[돌직구]아 이렇게 만들어야했나... 아쉬움이 더 큰, 블리자드 '디아블로 이모탈'

등록일 2022년07월06일 11시00분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

블리자드 엔터테인먼트의 인기 액션 게임 ‘디아블로’ 시리즈 최신작 ‘디아블로 이모탈’은 혼자 또는 파티를 맺고 여러 지역을 탐험하며 악마들의 성역을 지켜내는 게임이다.

 

특히 원작에서는 볼 수 없었던 8인 공격대 전투와 클랜 시스템, 불멸자 칭호를 위한 1:30의 투쟁의 굴레 등 다양한 콘텐츠를 보유한 것이 특징인 게임이다.

 

초기 기획부터 모바일 디바이스 플레이를 고려해 게임의 특징은 유지하면서 모바일 조작도 최적화한 이 게임은 모바일은 물론 PC도 지원해 디아블로 시리즈를 처음 접하는 팬은 물론 기존 팬들에게 모두 어필했다.

 

1996년 디아블로 1을 시작으로 26년 간 사랑받아 온 디아블로 시리즈 최초의 모바일게임 디아블로 이모탈은 어떤 모습을 보였는지 게임포커스 기자들이 즐겨보았다.

 

 

 

이혁진 기자
고전 IP를 모바일게임, 부분유료화 게임으로 만들 경우 팬들의 팬심을 매출과 맞바꿔 장기적으로는 IP를 죽이는 길이 되지 않을까 우려하던 시절이 기자에게도 있었다.

 

그런데 시간이 지나 돌아보면 고전 IP가 어떤 형태로건 신작이 나와 관심을 받고 팬들을 결집시키는 게 그냥 죽어있는 채로 있는 것보다는 나은 경우가 더 많았던 것 같다. 과도한 과금에 지쳐 이탈하는 팬도 생기지만 그만큼 새로운 팬도 생기며, 적절한 수준의 과금을 하며 팬심을 유지하는 사람이 더 많았다.

 

그래서 '디아블로 이모탈'에 대해서도 큰 걱정은 하지 않았다. 출시 전 테스트로 맛본 '디아블로 이모탈'은 넷이즈의 기술력이 응축된 액션 RPG 매커니즘에 IP가 잘 녹아있는 웰메이드 액션 RPG로 느껴졌고, '디아블로' IP에 활기를 불어넣어줄 신작이 하나 더 나온다는 정도로 생각했다.

 

그런데 '디아블로 이모탈'이 정식 출시되어 플레이해 보고 예전의 우려가 되살아났다. '디아블로 이모탈'은 팬들의 주머니와 팬심을 모두 가볍게 만드는 게임인데, '디아블로'라는 이름을 달고 나와 이래도 괜찮은 걸까... '디아블로2 레저렉션'도 나왔고 '디아블로4'도 나올 텐데 굳이 IP를 이렇게 굴렸어야 했나 하는 생각이 계속 들었다.

 

무엇보다 과금 모델이 (주로 서구권) 팬들에게 충격을 안겨주고 있는데, '디아블로 이모탈'은 과금 없이도 무난한 플레이가 가능하지만 캐릭터를 강하게 만들려는 욕심이 생기면 상당한 과금이 필요한 중국 RPG의 과금 구조가 구현되어 있는 게임이다.

 

아마도 뽑기 아이템과 월정액을 혼합한 과금모델에 익숙한, 한국을 포함한 동아시아 모바일게임 유저라면 '디아블로 이모탈'의 과금모델을 지나치게 가혹하다고 느끼지 않을지도 모르겠다. 기자 역시 '평범한 RPG BM이네' 정도의 첫인상을 받았었다.

 

하지만 '디아블로'라는 이름은 그런 유저들 뿐만 아니라 이런 식의 과금모델에 익숙하지 않은, 특히 서구권 유저들을 대거 게임으로 불러들였다. '지존이 되려면 기둥뿌리 뽑아 과금을 해야지' 라는 한국, 중국식 MMORPG에 친숙한 유저라면 별 느낌이 없었겠지만, 과금모델에 익숙하지 않은 유저, 디아블로 패키지 게임 시리즈의 팬들에게는 문화 충격이었을 것 같다.

