구글플레이가 금일(1일) '개발자와의 대화 #15'를 통해 역대 인디 게임 페스티벌 Top3에 오른 개발자들과 함께 개발 노하우와 인디 게임 페스티벌 이후 달라진 점에 대해 이야기를 나누는 시간을 마련했다.
이날 행사에는 인디 게임 페스티벌 1회에 참여한 플레이하드의 신중혁 대표, 자라나는 씨앗 김효택 대표, 아티팩트 지국환 대표, 레메 김성근 대표가 함께 했으며 코로나19의 확산을 방지하기 위해 온라인으로 개최됐다.
본격적인 패널 토크 전 구글 개발자 마케팅 팀의 함은혜 부장이 인디 게임 페스티벌 성과 공유 및 인디페 2021 계획에 대회 설명했다.
2016년 한국에서 최초로 개최해 31개국으로 뻗어 나간 인디 게임 페스티벌은 인디 게임을 사랑하는 게이머와 개발자가 소통할 수 있는 축제의 장으로 발전했다.
인디 게임 페스티벌은 매해 규모의 성장뿐만 아니라 아이들 상상공장, 플레이하드, 릴라소프트, 자라나는 씨앗 등 상위권 개발사들의 게임들의 다운로드 수가 크게 증가하는 등 유의미한 성과를 거두었다.
올해 진행 될 제 6회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 또한 개발자들을 위한 풍성한 혜택을 준비했다. 인디 게임 액셀러레이터 프로그램 진행과 더 발전된 마케팅 혜택이 제공된다. 아울러 데브시스터즈의 개발 지원금과 31개국 유저들과 소통할 수 있는 다양한 콘텐츠가 준비되어 있어 개발자들에게 큰 도움이 될 것으로 보인다.
올해 인디 게임 페스티벌은 금일부터 참가자 모집을 시작하고 9월 결승전을 끝으로 마무리 될 예정이다.
다음은 이번 행사에 참여한 개발자들과의 대화를 정리한 내용이다.
개발사 별로 회사와 게임 소개를 부탁한다
플레이 하드 신중혁 대표: 플레이하드는 2016년 설립되었고 '레드브로즈'와 '히어로팩토리' 등을 글로벌 시장에 출시했다. 회사의 대표 게임 레드브로즈는 90% 이상이 해외 유저들로, 브라질이나 터키 러시아 등에서 사랑 받고 있다. 다른 게임 공장주식회사도 구글 플레이 1800만, 히어로팩토리도 400만 다운로드를 기록하고 있다. 지금은 규모도 성장해 인디 개발사에서 스타트업으로 나아가고 있다.
자라나는씨앗 김효택 대표: 자라나는씨앗은 2013년 설립된 모바일게임 스튜디오이다. 고전 게임을 재해석하는 MazM 시리즈 등 스토리 게임을 주로 만들고 있고 스토리의 매력을 게임의 재미와 결합시켜 한편의 명작을 읽는 듯한 경험을 주려고 노력하고 있다.
LEME 김성근 대표: 나만의 게임을 만들고 싶어 2019년 8월말부터 2개월 넘게 개발해 '매직서바이벌'을 출시했다. 매직서바이벌은 핵앤슬래쉬 방식의 게임으로 조작은 간단하지만 중독성 있는 게임이다. 인디 게임 페스티벌 Top3 선정된 후에는 글로벌 로컬라이징을 진행했다.
아티팩트 지국환 대표: 원래 1인개발자로 활동하다 인디 게임 페스티벌 수상 후에는 마음 맞는 1인 개발자들과 함께 개발을 함께 하게 되었다.
인디 게임 페스티벌 선정작으로 발표되었을 때 제일 기억에 남는 부분은 어떤 것인가
신중혁 대표: 주변 대표님들이 인디 게임 페스티벌 선정작으로 선정됐다는 말에 나도 혹시나 해서 메일을 확인했는데 메일이 없어 좌절했었는데... 혹시 몰라 스팸 메일에 축하 메일로 들어와 있어 동료와 환호했던 것 같다.
인디 게임 페스티벌 이후 성과는 어땠나
김성근 대표: 인디 게임 페스티벌 이후 구글의 지원으로 다운로드 등의 지표에서 성장했다. 국내 유저의 유입은 물론 영어 번역의 추가로 해외 유저도 크게 증가해 관리해 힘을 쏟고 있다.
김효택 대표: 인디 게임 페스티벌 Top3 선정 후 회사는 계속 성장하고 있다. 인원도 15명이 되면서 2배 증가했다. 선정작이었던 지킬 앤 하이드는 400만 다운로드를 기록했다. 원래 게임이 출시 후 시간이 지나면 인기가 줄어드는데 우리 게임은 인디 게임 페스티벌 선정으로 인해 시간이 지나도 유저들의 사랑을 받는 스터디 셀러 게임이 된 것 같다.
