3년여 만에 공식 석상에 모습을 드러낸 넥슨 이정헌 대표가 앞으로의 넥슨을 이끌어나갈 핵심 과제들을 공개했다.
5일 진행된 ‘NEXON New Project’ 미디어 쇼케이스를 통해 참석한 이정헌 대표는 ▲직원들이 기량을 최대로 끌어올리기 위한 업무 시스템 마련 및 파격적인 보상 구조를 만들고 ▲글로벌에서도 경쟁이 가능할 IP를 만들기 위한 국내 최대 수준의 투자 ▲어린이와 코딩을 중심으로 하는 지속적인 사회공헌을 통한 사회적 기업으로의 성장을 향후 넥슨의 중요한 가치로 내세웠다.
넥슨의 미래를 책임질 슈퍼 IP 10종 이상 마련 나선다
이정헌 대표는 먼저 넥슨의 미래를 책임질 이른바 ‘슈퍼 IP’ 10종의 확보를 가장 중요한 과제로 평가했다. 넥슨의 현재를 책임지고 있는 기존 IP만으로는 글로벌 시장의 경쟁이 기본이 되는 현재의 게임 시장에서 한계가 있다는 판단에서다.
IP를 발굴하기 위한 내부의 집중 투자는 이전보다도 더 크고 공격적으로 진행될 예정이다. 향후 10년, 30년, 50년을 책임져줄 수 있는 지속적인 연구와 투자를 진행하는 한편 매력적인 IP가 있다면 적극적인 투자를 통해 외부에서도 발굴할 예정이다.
확보를 하게 된 IP의 비즈니스 구조도 변화한다. 게임을 개발하기 위한 IP의 확보에서 벗어나 게임 뿐만 아니라 IP의 가치를 만들 수 있다면 다양한 문화로 만들어내기 위한 지속적인 투자를 지속할 예정이다. 그간 게이머들을 위해 넥슨이 일종의 서비스의 형태로 제공해왔던 애니메이션, 굿즈, 소설 등의 파생사업을 게임 개발과 비슷한 수준의 역량이 집중되는 새로운 사업으로 키워나갈 예정이다.
직원들에게 지속적인 동기부여 제공하고, 유저들이 재미있어 하는 게임 개발에 전념한다
올해 초 넥슨은 전직원의 연봉을 800만 원 인상하는 파격적인 결정을 내렸다. 동종 업계는 물론 임금이 높은 기존 대기업의 초봉을 훨씬 웃도는 신입사원 초봉 5000만 원 시대를 만든 넥슨은 파격적인 인센티브 구조를 통한 동기부여를 지속적으로 제공하면서 개발자들도, 유저들도 재미있어 할 수 있는 ‘재미있는 게임’ 만들기에 나선다.
이정헌 대표는 “지난해 많은 일들이 있었다. 넥슨 매각(논란)은 우리가 바라보기 두려웠던 혹은 불편했던 진실들을 정면으로 응시하게 되었던 계기가 됐다. 이를 기점으로 경영진 및 회사 전체가 굉장히 많이 발전했다고 생각한다”며 “특히 코로나로 인해 상당히 힘들었는데도 불구하고 기존 IP를 재해석한 신작 및 신규 IP가 흥행에 성공하면서 매출 3조 원이라는 성과를 만들어낼 수 있었다”라고 밝혔다.
이어 “연봉인상은 매출 3조에 대한 보상이라기보다는 정말 오랫동안 회사의 성장을 위해 묵묵히 기여해주고 헌신해 주신 분들에 대한 동기 부여를 제공하고 외부에서 실력 있는 사람들을 회사로 합류시키게 하기 위한 결정이었다 연봉 인상 외에도 내부적으로 좋은 성과를 낸 개인과 조직에게는 대표이사보다 성과급을 무조건 많이 받아가야 된다는 회사가 돼야 한다고 생각한다”
끝으로 “성과급제도 개편을 통해 연봉인상 발표 전에도 이미 나보다 더 많은 성과급을 받는 직원들이 있었다. 나는 누구든지 성과를 높게 낸다면 그만큼의 보상을 받게 되는 구조를 만들어야 한다는 생각을 갖고 있었고 이런 구조 자체가 회사의 지속적인 성장을 담보하는 가장 중요한 에너지가 된다고 생각한다”라고 밝혔다.
