[돌직구]잦은 서버 점검 악재에도 매출 상위권 흥행성공... 라인게임즈 '언디셈버'

등록일 2022년01월25일 12시25분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

니즈게임즈가 개발하고 라인게임즈가 서비스 중인 멀티 플랫폼 핵앤슬래쉬 게임 '언디셈버'는 '열 세 번째 존재' 서펜스의 부활을 저지하기 위한 '룬 헌터'의 스토리를 중심으로, 플레이를 통한 전투와 파밍을 즐길 수 있으며, 수집한 장비와 '룬(Rune)'을 조합해 클래스(직업)의 제한 없는 성장 플레이를 즐겨볼 수 있는 것이 특징이다.

 

출시 하루 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 인기 순위 1위에 오르고 매출 순위에서도 상위권에 오르며 흥행가도를 보이고 있으나 잦은 서버 문제로 인해 유저들의 악평도 한몸에 받고 있는 화제작인 언디셈버.

 

게임포커스 기자들이 직접 이 게임을 즐겨 보았다.

 

 

신은서 기자
'디아블로' 시리즈로 유명한 핵앤슬래시 장르는 그 특유의 시원시원한 액션과 학살의 쾌감 때문에 꾸준히 사랑 받는 인기 장르 중 하나이다.

 

언디셈버도 이런 장르의 특성을 살린 핵앤슬래시 장르였다. 간단한 조작으로 화끈한 액션을 할 수 있고 단번에 여러 적을 죽이는 학살의 쾌감도 당연이 존재했다.

 

언디셈버의 경우 내가 즐겼던 다른 핵앤슬래시 게임과 비교해 큰 차이점이 있었는데 바로 클래스가 정해져 있지 않다는 점이었다. 이 게임은 캐릭터를 생성할 때 여성인지 남성인지만 고르고 아주 간단한 커스터마이징만 한 채 게임을 플레이하게 된다.

 

그리고 플레이어가 고른 무기에 따라 근거리 캐릭터도 될 수 있고 원거리 궁수는 물론 마법 공격을 할 수도 있다. 다만 실제로 튜토리얼이나 플레이 도중 사용하는 마법이 내가 생각했던 것보다는 화려하고 강한 느낌은 아니어서 원래 RPG에서 마법사 클래스를 자주 플레이하는 편이지만 이 게임에서는 차라리 콤보 플레이가 더 재미있을 것 같은 근거리 무기를 위주로 사용했다.

 

이 게임은 프리 클래스이기 때문에 스킬이 단순히 레벨업을 한다고 생기는 것이 아니라 스킬 룬을 습득하고 그것을 내 사용 무기에 맞춰 배치해 사용한다. 이는 근거리 무기를 사용한다해도 룬의 조건만 맞는다면 상대의 방어도를 낮추는 장판형 디버프 스킬을 사용할 수도 있고 간단한 마법과 조립해서 쓰는 등 나만의 스킬 조합을 만들 수 있다는 뜻.

 

하지만 이런 자유도 높은 플레이의 단점이 유저가 익혀야 하는 것들이 많다는 점이라 익숙해지는데 시간은 다소 필요하기도 했다. 다만 그 시간이 불안정한 서버 때문에 접속도 못해 많이 줄어든 것이 이 게임의 가장 아쉬웠던 점이 아닐까 싶다.

 

한줄평: 명검은 게임 속에서 볼 때나 즐거운 것입니다

 


 

김성렬 기자
직접 즐겨본 '언디셈버'는 핵앤슬래시 장르를 표방하는 게임으로서의 장단점이 매우 명확한 게임이었다. 개발사의 장르에 대한 애정과 동종 장르 게임과의 차별화를 위한 고민이 느껴진다.

 

핵앤슬래시의 핵심 중 하나는 '파밍' 그 자체다. '언디셈버'에는 파밍을 해야하는 것들이 넘쳐나는데 그것 만으로도 장르에 충실하고자 했음을 느껴볼 수 있었다. 아이템의 등급, 퀄리티, 옵션 재설정 정도는 이미 테스트 당시 경험했으니 별 감흥은 없었는데, 스킬 룬의 색깔과 방향까지도 파밍 요소가 될 것이라고는 미처 생각하지 못했다. 당시에는 단순히 스킬 룬의 색깔과 방향이 원하는 것이 아니면 다시 스킬 룬을 먹어야 할 것이라고 생각했었다.