현재는 해외 진출을 위해 게임 내 언어를 추가하고 있다. 지킬 앤 하이드의 경우 14개의 언어를 지원하고 있다. 아울러 닌텐도 스위치타 스팀 등 다양한 플랫폼으로도 출시되었는데 모바일에서 성과를 낸 후 다른 플랫폼으로 출시되는 선례를 남긴 것 같아 기분이 좋다.
신중혁 대표: 인디 게임 페스티벌 이후 카카오벤처스 시드 단계의 투자를 받았고 선정작들 외에도 회사의 다른 게임도 다운로드 수 증가와 해외 구글 플레이 순위 상위권에 오르는 등 긍정적인 지표를 보이고 있다. 또한 개발자를 추가로 고용하는 등 회사적으로도 성장하고 있다.
아티팩트 지국환 대표: 1인 개발자로 시작했지만 구글 인디 게임 페스티벌에서 '프로젝트 마스2' 가 선정된 후 나와 비슷한 경험을 가진 1인 개발자분들과 모여 아티팩트를 설립했다. 다만 회사 설립으로 게임의 개발은 늦어져 요즘은 거기에 집중하고 있다.
1회부터 지켜 본 구글 인디 게임 페스티벌에 대한 각자의 생각이 궁금하다
김효택 대표: 5년 동안 인디 게임 페스티벌을 지켜봤다. 1회 때 회사의 첫 작품으로 탈락의 고배를 마시고 3회 선정되면서 정말 대단한 행사였다는 것을 나중에 알게 되었다. 인디 게임 페스티벌 외에도 국내에서 우수 인디 게임에 어워드를 주는 행사가 많지만 개인적으로는 구글 인디 게임 페스티벌이 모바일 인디 게임 개발자들의 등용문이라는 생각이 든다.
다른 것보다 인디페를 높게 평가하는 점은 어워드 선정 후 글로벌 진출 기회가 주어진다는 것이다. 해외 진출을 어렵게 생각하거나 그런 생각을 못하는 사람들도 전세계 진출의 기회를 얻을 수 있다.
신중혁 대표: 인디 게임 페스티벌에 출시한 게임을 다 플레이해봤다. 게임의 완성도가 갈수록 높아진다는 것을 느낀다. 종종 인디 게임 페스티벌에 참여하려는 분들과 통화를 하는데 인디 게임 페스티벌이 모바일 인디게임 개발사의 등용문이 되는 것 같아 1회 참여자로서 뿌듯하게 느낀다. 개발에 어려움이 있을 때 행사에 출품했는데 동력을 주는 행사였기에 기쁘게 생각한다.
지국환 대표: 게임이 Top3에 선정되기 전 2017년 Top10에는 선정되었으나 Top3에서 탈락했었다. 행사장에서 전시를 힘들게 했는데 Top3에 못 들어가니 동기 부여가 크게 되었다. 개발을 할 때 긍정적인 자극이 필요하다. 그럴 때 구글 인디 게임 페스티벌이 국내에서 내로라 하는 개발자들이 참여해 동기부여가 되는 것 같다. 그렇기 때문에 인디 게임 개발자 분들이 행사 제출을 목표로 만드는 것을 권유하고 있다.
인디 게임 페스티벌 외에도 다른 인디 게임 어워즈가 많은데 그것들과 비교했을 때 구글 인디페의 장점이나 특징은 무엇인가
신중혁 대표: 인디 게임 페스티벌은 게임에 직접적으로 도움이 되는 부분이 많다. 인디 개발사는 데이터를 활용한 마케팅이 힘든데 구글의 지원으로 데이터적인 도움을 받을 수 있다. 아울러 구글 마케팅 담당자의 실질적으로 도움도 큰 영향을 주었다.
지국환 대표: 인디 개발자들이 게임 출시 전 유저를 만나기 힘든 편이다. 그런데 인디 게임 페스티벌은 행사의 규모도 크고 심사위원으로 만나기 힘든 분들이 많이 나와 그분들의 피드백과 유저들의 피드백을 받을 수 있었다. 물론 피드백을 많이 받아 개발이 늦어지기도 하지만 개발에 큰 도움이 받았다.
김효택 대표: 아까도 언급했지만 글로벌 진출이 가장 큰 혜택이다. 인디 개발사 입장에서 해외 진출이 만만치 않은데 이 행사가 등용문 역할을 하고 있다. 국내 인디 게임 어워즈가 국내 한정인 경우가 많고 해외 진출을 한다 해도 구글이 글로벌 플랫폼이라 영향력에서 차이가 있는 것 같다.
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