'IGA 2022' 우수 인디 개발들 "IGA, 본인의 목적이 확실해야 얻어가는 것이 많은 지원 프로그램"

등록일 2022년12월14일 14시05분 트위터로 보내기

 

구글플레이가 잠재력 있는 인디 게임 개발자와 소규모 스튜디오들의 성장을 지원하기 위해 멘토 및 업계 전문가의 코칭을 지원하는 프로그램 'Indie Games Accelerator 2022(이하 IGA 2022)'이 10주간의 여정을 마무리했다.

 

특히 이번 IGA 2022에는 국내 인디 개발사 4팀이 우수 인디 개발사로 선발돼 눈길을 끌었다. '구글플레이 인디 게임 페스티벌'에 이어 인디 개발사들을 지원하는 프로그램 IGA 2022에 대한 자세한 정보에 대해 우수 개발사로 선정된 디앤드컴퍼니 정민길 대표, 드레이크마운트 주재학 대표, 호잇스튜디오 남재현 대표, 제정신 스튜디오 정재현 대표에게서 이야기를 들을 수 있었다.

 


 

IGA 2022의 우수 인디 개발사로 선정된 소감은 어떠한가
디앤드컴퍼니 정민길 대표: IGA 2022에 얼마나 많은 개발사가 참여했는지 모르지만 우수 인디 개발사로 선정돼 영광이며 엑셀레이터를 통해 많이 배울 수 있어서 좋았던 것 같다.

 

제정신 스튜디오 정재현 대표: 게임을 만들며 교육을 받을 수 있는 기회가 흔치 않다. 한국에서는 특히 많지 않은 편인데 이번 프로그램을 통해 여러 분야의 전문가를 만나 조언을 받아 도움이 되었고 멘토 분들도 잘 만나 앞으로도 큰 도움이 될 것 같다.

 

호잇스튜디오 남재현 대표: 게임 개발 때 실패가 많았지만 이번에 좋은 결과를 받아 행복했다.

 

드레이크마운트 남재현 대표: 우수 인디 게임사로 선정됐다는 사실보다 IGA 2022 프로그램에 참여해 새로운 것을 배우고 해외에 있는 다른 멘토들에게 직접적으로 조언을 구할 수 있다는 것이 좋았던 것 같다.

 

지금 현재 IGA 2022를 통해 어떤 것을 배웠는지 궁금하다
멘토와의 1:1 면담을 통해 게임 생태계에서의 흐름을 배우고 구글플레이 관계자 분들이나 멘토분들께 게임 개발 노하우나 우리 게임의 개선점을 많이 알 수 있었으며, 수익화 부분이나 BM 구조 등도 이번 기회에 배울 수 있었다.

 

IGA 2022의 커리큘럼 구성이 좋은 편이었는데 기본적으로 게임 기획은 어떤 것인가와 같은 게임 개발에 관련한 커리큘럼부터 돈을 벌려면 어떻게 해야하나와 같은 BM에 대한 커리큘럼 회사 문화를 어떻게 만드는지에 대한 노하우와 좋은 리더쉽 등의 강의가 존재했다. 특히 이 강의가 우리 상황에 딱 맞지 않아 생기는 궁금증은 멘토에게 다이렉트로 물어볼 수 있게 커리큘럼이 구성돼 있었다.

 

이 외에도ㅛ 다이렉트로 구글에 연락할 수 있는 루트가 생긴 것이 가장 좋았던 것 같다.

 

그렇다면 이번 IGA 2022에서 보강되었으면 하는 부분과 아쉬웠던 부분은 무엇인가
아무래도 언어 문제가 제일 컸던 것 같다. 물론 구글플레이 쪽에서 통역 지원을 잘해주셔서 미팅에서는 큰 무리 없이 진행됐다. 하지만 강의 자체는 한국 개발사만 있는 것이 아니고 영어를 쓰는 개발자들이 많아 영어로 강의가 진행됐으며 실시간 통역이 잘 되지 않았던 것 외에는 힘든 것이 없었다.

 

그래서 내년에는 구글 코리아가 한국 기업과 더 연계해주시면 좋을 것 같다.

 

IGA 2022에서 네트워킹은 어떻게 진행됐는가
커리큘럼에서 멘토와의 1:1 소통의 자리도 있고 요일 별로 다른 국가의 개발자와도 대화나 회의도 하고 개발한 게임을 소개하는 등 싱가포르에서 이런 자리가 매우 많아서 좋았던 것 같다.

 

특히 구글플레이가 같은 커리큘럼을 시간을 다르게 2번 진행해 개발자끼리는 만나는 사람만 만나기는 했지만 그래도 참가한 기업끼리 디스코드 채널을 만들었으며 구글 쪽 멘토도 있어 궁금한 점은 거기에서 해결하기도 해 열심히 하려고 한다면 네트워킹은 어떻게든 이어질 것 같다.

 

엑셀러레이터 지원 과정은 어땠나
디앤드컴퍼니: 인디 회사지만 그래도 회사를 만든지 4~5년 되다 보니 구글플레이의 메일이나 설문지에 매해 참석 중이며 작년에는 구글플레이 인디 게임 페스티벌에 참여하는 등 네트워킹을 계속 쌓아왔다. 그래서인지 구글플레이 쪽에서 메일을 보내줘 지원하게 됐다. 몇 주 뒤 우리가 (지원했는지도)잊고 있던 시기에 연락이 와서 미팅을 하고 참여할 수 있냐는 제안을 받고 이번 프로그램에 참여했다.

 

드레이크마운트: 사실 글로벌 행사인줄 모르고 참여했다(웃음). 첫 미팅에서 구글플레이 측에서 프로그램에 대해 영어로 설명하는데 잘못됐다는 생각이 들었으며 글로벌 세션이라는 것을 처음 알게 됐다.

