시장 규모는 2025년까지 약 2,800억 달러(한화 약 317조 원)까지 성장할 것으로 기대된다.

 

'제페토'를 서비스 중인 네이버제트는 작년 10월, 빅히트엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트로부터 120억원 규모의 투자를 유치한 바 있다. '제페토'의 이용자 수가 2억 명을 돌파하는 가운데, '메타버스'를 활용해 MZ세대 팬 층과의 교류를 활성화하기 위한 것으로 풀이된다. 실제로 '제페토'에서 진행된 인기 아이돌 그룹 '블랙핑크'의 사인회에는 4,600만 명 이상의 이용자들이 모이기도 했다.

 


 

글로벌 IT 기업들도 '메타버스'를 통한 게임의 새로운 가능성을 눈 여겨 보고있다. 

 

게임 엔진을 전문적으로 개발하는 유니티 리치텔로 대표는 작년 11월 진행된 해외 인터뷰에서 “메타버스가 가까이 다가왔다고 생각한다”라며 가상 현실에 대한 가능성을 시사했다. 이 밖에도 페이스북은 2017년 VR 기술을 접목한 SNS '소셜 VR'의 베타 버전을 선보인 바 있으며, 엔비디아 역시 3차원 디자인 플랫폼 '옴니버스'의 베타 서비스에 돌입했다.

 

이처럼 국내외를 중심으로 다양한 산업 분야에서 게임을 중심으로 한 '메타버스' 구축에 열을 올리면서 그간 하향세를 보이던 VR/AR(가상현실 및 증강현실) 관련 산업에도 탄력이 붙을 것이라는 기대가 모아진다. VR과 AR 기술은 등장 초기 게임을 즐길 수 있는 새로운 방법으로 각광을 받았지만, 낮은 기기 보급률 및 핵심 콘텐츠의 부족으로 시장의 주목도가 떨어진 바 있다.

 


 

그러나 VR, AR 기술을 통해 '메타버스'에 최적화된 3차원 가상 세계를 만들 수 있을 것이라는 기대감에 최근에는 다시금 기술에 대한 시장의 이목이 집중되고 있다.

 

마이크로소프트는 미국 현지시간으로 2일, '이그나이트 2021'을 통해 혼합현실 플랫폼 '마이크로소프트 메시(Microsoft Mesh)'를 공개했다. AR 디바이스 홀로렌즈2를 활용한 해당 플랫폼에서는 다른 사람들과 가상 공간에서 만나 대화를 나누고 업무를 공유할 수 있다. 이전보다 진일보한 AR 기술이 공개되면서 '메타버스'에 대한 기대감 역시 한층 현실화되었다는 평가다.

 

VR, AR 기술로 본격화될 '메타버스'의 종착지는 결국 게임이 될 것으로 보인다. 게임은 '메타버스' 개념이 대두되기에 앞서 많은 이용자들이 함께 교류할 수 있는 가상 공간들을 선보여 왔으며 확장성 역시 넓다. 다수의 이용자들을 수용하고 대량의 정보를 처리할 수 있는 기술적인 기반들도 갖춰두었기에, 앞으로는 게임을 본거지로 한 '메타버스'의 확장이 본격화될 것이라는 기대가 모아진다. 국내에서는 위메이드가 자회사 위메이드XR을 통해 VR 기술을 접목한 MMORPG의 연구 개발에 착수하고 있어 머지 않은 미래에는 영화 '레디 플레이어 원' 속의 현실을 만나볼 수 있을지도 모르겠다.

 

에픽게임즈가 '포트나이트'에서 진행한 '트래비스 스콧'의 콘서트에는 1천만 명 이상의 관객이 운집했고, 미국의 MZ세대는 이제 유튜브보다 '로블록스'에서 더 많은 시간을 보내고 있다. 게임이 하나의 즐길 거리를 넘어 플랫폼으로 진화하는 가운데, '메타버스'가 우리의 일상 속으로 들어올 날도 얼마 남지 않은 것으로 보인다.

 

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