 

그 결과 '디아블로 이모탈'은 괜찮은 매출을 내고 있지만, 블리자드 게임 중 역대 최저 유저 평점 기록을 갈아치운 최저 평점 게임으로 기록되게 됐다.

 

포브스에서는 '원신'과 비교해 '디아블로 이모탈'의 과금모델이 10배 이상 가혹하다고 평가했는데, '원신'은 캐릭터와 무기 뽑기가 핵심 과금 요소로 특정 캐릭터와 무기가 있다면 전투나 파밍이 더 쉬워지지만 없다고 해도 큰 지장은 없으며 파밍이나 성장, 콘텐츠를 즐기는 데 차별을 두지 않는 게임이다. 무엇보다 뽑기에 천장을 둬서 어느 정도 과금을 하면 원하는 것을 얻을 수 있게 보장한다.

 

그에 비해 '디아블로 이모탈'의 문장-보석 시스템은 캐릭터를 강하게 만들기 위한 최고 등급 보석 얻기가 너무 힘들다. 천만원 이상 과금해 최고 등급 보석을 간신히 하나 얻은 유튜버가 화제를 모으고 해외 매체들의 기사로 다뤄지기도 했을 정도인데, 해당 유튜버는 천만원 이상 과금해 간신히 얻은 최고 등급 보석을 파괴하고 게임을 삭제해 화제를 모으기도 했다.

 

신규 유저들을 위한 팁들을 보면 백만원 이상 과금할 게 아니면 하지 말라고들 하는데, 배틀패스 정도만 구입하고 소소하게 즐긴다면 큰 불만없이, 가혹한 과금을 요구하는 게임이라는 느낌없이 즐길 수 있는 게임이지만 제대로 강해지고 싶다면 백만원은 물에 물탄 수준밖에 되지 않는 끝없는 과금을 요구하는 게임이 된다.

 

기자는 디아블로와 대적하고 내 캐릭터에게 좋은 장비를 장착하고 싶다는 욕구는 있지만, 그걸 꼭 '디아블로 이모탈'에서 해야겠다는 생각은 들지 않는다.

 

'디아블로 이모탈'을 어느 정도 플레이한 뒤, 근래에는 '디아블로2 레저렉션'을 다시 꺼내 즐기고 있다. 카우방을 도는 것도 전만큼 지겹지 않고 바알런도 늘 긴장에 넘친다. 좋은 아이템을 먹기 위해 기도만 하면 되지 돈은 쓸 필요가 없다는 게 마음을 편안하게 해 주는 것 같다.

 

마지막으로 한가지 더 불평하고 싶은 부분이 있는데, '디아블로 이모탈'은 넷이즈의 기술력답지 않게 휴대폰 사양을 너무 높게 요구한다. 게임을 원활히 하기 위해 휴대폰을 교체할까 고민하다 그냥 PC로 플레이하기로 하고 PC로만 '디아블로 이모탈'을 즐겼는데, '님 좋은 폰 없어요?'라는 지적을 받는 느낌을 받았다. 넷이즈의 기술력에도 의심이 조금 생겼다.

 

서두의 이야기로 돌아가자면, 잠들어 있는 IP에 활력을 불어넣기 위해서라면 뭐든 나오는 게 좋고 감사해야 할 일이지만, 굴러가고 있는 IP를 험하게 굴려선 안되고 신중하게 접근해야 하지 않나는 정도로 생각을 정리했다. '디아블로4'를 여전히 기대하고 있지만 전만큼 기대하지 않게 됐다.

 

한줄평: 마이크로소프트가 좀 더 빨리 액티비전 블리자드를 인수했어야 했는데...

 


 

 

박종민 기자
블리자드의 신작 디아블로 이모탈이 출시 약 한 달을 맞이했다. 넷이즈와의 협업 타이틀이자 모바일게임으로 제공되는 블리자드의 최초 쿼터뷰 액션 게임인 만큼 출시 전부터 디아블로 시리즈를 즐겼던 마니아들에게 큰 관심을 얻었던 작품이다. 

