PC방에서 음식이나 음료를 먹는 사람 중 29%가 첫 게임을 즐긴 이후에 먹을거리를 주문한다는 통계가 나왔다.
엔미디어플랫폼의 이한우 담당자가 '2021 넥슨개발자콘퍼런스'에서 'PC방에서 뭐하니? - 게임과 먹거리 이용 분석'을 주제로 국내 PC방 업계의 생생한 데이터를 공개했다.
엔미디어플랫폼은 PC방 관리프로그램과 무인선불기를 기반으로 다양한 인프라를 제공하는 통합 마켓팅 플랫폼 회사로, 이번 강연에서 활용된 데이터는 엔미디어플랫폼의 PC방 관리 프로그램의 것을 기반으로 하고 있다.
PC방에서 음식 먹는 사람 중 29%, 첫 게임 이후 주문해
PC방에서 빼놓을 수 없는 것은 게임 뿐만 아니라 다양한 먹을거리이기도 하다. 엔미디어플랫폼 측에 따르면, PC방 매출 중 PC방 이용과 관련된 것은 65.8%, 먹을거리의 매출 비중은 34.2%다. 코로나19의 여파로 먹을거리의 비중이 조금 줄어들었지만, 여전히 PC방의 매출에서 큰 비중을 차지하는 셈이다.
최근 수집한 데이터에 따르면, 먹을거리 중에서는 음료가 44.5%로 1위를 차지했으며 식사류(밥류)와 라면은 각각 13~14% 정도의 비중을 차지하고 있다. 이한우 담당자는 "코로나19 상황 임을 감안할 필요가 있다"라며 "코로나19 상황이 종료된 이후에는 음료와 식사 간의 차이가 좁혀질 것으로 보인다"라고 말했다.
특히 PC방에서 먹을거리를 주문하는 이용자는 전체의 약 37.1%인 것으로 나타났다. 이중 PC방에서 게임을 실행하기 전 음식을 주분하는 이용자는 3.4%인 반면, 첫 게임을 즐긴 이후 음식을 주문하는 이용자는 29.2%인 것으로 나타났다. 당연하게도, 먹을거리를 주문한 사람은 그렇지 않은 사람보다 PC방을 더 오래 이용하는 것으로도 확인되었다.
부동의 1위 '롤', '메이플스토리'와 함께 즐길 가능성 높다
PC방 이용자 동향에 대한 내용도 함께 소개되었다. 부동의 점유율 1위를 유지하고 있는 '리그 오브 레전드'는 10대부터 40대까지 전 연령층에서 1~2위의 성적을 보여줘 '국민 게임'의 자격을 입증했다.
'서든어택'은 10대와 20대에서, 특히 '오버워치'는 10대의 이용률이 높았으며, 20대에서는 '블랙서바이벌'의 이용률도 유의미한 수치를 기록했다. 반면, 30, 40대에서는 '아이온'을 필두로 한 RPG 장르가 상세를 보여 확연한 차이를 확인할 수 있다.
특히 PC방에서 다른 게임을 즐기지 않고 오로지 '롤'만 즐기는 이용자는 전체의 37% 수준이다. '서든어택'의 경우에는 전체 이용자 중 5%가 '서든어택'만 즐기는 것으로 확인되어 두 게임 이용자 간의 다른 성향을 확인할 수 있다. 특히 '서든어택'을 즐기는 이용자들은 첫 게임을 즐긴 이후 '서든어택'을 하거나, 또는 다른 게임을 즐기다가 '서든어택'으로 분위기를 환기시키는 경향을 보여주었다.
이 밖에도 이용자들이 어떤 게임을 같이 즐기는지에 대한 연관 분석 결과로는 '서든어택'과 '카트라이더', 그리고 '리그 오브 레전드'와 '메이플스토리'가 높은 연관 관계를 보였다. 이한우 담당자는 "마트에서 치킨과 콜라를 비슷한 위치에 두는 것처럼, 함께 즐길 가능성이 높은 두 게임의 실행 버튼을 같은 곳에 둔다면 유의미한 결과가 나올 것이라고 생각한다"라고 말했다.
한편, 2021년 NDC는 오는 11일까지 최초로 온라인으로 개최되어, NDC 홈페이지 및 유튜브 채널을 통해 누구나 별도 등록 없이 강연을 즐길 수 있다. 강연수는 총 56개(공개세션 48개, 비공개세션 8개)로 게임과 관련한 다채로운 분야의 지식을 나눈다.
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