 

또한 내가 어떻게 선정됐는지 자세하게는 모르겠지만 아마 내 콘텐츠가 매력이 있었기 때문이 아니었을까 싶다.

 

개발 콘텐츠가 매력이 있어서 프로그램 대상자가 된 것 같다고 했는데 그렇다면 본인들 개발사의 게임들이 가진 매력과 특장점은 무엇이라고 생각하나
호잇스튜디오: '죽음의 바다-방탈출 퍼즐 어드벤처 미스터리 스토리 게임'의 매력은 도트 그래픽이지만 어두운 분위기와 피가 터지는 등의 잔인한 장면이라 생각한다. 그런 부분을 좋아하면 게임에 만족할 것 같고 퍼즐 또한 게임 스토리와 맞물려 매력적으로 플레이할 수 있을 것 같다.

 

디앤드컴퍼니: 'Find All 3D 퍼즐 숨은물건 찾기'는 시장에 숨은 그림 찾기가 2D 그래픽 게임이 많아 왜 숨은 그림 찾기는 3D 게임이 없을까는 생각에서 시작한 게임이다. 아무래도 사람들이 지금까지는 없었던 게임 방식이라 매력을 느꼈던 것 같다

 

제정신 스튜디오: '메트로 블로썸: 서울, 좀비, 지하철'은 독특한 콘셉트를 가진 게임이다. 꽃가루 아포칼립스 사태로 꽃좀비가 나오는 스토리텔링 독창성 등을 좋게 봐주시는 것 같다.

 

드레이크마운트: 흑마검사 키우기는 매력적인 다양한 캐릭터를 파티로 구성해 즐길 수 있는 게임이다. 특히 파티 구성에 따라 스킬 구성이 달라져 머리 쓰는 게임을 좋아한다면 마음에 들어할 것 같다.

 

실제로 우리 게임의 1등 유저분이 저과금 유저인데 과금을 많이한 유저분들이 핵 의심을 많이 하는데 실제로 덱을 보면 머리가 좋구나 깨달을 정도로 구성을 잘했다.

 


 

IGA 2022를 다른 개발사에 추천하고 싶다면 그 이유가 무엇인가
선정이 되면 지원해주는 것들이 정말 많다. 수업도 내용도 좋고 비행기 호텔 등에서 대접받는 느낌도 좋았다. 언어 장벽이 있다 말했지만 동시 통역도 있고 커리큘럼은 녹화본을 나중에 볼 수도 있어 의지만 있다면 극복할 수 있다. 

 

특히 인디 개발사의 경우 경험이 부족해 해야 할 것 안해야 할 것에 대해 잘 모르는데 이를 잘 설명해줘 게임을 제대로 만들고 싶다는 생각이 있다면 무조건 참여하는게 좋다.

특히 콘텐츠 자체를 만드는 것이 아니라 콘텐츠를 어떻게 빛내는지를 알 수 있는 것이 참 좋았다.

 

또한 인맥도 중요한 부분이라 생각한다. 구글의 담당자를 한 분이라도 알게 되고 다른 개발사의 대표 분들을 아는 것들이 개발 과정 중 어려운 점에 대해 바로 다이렉트로 질문할 수 있게 되거나 멘토 분들이 발이 넓어 퍼블리셔 등 다양한 방식으로 인간관계가 넓어질 수 있다.

 

그렇다면 추후 IGA에 참여하고자 하는 개발사들이 준비해야할 것은 무엇이라 생각하나
무조건 영어다. 멘토링을 받을 때는 동시 통역을 끼고 있어 문제가 안되는데 강의 중에는 통역사가 옆에 있어도 계속 말이 지나가기 때문에 통역사 분들의 말이 잘 안 들린다. 어느 정도 알아듣고 파악할 수 있는 것이 제일 중요한 것 같다.

 

덧붙여 강의 등을 통해 멘토 분들이 잘 알려주시지만 본인의 목적이 확실해야 얻어가는 것이 많다고 생각한다.

 

우선 IGA 프로그램에 참여해도 강의를 75% 이하로 들으면 졸업이 안되니 무조건 졸업을 목표로 해야하는데 커리큘럼이 의외로 타이트해 각오가 있어야 한다. 프로그램 자체가 본인의 성장 의지가 없으면 얻어갈 것이 없고 의지가 있으면 얻어갈 것이 많고 실패하신 분들은 강의를 조금 더 공감을 많이 할 것 같다.

 

IGA 프로그램 졸업 후 계획은 어떤가
디앤드컴퍼니: 졸업하면서 배운 것들을 활용해 차기작이나 모바일게임을 만들고 있으며 모바일 외에도 다른 플랫폼으로 게임을 만들어도 완성도가 높아질 것 같다. 현재는 회사에서 '픽스 올'이라는 물건 수리 게임을 만드는데 이 게임에도 많은 사랑 부탁 드린다.

 

제정신 스튜디오: 우리도 차기작을 준비 중이다. 메트로 블로썸은 시장에서 좋은 평가를 받았지만 사업적으로는 아쉬움이 있었다. 이 프로그램을 통해 배운 사업적인 부분을 차기작에 도입해 제작하려고 한다.

 

호잇스튜디오: IGA 2022에서 배운 내용은 모바일게임 뿐만 아니라 PC게임 개발에도 도움이 될 것 같다. 현재 죽음의 바다 PC 버전을 만들고 있으며 추후 차기작을 만들 계획을 갖고는 있는데 플랫폼은 미정이다.

 

드레이크마운트: 별과 수인을 모티브로 한 키우기 게임을 준비 중이다. 흑마검사 키우기에서 아쉬었던 점 여기서 배운 요소를 더해 내년 상반기에 출시할 예정이다.

 

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