 

긴 시간 진행됐던 비공개테스트로 게임성에 대한 검증을 마친 디아블로 이모탈의 플레이는 스토리를 클리어하기 위한 플레이만을 진행했을 때 큰 어려움 없이 도달할 수 있을 정도의 완성도 있는 레벨 디자인을 보여준다.

 

블리자드의 게임이 그렇듯 디아블로 이모탈 역시 최고레벨을 달성하고 정복자 레벨을 올리기 시작하면서 본격적인 여정이 시작된다. 문제는 캐릭터 성장의 핵심이라고 할 수 있는 전설 보석을 중심으로 한 성장 시스템이 현재 큰 논란이 되고 있는 것. 

 

디아블로 플레이의 핵심이라고 할 수 있는 성장과 관련된 대다수의 시스템이 과금과 연동되어 있기 때문인데 결국 유저의 실력이 아닌 P2W 요소가 짙게 가미됐다는 사실이 알려지며 디아블로 시리즈 고유의 가치를 훼손했다는 평가다.

 

여기에 필드 사냥이 더 많은 효율을 얻을 수 있다는 사실이 알려지면서 시작된 이른바 매크로 사태는 게임에 애정을 갖고 즐기는 유저들의 만족도를 떨어뜨리게 되는 결정타가 되었다. 블리자드 역시 매크로 사용자에 대한 제재를 발표했지만 그럼에도 불구하고 이미 공정한 경쟁이라는 신뢰도에서 타격을 입은 유저들의 마음은 좀처럼 돌아오지 못하고 있다. 

 

개인적으로 가장 크게 아쉬운 점은 이 모든 일이 일어나게 만든 게임의 구조적인 문제점이 블리자드 노스 시절부터 오랜 경력을 쌓아온 와이엇 쳉을 필두로 하는 주요 개발팀이 직접 진두지휘를 한 결과물이라는 점이다. 블리자드의 황금기를 함께하면서 그 누구보다도 게이머들이 무엇에 열광하는지를 잘 알고 있는 그들이 디아블로 이모탈을 서비스하면서 게이머의 의사에 반(反)하는 선택을 했는지 궁금할 뿐이다.

 

오히려 비공개 테스트 당시 과금 요소에 대한 보다 명확한 테스트가 진행됐다면 오늘날 ‘님돈없’ 사태까지는 이어지지 않지 않았을까? 돌아선 유저들의 마음을 사로잡기 위해 말이 아닌 행동으로 다가가는 운영이 필요한 시점이다.

 

한줄평: 클로즈 베타 테스트에서에서 본 선녀가 사실은 악마였다니…

 


 

신은서 기자
유명 IP를 활용해 게임을 개발한다는 것은 장점도 많지만 그 IP의 고유성을 유지하면서 원작에서는 느낄 수 없던 새로운 경험을 제공해야 한다는 점에서 사실은 큰 부담이 된다. 

 

그럼에도 불구하고 최근 게임 업계에서 유명 IP를 활용하는 클래식 열풍이 끊임없이 부는 것을 보면 그 단점보다 장점이 많기 때문으로 보인다.

 

디아블로 이모탈은 블리자드 엔터테인먼트의 대표적인 액션 게임인 ‘디아블로’의 첫 모바일게임으로 디아블록 20년이 넘게 큰 사랑을 받은 시리즈로 두터운 팬층을 보유하고 있어 정체가 공개된 후로 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 계속 유저들의 관심을 꾸준히 받아왔다. 그리고 이는 출시 초기 글로벌적으로 엄청난 다운로드 수를 기록하는 것으로 그 화제성을 충분히 입증했다.

 

직접 게임을 해본 디아블로 이모탈은 조작법과 스토리 전개가 다소 달라졌을 뿐 '디아블로3'의 전체적인 분위기와 플레이 스타일 등을 모바일로 이질감 없이 비교적 잘 이식한 게임이었다.

 

다만 아무래도 PC 패키지로 판매하던 디아블로3와 모바일 디바이스로 출시된 디아블로 이모탈은 기본적으로 BM에서 큰 차이가 생길 수 밖에 없다. PC 패키지인 디아블로 3는 본편 및 확장팩의 패키지 판매와 꾸미기 아이템 판매 등 BM이 캐릭터 성장에 큰 영향을 주는 편은 아니었다.