 

그런 측면에서 장르에 대한 깊은 애정과 '충실함'에는 이견이 없다. 다만 파밍 시 자신이 원하는 완벽한 아이템이나 스킬 룬을 얻을 수 있는 '경우의 수'를 생각하니 아찔해졌는데, 진짜 핵앤슬래시를 즐길 줄 아는 유저라면 파밍 할 거리가 늘어났다고 좋아할 지도 모르겠다. 새삼 '디아블로 3'의 '고대 전설'이 아마도 이러한 완벽주의 성향의 유저들을 위해 추가된 것이 아닐까 하는 생각도 들었다.
 
수많은 파밍 요소들을 통해 완성해 나가는 자유로운 빌드 세팅은 매우 큰 장점이다. 별도로 직업이나 캐릭터가 설정되어 있는 것이 아니라, 착용하는 무기에 따라 플레이 스타일이 달라지는 식이기 때문에 자신이 원하거나 상상하는 방향으로 캐릭터를 키워 나갈 수 있다. 기존 RPG에서 취향인 캐릭터나 이미 정해진 직업 중에 골라 플레이하는 것과는 또 다른 재미가 있다.

 

하지만 기존에 (나를 포함해) 핵앤슬래시 장르를 깊이 즐겨온 유저에게는 다소 간이 덜 된 듯한 건강식을 먹는 느낌을 줄 것 같다. 개인적으로 느끼는 아쉬움 중 가장 큰 것은 타격감의 부재다. 호쾌한 액션을 핵심으로 내세우는 장르임에도 빈약하게 느껴지는 타격감은 빠르게 개선되었으면 하는 바람인데, 그 중에서도 특히 스킬들의 SFX가 아쉽다.

 

시즌제로 운영되지 않고 레이드 등의 콘텐츠가 존재한다는 것이 오히려 동종의 핵앤슬래시 게임 사이에서는 장점으로 작용할 수도 있다. 다만 일정 주기마다 초기화 되지 않고 쭉 서비스를 이어가는 만큼 재화 인플레이션에 대한 고민이 필요해 보인다.

 

더불어 빌드의 경우의 수가 정말 수도 없이 많을 것이기 때문에 밸런스의 세밀한 조정도 필수적이다. 또 서비스 초기 겪은 일부 국가에서의 대규모 트래픽으로 인한 서버 문제와 핵 프로그램에 대한 대처도 하루 빨리 해결해야 할 숙제다.

 

한줄평: '디아블로'와 '패스 오브 엑자일' 그 사이 어디쯤…

 


 

박종민 기자

서비스 첫 날부터 불거진 서버 문제로 돌직구 게임 최초로 시작도 하기 전부터 결말이 정해진 게임이 되지 않을까 했지만 지속적인 게임 플레이를 강요하는 담당 기자의 압박에 못이기는 척 ‘언디셈버’를 플레이 해봤다. 

 

시작 전부터 ‘K-디아블로’로 불리며 주목을 끌었던 게임이고 실제로 게임 플레이의 느낌도 상당히 유사한 만큼 게임 플레이에 대한 구체적인 설명은 생략하도록 하겠다. 간단하게 이야기 한다면 익히 해보았던 핵앤슬래시 게임의 정석을 보여주는 게임 플레이에 스킬을 조합해 다양한 플레이 패턴을 이끌어내는 ‘패스 오브 엑자일’과 비슷한 스킬 구성 체계를 가지고 있다고 이야기 할 수 있겠다. 

 

이 게임의 최고의 장점은 기존의 흥행 게임의 성공 방정식을 모바일 환경에 맞게 구성했다는 점이다. 코어 유저들이라면 조금 아쉬울 수 있겠지만 가볍게 ‘찍먹’을 시도하는 유저들이나 이러한 게임을 경험해보지 못한 유저들에게는 게임의 중반부까지 충분히 흥미를 가질 수 있게 만들 적당한 난이도로 구성되어 있다는 것이다. 

 

체력과 마나 물약이 자동 사용 되기에 유저들은 전투 그 자체에만 집중하면 되며 스킬의 조합방식이 직관적이고 파밍을 해야 되는 이유도 비교적 게임 초반부에 명확하게 제시해주는 만큼 분명 해당 장르에 익숙하지 않은 유저들에게는 게임의 접근성 측면에서는 기존의 핵앤슬래시 게임들 보다 더 유저 친화적이라고 할 수 있겠다. 

 

하지만 스킬의 히트박스 설계의 문제인지, 게임 서비스 초반 내내 이슈가 되었던 서버 문제의 영향인지 명확히 알 수 없지만 핵앤슬래시 게임에서 가장 중요한 만족스러운 타격감 제공이라느 측면에서 기본기가 상당히 약하다. 캐릭터의 밸런스, 아이템의 수집 난이도 등 다양한 문제는 게임의 플레이 과정에서 해결할 수 있는 부분이지만 타격감의 경우는 예외다. 

