넥슨은 11일, 자사가 서비스하는 MMORPG ‘메이플스토리’의 유저 간담회 ‘메이플스토리 VOICE OF MAPLER’를 개최했다.
이날 간담회는 최근 게임 내 이슈가 되었던 ‘환생의 불꽃’ 아이템으로 시작된 다양한 논란에 대해 이야기 하고 향후 개발 방향에 대한 이야기를 듣는 자리로 넥슨 강원기 총괄 디렉터, 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장이 개발측 대표로, 커뮤니티 및 게임의 각 부문 대표로 ‘루델팡’, ‘왕토’, ‘콘파쿠유튜브’, ‘박세웅’, ‘빈핑’, ‘주퓨리’, ‘타키매너70’, ‘테러비터’, ‘도감은월’, ‘씰뇽’이 간담회에 참석했다.
메이플스토리 강원기 디렉터는 “오늘 이 자리에 참석하고 간담회를 시청해주는 모든 유저들에게 감사드린다. 하지만 좋지 않은 이슈로 이러한 자리가 만들어져서 송구스럽다”며 “메이플스토리에 많은 변화가 진행되고 있다. 이러한 과정 속에서 개발팀의 개발 방향 및 개발 자세에 대한 많은 질타를 받고 있는 상황이다.
오늘 이 자리는 게임의 미래를 만들어나가기 위한 중요한 자리다. 메이플스토리를 개발하는 책임자가 아니라 메이플스토리를 즐기는 유저의 마음으로 게임의 더 나은 미래를 위한 주춧돌이 될 수 있는 자리가 되도록 노력하겠다”라고 밝혔다.
“게임의 허들을 낮추기 위해 시작했지만 모든 것이 미흡했다” 확률형 아이템 시스템 개선할 것
유저가 직접 선정한 4가지의 주제(확률형 아이템, 서비스, 개발 방향, 유저 만족도)를 중심으로 진행된 이날 간담회의 첫 번째 주제인 ‘확률형 아이템’과 관련된 순서에서는 ‘환생의 불꽃’, ‘어빌리티’, ‘큐브’에 대한 다양한 이야기가 나왔다.
유저 측 대표는 ▲환생의 불꽃 보상으로 인한 경제 밸런스 붕괴 문제 및 ▲어빌리티 레시피 문제 ▲특정 옵션을 획득하지 못하도록 설계된 큐브 로직의 문제 ▲공개가 되고 있지 않은 다른 아이템의 확률 공개여부 등 유저들 사이에서 가장 문제가 되고 있는 다양한 문제점을 질문했다.
이에 대해 강 디렉터는 ‘환생의 불꽃’ 콘텐츠 변경은 게임의 전반적인 난이도를 낮추고 접근성을 높이기 위한 콘텐츠 조절 작업임을 설명했다. 하지만 이 과정 속에서 기존의 유저들이 의도치 않은 피해를 입었다는 점, 또 직접 제작을 하지 않았지만 해당 아이템을 구매한 유저들은 보상에서 제외되는 등 예상하지 못했던 문제점이 발생했으며 대응에 걸린 시간 역시 늦어져 유저들의 게임 만족도를 떨어뜨렸다는 점을 인정한다면서 “기존 유저와 신규 유저 모두가 피해를 입지 않도록 사전에 좀 더 철저하게 이와 유사한 사례가 발생하지 않도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
특정 조건을 만족할 때 특정 옵션을 얻을 수 있는 이른바 ‘어빌리티 레시피’ 사태에 대해서는 “1년 전에 이와 유사한 문제에 의구심을 가진 유저들이 고객센터를 통해 문의를 넣은 것을 운영팀에서 확인했지만, 이를 제대로 개발팀에 전달하지 못했고, 개발팀 역시 어빌리티 레시피 사태를 발견한 즉시 수정을 빠르게 진행했어야 했지만 처리가 늦어져 유저들의 피해가 늘어갔다”고 밝히며 이와 관련된 재발방지를 약속했다.
큐브 시스템의 확률공개에 대해서는 4월 중 어빌리티 시스템과 관련된 확률 공개가 먼저 진행 된 이후 순차적으로 공개될 예정이며 실시간 확률 변동 시스템 역시 유저들의 피드백을 받아 추가 기능을 추가할 예정이다.
고객 대응 전문성 높이고, 게임 내 완성도 높여 서비스 질 높이도록 노력하겠다
두 번째 세션은 게임의 콘텐츠에 대한 유저들의 허심탄회한 평가가 이어졌다. 유저 대표로 참가한 ‘왕토’는 “넥슨의 국내 게임 매출에서 메이플스토리가 차지하는 비율이 적지 않음에도 매출 규모만큼의 콘텐츠 개발을 위한 재투자가 이루어지고 있지 않다”고 지적했다.
참가자들은 유저들 사이에서 큰 논란이 되었던 ▲게임 내 콘텐츠의 완성도 문제 ▲전문성이 결여된 CS문제 ▲부족한 서비스 혜택 ▲개발사의 소통 문제 등을 지적했다.