 

하지만 디아블로 이모탈은 디아블로의 IP를 활용했지만 기본적으로는 모바일게임이기에 솔로 플레이에 가까웠던 PC 디아블로 시리즈와는 달리 다른 유저와의 PVP 요소 등 때문에 남들보다 강한 캐릭터가 필요해졌고 이를 위해 돈을 써야하는 전형적인 페이 투 윈 방식, 즉 지금 시장에 출시된 많은 모바일 MMORPG의 과금 구조를 그대로 답습했다.

 

물론 이런 방식은 모바일 MMORPG에 익숙한 사람들이라면 거부감 없이 받아들일 요소였겠지만 PC 게임만 즐겨왔던 유저들에게는 납득할 수 없었던 과금 체계였고 이에 대한 불만이 지속적으로 제기됐다.

 

게임의 과금 체계에 대해서는 시장의 흐름이기 때문에 딱히 지적할 생각은 없다. 다만 유저들이 변화에 적응하는 것도 중요하지만 뽑기 시스템이 결합된 디아블로, 주요 던전 입장 시 유료 재화를 요구하는 디아블로에 기존 팬들이 적응하지 못하고 부정적인 반응을 보일 것이라는 예상은 충분히 할 수 있지 않았을까 싶다. 

 

한줄평: 서양 유저들이 미리 한국식 모바일 MMORPG를 해봤다면 이런 반감은 덜했을텐데...

 


 

김성렬 기자
나는 처음 '디아블로 이모탈'이 공개됐던 '블리즈컨 2018' 현장에 있었다. 많은 관객들이 발표를 보며 안타까워하는 것을 직접 눈으로 봤다. 팬들이 느낀 실망감이 매우 컸을 텐데 나도 크게 다르지는 않았다. 블리자드가 '디아블로 이모탈'을 발표하면서 "우리도 이제부터 모바일게임으로 천문학적인 수익을 낼 것입니다"라고 천명한 것처럼 느껴졌기 때문이었다.

 

인터뷰와 취재 일정을 소화하는 와중에, 시간을 내 현장에 마련된 시연대에서 게임을 잠시나마 플레이 했었다. 솔직한 당시 감상은 '글쎄올시다' 였다. 또 완성도를 떠나, 시리즈의 오래된 팬인 입장에서 '디아블로' 시리즈의 모바일 화에 대한 회의적인 생각이 든 것이 사실이었다.

 

정식 서비스를 시작한 게임의 완성도는 꽤나 준수한 편이다. '디아블로' 특유의 성장하는 재미는 그대로이다. '디아블로 3'의 일부 시스템들을 활용한 점도 칭찬할 수 있다. 아, 물론 여기서 더 발전했다고 보기는 힘들 것 같다. 전설 보석이라는 벽도 상당히 골칫덩이다.

 

초창기 모바일게임의 단순하고 캐주얼한 이미지와 달리 최근 출시되고 있는 모바일게임들은 그 퀄리티가 상당히 높다. 경쟁작 '우마무스메 프리티 더비'도 포함해, '디아블로 이모탈'은 모바일게임이라고 해서 무조건 게임성이나 퀄리티가 낮지 않다는 것을 다시 한번 증명했다.

 

전체적인 완성도와는 완전히 별개로, 올드 팬인 입장에서 블리자드에게 아쉬운 마음이 든다. 점점 변화하는 게임 개발 및 사업 환경, 현실적인 문제에 대한 업계인으로서의 납득과 이해, 나의 특정 게임에 대한 애정과 거부 반응 등의 생각들이 복잡하게 얽힌다.
 
'디아블로 이모탈'을 플레이 해보면 개발비는 상승하지만 패키지 가격은 거의 10여년 째 그대로인 AAA급 게임들의 수익, 그리고 일부 모바일게임 개발사들이 벌어들이는 천문학적인 수익 사이에서의 블리자드의 고민이 느껴진다. '하스스톤'을 제외하면 사실 블리자드는 아직까지도 전통적인 패키지 및 온라인 형태의 서비스를 이어오고 있기 때문이다.