넥슨은 앞으로도 직원들의 동기부여를 제공할 수 있는 지속적인 보상 시스템을 마련하는 한편 2022년까지 1000명 이상의 신규 채용을 통해 글로벌에서도 경쟁할 수 있는 게임들을 만들어나갈 계획이다. 소규모 인력으로 창의적인 게임을 만드는 넥슨의 DNA를 그대로 유지하면서고 글로벌 회사와 경쟁하기 위한 수 백 명, 수 천 명의 인력과 자본이 투입되는 대규모 프로젝트로 진행할 계획이다.
새로운 시도를 위한 '프로젝트 얼리 스테이지'도 공개됐다. 게임 서비스에 있어서도 내부에서 판단하는 비공개테스트가 아닌 알파 빌드, 프로토 타입의 빌드라도 핵심 게임성이 잡혔다면 과감한 테스트를 진행한다. 이 단계에서 유저들의 긍정적인 평가를 받지 못하면 과감하게 프로젝트를 드랍하고, 긍정적인 평가를 받는 부분에 대한 개발을 강화하는 등 유저들과 호흡하고 참신한 게임을 만들기 위한 유저와의 소통과 개발에 나설 예정이다.
사회적 기업으로의 성장 나서는 넥슨, ‘어린이’와 ‘코딩’에 전폭적인 지원 나선다
핵심 사업인 게임 사업에 대한 소통에도 이용자 중심의 변화를 약속했다. 사회적 기업으로 성장하기 위한 넥슨의 향후 비전도 제시한 이정헌 대표는 가장 먼저 올해 초 게이머들을로부터 큰 논란이 됐던 확률형아이템에 대한 논란에 대해 입을 열었다.
이정헌 대표는 “확률 이슈로 많은 분들에게 큰 심려를 끼쳐드리게 되었다. 이용자들이 준 여러 요청과 질타에 대해서 우리 게임을 사랑해주는 이용자들이 앞으로는 불편함 없이 즐거운 마음으로 게임을 즐기고 저희와 막힘없이 소통을 할 수 있도록 관련된 시스템을 구축할 것이며, 이를 위해 넥슨의 구성원 모두가 연초부터 많은 준비를 했다. 이 부분은 저희를 꾸준히 지켜봐주고 다시 한 번 신뢰해 주셨으면 좋겠다”라고 말했다.
넥슨의 사회공헌은 ‘어린이’와 ‘코딩’ 투 트랙으로 전개된다. 국내 최초의 통합형 아린이재활병원인 푸르메재단 넥슨어린이재황병원, 넥슨 작은 책방, NYPC 등 기존의 공헌사업을 강화시키고 코딩을 중심으로 하는 보다 더 다양한 사회공헌 활동을 펼쳐나갈 예정이다.
끝으로 이정헌 대표는 “개인적으로 광물 자원이 없는 대한민국에서 코딩이야 말로 글로벌에서 세계를 제패하고 강건해질 수 있는 지름길이라고 생각한다. 실제로도 천재들이 모인다는 올림피아드 대회에서도 항상 대한민국의 청소년과 어린이들이 상위권에 랭크되어 있는데 앞으로 더 많은 사람이 코딩을 쉽게 접하고 실력을 쌓아갈 수 있게끔 넥슨에서 물심양면으로 지원을 아끼지 않을 것이다. 앞으로도 사회적인 역할과 책임에 대한 고민과 실행도 계속해서 해 나갈 생각이다”라고 말했다.
한편, 이날 쇼케이스에서는 넷게임즈의 ‘프로젝트 매그넘’, 네오플의 ‘오버킬’, 데브캣의 ‘마비노기 모바일’, 신규 개발본부에서 개발중인 ‘프로젝트 ER’, ‘프로젝트 SF2’, ‘테일즈위버M’, ‘프로젝트 HP’ 등 7종의 신작이 공개됐다.
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