강 디렉터는 유저의 피드백을 개발팀에 잘 전달할 수 있도록 관련 내부 시스템을 개선하는 한편 유저들에게 지적 받았던 콘텐츠 문제의 개선(이미 패치가 끝난 과거의 콘텐츠 포함)을 약속했다. 참가자들로부터 지속적인 전문성 문제를 지적받아온 CS문제와 관련해서는 내부의 프로세스를 개선하고 게임에 대한 전문성을 높일 수 있도록 더 많은 교육을 제공할 계획이라고 설명했다.
이와 함께 활용도가 떨어지거나 왜곡된 게시판을 다시 본래의 취지에 맞게 다듬는 한편 테스트 서버에 공개되는 콘텐츠의 완성도를 더 끌어올릴 수 있도록 기존 일주일~최대 5주간 진행되는 테스트 기간을 늘리고 안전성이 확보되지 않으면 다음 테스트를 진행하지 않는 등의 내부 프로세스 개선 작업이 함께 진행될 예정이다.
끝으로 유저들과의 소통을 넓힐 수 있는 간담회를 주기적으로 개최하는 한편, 개발팀에서 개발중인 다양한 신규 콘텐츠를 사전에 다양한 형태로 제공하고 이와 관련된 유저 피드백을 받을 수 있는 소통 창구를 만들 예정이다.
게임 내 편향적인 콘텐츠 수정하고 모두가 함께 즐길 수 모든 콘텐츠 개선하겠다
세 번째 세션으로 진행된 개발 방향에 대한 간담회에서는 유저들이 가장 높은 관심을 가지고 있는 게임 내 밸런스 문제와 신규 유저의 진입 장벽, 고레벨 지역의 역차별 문제, 스타포스 및 메소 인플레이션, 길드 개편 등 게임 플레이 전반에 대한 다양한 질의가 이어졌다.
유저 대표들은 ▲직업에 대한 이해가 떨어지는 밸런스 패치 ▲특정 콘텐츠에서 특정 직업이 유리한 밸런스를 가지는 불합리한 콘텐츠 밸런스 문제 ▲캐릭터 성장의 문제점 지적 및 개선을 요구했다.
캐릭터 밸런스와 관련해 백 디렉터는 “모든 캐릭터에 대한 밸런스 업데이트가 한 번에 이루어지고 44개에 달하는 직업이 있는 만큼 업데이트 주기가 길 수 밖에 없는데 테스트 서버에서 충분한 검토를 거치지만 현실적으로 한 개의 직업만을 즐기는 유저들보다 캐릭터의 이해도가 떨어지는 것이 사실이다”고 설명했다.
이어서 “스킬 밸런스의 방향은 전체 캐릭터의 조화를 중심으로 진행할 것이며 업데이트 주기도 기존 분기1회에서 매달 1회 정도로 짧게 가져갈 예정이다”며 “캐릭터의 밸런스의 변동 폭을 줄이더라도 지속적으로 수정을 진행할 것이다. 다만 44개의 캐릭터에 대한 만족할만한 밸런스를 찾는 것은 한계가 있는 만큼 이 부분은 유저분들과 지속적인 논의가 필요한 부분이라고 생각한다”라고 밝혔다.
콘텐츠 밸런스와 관련해서는 “캐릭터가 가지는 차별화 포인트가 있는 만큼 모든 콘텐츠에서 동일한 밸런스를 가지는 것은 한계가 있다. 다만 아예 해당 콘텐츠를 즐길 수 없을 정도로 불리한 경우가 있을 수 있는데 이러한 밸런스를 갖는 캐릭터의 경우는 빠르게 조치할 수 있도록 하겠다”라고 설명했다.
신규 유저의 진입 장벽과 캐릭터 성장과 관련해서는 지속적인 개선을 약속했다. 김창섭 기획 팀장은 "전적으로 외부 커뮤니티에 의지할 수 밖에 없었던 신규 유저들에 대한 가이드라인을 개선하고 레벨이 올라갈수록 상대적으로 효율이 낮아지는 고레벨 유저들의 사냥 보상을 개선하는 한편 효율적인 사냥을 방해하는 메소 패널티 시스템을 빠르게 제거할 예정이다"라고 밝혔다.
이밖에도 스타포스 시스템 역시 유저들이 피로감을 느끼지 않도록 개선될 예정이며 대리작 역시 유저들의 피해사례가 늘어나지 않도록 관련 시스템을 재검토 할 예정이다. 길드 시스템의 경우 노블레스 스킬으로 치우쳐진 현재의 상황의 개선하기 위해 노블레스 스킬 시스템을 편의성 중심으로 개선하는 한편 커뮤니티성을 끌어올릴 수 있는 다양한 콘텐츠들을 유저들의 피드백을 받아 추가할 예정이다.