 

국내외의 '디아블로 이모탈'에 대한 거부 반응은 단순히 '디아블로' IP여서도 아니며 과도한 BM을 채택했기 때문만도 아니다. 두 가지 이유도 당연히 포함해, '디아블로' 시리즈와 그 팬에 대한 존중 없이 맹목적으로 사업과 수익만을 생각했다는 것이 표면에 드러나기 때문일 것이다.

 

어쩔 수 없는 변화의 흐름 속에서, 내가 한때 사랑하고 청춘을 불태웠던 게임이 현실적인 이유로 옷을 갈아입고 흐름을 따라가는 모양새가 된 것이 상당히 안타깝다. 솔직히, 이런 식으로 '디아블로' 시리즈의 신작을 만나고 싶지는 않았다. '디아블로 이모탈'을 즐기다 보니 오히려 '디아블로 2 레저렉션'과 '디아블로 3'가 다시금 생각나는 것은 내가 너무 '올드 게이머'이기 때문인 걸까?

 

한줄평: 안타깝게도 어릴 때는 핸드폰이 없었고, 지금은 돈이 없습니다.

 


 

경원철 기자
'디아블로3'를 플레이해본 입장에서 '디아블로 이모탈'은 겉보기에는 '디아블로3'와 비슷했지만 플레이할수록 이질감이 드는 게임이었다.

 

분명 스토리 라인이나 직업군, 핵앤슬래시의 쾌감은 기존의 디아블로 시리즈에서 받을 수 있었던 인상과 다르지 않았다.

 

하지만 클랜과 불멸단 등 기존의 디아블로 시리즈에서는 볼 수 없었던 커뮤니티의 기능이 추가되었다. 디아블로 이모탈은 모바일 게임이라는 것을 강조하는 것처럼 모바일 플랫폼에서 자주 접할 수 있는 상점의 형태를 취하고 있었으며, 월정액 시스템인 풍요의 은총, 초보자 팩 등 그동안 플레이해오던 블리자드 게임에서는 보기 힘든 상품들이 존재했다.

 

이에 더해 메인 BM인 전설 문장도 낯설게 느껴졌다. 전설 문장을 통해 확정적으로 얻을 수 있는 전설 보석은 스킬이 하나 더 생기는 수준으로 게임에 미치는 영향력이 컸으며, 전설 문장 없이는 전설 보석을 획득하기 매우 어려운 구조였다.

 

물론 전설 보석은 룬을 모아서 제작이 가능하며 룬은 균열을 통해 수급이 가능하기 때문에 개인적으로는 느긋하게 게임을 플레이하면 언젠가는 다 모을 수 있을 것이라고 생각한다. 하지만 기자처럼 혼자서 균열을 돌고 장비를 모으는 등 기존의 디아블로 스타일을 고수하는 것이 아니라 불멸단과 같은 RVR 콘텐츠나 PVP 콘텐츠 등 상대 경쟁 콘텐츠까지 고려한다면 확실히 과금 부담이 클 수밖에 없다.

 

여기에 개인적으로는 전설 보석의 수급률보다 스킬의 커스터마이징이 안된다는 점이 불만이었다. 디아블로3를 하며 게임에서 가장 큰 재미를 느꼈던 영역이 실시간으로 자신만의 스킬을 커스터마이징하며 나만의 콘셉트 플레이를 할 수 있었다는 점이다. 하지만 해당 영역이 사라지고, 전설 장비와 보석 등으로 스킬이 강화되거나 효과가 추가될 뿐이라 금방 지루함을 느끼게 되었다.

 

디아블로 이모탈은 높은 수준의 그래픽이나 적절하게 매칭된 성우 보이스와 BGM 등 외적으로는 괜찮은 모바일게임이었다. 다만 이것이 디아블로 시리즈라고 인식하는 순간 평가가 크게 하락할 수 밖에 없는 것 같다.

 

기존 디아블로 시리즈에서는 겪어보지 못했던 BM구조와 부족하다고 느껴지는 스킬 시스템 등 전작과의 괴리감이 크게 다가오기 때문이다.

 

한줄평: 디아블로는 스킬을 커스터마이징하는 맛으로 플레이 해왔기에 아쉬웠던 '디아블로 이모탈'
 


 

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