 

단순히 ‘딜딸’로 몹이 쓰러지는 것 자체를 중요시 한다면 크게 신경쓰일 일이 없지만 스킬의 다양한 조합을 내세우는 언디셈버의 특성상 부자연스러운 전투 연출은 게임의 만족도를 떨어뜨리게 되고 이는 곧 몬스터의 난이도가 어려워지는 중후반부부터는 게임 이탈의 직접적인 원인 요소로 작용하게 된다. 눈 먼 칼에 몬스터가 죽는 것을 보는 느낌을 보는 느낌이랄까.

 

거듭된 서버 문제에도 불구하고 언디셈버를 즐기고 있는 유저들이 많다는 것은 게임이 그정도의 가치를 가지고 있기 때문이라기 보다는 현재 시장에 마땅한 경쟁작이 없기 때문이 아닐까 싶다.

 

언디셈버에 지금 필요한 것은 삐가번쩍한 고레벨의 아이템도 아니고, 디아블로 뺨치는 신규 지역이나 몬스터의 추가도 아니다. 바로 유저들이 제대로된 게임을 즐길 수 있는 게임이 가진 기본기를 충실하게 다듬는 것. 그것 하나 뿐이다. 

 

한줄평 : 나쁘지 않은 국과 반찬으로 무장한 백반집과 같은 게임. 그런데 밥 맛이 없어..?

 


 

이혁진 기자

핵앤슬래시 장르는 과거 게임시장의 주류 장르였지만 모바일게임 시장에서는 오랫동안 빛을 보지 못한 장르다.

 

'패스 오브 엑자일'이 PC와 콘솔에서 인기를 얻고, '디아블로2 리저렉션'이 폭발적인 반응을 얻으며 여전히 팬과 시장이 있다는 건 확인했지만 쉽게 도전하기 힘든 장르였다.

 

넷이즈의 '디아블로 이모탈'이 모바일에 핵앤슬래쉬 열풍을 가져올까 싶었는데 한발 먼저 라인게임즈가 '언디셈버'를 선보여 좋은 성적을 내고 있어 시장 선점에 대한 기대를 키운다.

 

기자는 장르를 대표하는 양대 타이틀, 패스 오브 엑자일과 디아블로를 모두 즐겨 봤는데 언디셈버는 두 타이틀의 장점만 가져와 잘 섞으며 개성도 넣자는 개발 의도가 바로 느껴지는 게임이었다.

 

패스 오브 엑자일을 대표하는 요소인 직업 없이 유저가 원하는 스킬을 골라 조합해 자신만의 전투 스타일을 만들어내는 부분을 차용하되 비교적 단순화해 진입장벽을 낮추고 화끈한 액션으로 승부한 게임이다. 자동전투가 없다는 점이 어떻게 작용할까 궁금했는데 유저 반응을 보면 괜찮게 받아들여지는 것 같다.

 

게임의 기획의도나 콘텐츠는 크게 흠잡을 데가 없는데 역시 운영 면에서 준비가 부족했다는 점은 짚고 넘어가야할 것 같다.

 

서버 문제, 각종 버그, 최적화... 서비스 초기에는 플레이 자체가 불가능한 수준에 서버 지연 현상이 너무 심해 스킬을 예측하고 써야하는 수준이었다. 조금씩 나아지고 있다지만 여전히 문제가 산적해 있으며, 그런 상황에서도 매출순위가 오른다는 점은 대응을 서둘러 제대로 서비스를 하냐가 롱런하느냐 반짝하고 그치느냐를 결정해줄 것 같다는 느낌을 준다.

 

최근 디아블로2 레저렉션을 많이 즐긴 기자 입장에서는 전투는 특출나지 않은데 장비와 룬을 조합하는 부분은 꽤 흥미롭다. 테스트에서 활을 사용했는데 정식 서비스 버전을 플레이해도 역시 소과금 유저에게는 활이 최적인 것 같다는 생각이 든다.

 

주로 PC로 플레이했는데 스마트폰으로 플레이하기에는 꽤 버거웠다. UI가 모바일게임에 맞춰져 있다는 느낌인데 PC 버전은 개선이 더 필요해 보인다.

 

한줄평: 최신 스마트폰 유저는 좀 다른, 더 좋은 경험을 하겠지? 오랫동안 고생한 갤럭시 S9+를 교체할 시기가 된 것 같다

 


 

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