"게임 내 불편함을 느끼는 모든 콘텐츠 개선하겠다"
마지막 세션으로 진행된 유저의 목소리 세션에서 유저 대표는 ▲거래 불가라는 서버의 특수성을 감안하지 않은 시스템 적인 설정 때문에 오히려 일반 서버의 유저들 보다 더욱 더 가혹한 플레이가 요구 되고 있는 리부트 서버 문제 ▲보상의 차이가 거의 없는 하위 레이드와 상위 레이드의 보상 시스템 문제 ▲특정 직업의 플레이를 요구하거나 솔로 플레이가 아예 불가능 하게 설계된 일부 콘텐츠 관련 문제 ▲금전적인 대가가 포함되거나 포함되지 않는 대리 게임 관련 운영 정책 문제 ▲코디 아이템의 추가 건의 ▲이중 가챠 아이템 문제 등 다양한 질의가 이어졌다.
리부트 서버 문제에 대해 강 디렉터는 “해당 콘텐츠가 업데이트 되고 6년이 지났다. 시간이 지나며 트렌드가 바뀌고 이러한 바뀐 트렌드에 맞춰나가야 되는데 다른 콘텐츠 업데이트에 집중하느냐 그러질 못했다”며 “재화가 필요한 콘텐츠나 보상 설계에 있어 일반 서버와 리부트 서버의 차이를 좁히는 방향성이 아닌 리부트 서버만의 개성을 살리면서도 이용자들이 쾌적하게 즐길 수 있는 방안을 검토하겠다”라고 밝혔다.
보스 시스템 개편과 관련해 김창섭 기획팀장은 “내부에서도 보스 보상 시스템에 변화를 주기 위해 검토를 하고 있다. 관련된 시스템을 이미 테스트를 진행하고 있으며 레이드의 핵심이라고 할 수 있는 보스 결정석의 가격, 보상 아이템, 개인 보상 및 파티 보상 시스템 등 난이도에 걸맞는 보상이 이루어질 수 있도록 관련 시스템을 수정할 예정이다”라고 설명했다.
대리 게임과 관련된 문제에 대해 이근우 운영 팀장은 “대리 게임과 관련된 부분은 이미 게임산업진흥법 상 대리게임방지법이 제정된 만큼 내부에서도 법률적 해석을 진행 중인 상황이다. 법안의 내용을 게임 내에 어느정도까지 적용할지에 대해 논의 중이며 이와 관련된 내용은 늦어도 5월 중 공지할 예정이다. 이 이후에도 대리 게임과 관련된 부분은 유저들의 피드백을 지속적으로 반영해 다듬어나갈 예정이다”라고 밝혔다.
이중가챠 아이템과 BM관련 문제에 대해 강 디렉터는 “캐쉬 아이템에 대해서는 문제가 되는 부분이 있다면 수정할 것이다. 다만 앞으로 추가되는 아이템에 대해 유저들의 논란이 생기지 않도록 추가에 있어서 신중히 검토할 예정이며 유저들이 크게 불편해 하는 헤어룸, 성형룸, 마네킹 관련 콘텐츠는 내부에서 4월 중으로 최대 슬롯수를 별도의 추가 과금 없이 최대수를 늘리는 패치를 진행할 예정이다”라고 설명했다.
1년, 10년이 걸리더라도 ‘메이플스토리’의 미래를 바꿔나가겠다
8시간에 걸친 간담회를 통해 유저 대표단 10명은 게임의 개발 프로세스, 콘텐츠 개선, 고객 서비스 개선, 오류 수정 및 게임에 대한 개선 등 수 백 장의 PPT를 직접 작성해 개발팀에 건의했고 개발팀은 여력이 되는데로 모두 수정, 반영하겠다고 약속했다.
유저 대표로 참석한 ‘왕토’는 “6월까지 해주겠다고 한 약속이 많다. 벌써부터 180명의 개발자들이 얼마나 고생할지 걱정된다. 이분들이 과금한 만큼 대우받을 수 있었으면 좋겠으며 개발자들을 충원해 벌어들이는 만큼의 재투자가 이루어질 수 있었으면 바란다”며 “처음에는 오늘 행사가 단순 쇼케이스 형태로 진행될 것을 우려했다. 그런데 진행을 하면서 유저들의 의견을 최대한 반영해줄려고 노력하는 것을 느꼈다. 다시 한 번 감사의 말을 전한다. 지금 메이플스토리는 매우 아픈 상황이다. 우리는 우리의 게임이 유저들로부터 외면 받는 것을 원하지 않는다”라고 소감을 밝혔다.
강 디렉터는 “오늘 간담회는 진정성이 중요하다고 생각했다. 우리가 당연히 했어야 했던 부분을 최대한 약속하고 실천해야 된다고 생각한다. 곧 18주년 업데이트와 이벤트가 진행될 예정인데 지금 본 것 보다 더 많은 개선 사항이 담겨 있을 것이다”며 “간담회를 진행하면서 죄송하다는 생각이 많이 들었다. 일주일이 넘는 기간 수백 페이지에 달하는 PPT를 준비하는 유저분들을 보며 죄송하고 미안하다는 생각이 들었다. 앞으로 메이플스토리를 플레이하는 것 자체가 떳떳하고 자랑스러워질 수 있도록 1년, 10년이 걸리더라도 미래를 바꿔나갈 것을 약속드린다”라고 말했다.
한편, 이날 간담회에서 답변하지 못한 추가 질의는 추후 공식 채널을 통해 공개될 예정이다.
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